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        아나모르포즈 형식의 거울 반사 원리 연구

        전신종 ( Shin Jong Jeon ),조열 ( Youl Cho ),최병수 ( Byong Su Choi ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.4

        예술가들은 예술작품을 표현하기 위한 연구를 토대로 아나모르포즈(Anamorphose) 기법을 만들어 왔다. 그것은 원근법의 오류를 해결하기 위한 방법으로 광학(光學)연구를 통해 놀라운 형태를 만들어 주기 때문에, 거울을 이용한 아나모르포즈는 사용자와 화면으로부터 숨겨진 이미지를 표현하는데 효과적이다. 우리의 선행연구는 거울의 각도계산과 반사소스의 성질이 중심이었던데 반해, 본 연구는 각도와 크기가 정해진 각주(角柱) 거울에 형상을 표현하는 것이다. 우선, 우리는 아나모르포즈가 반사되는 각기둥 표면에 형상을 만드는 것이라고 생각하기 때문에, 각기둥 거울을 이용하여 반사소스를 통한 새로운 가변형상을 만드는 것을 제안한다. 1 장과 2 장에서는 연구배경과 목적, 아나모르포즈의 정의와 종류에 대해서 분류 조사하였다. 3 장과 4 장에서는 가변 형상에 필요한 형상 채집 원리를 실험 작품 통하여 검증하였다. 이상과 같은 과정을 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 각주(角柱)형식의 아나모르포즈가 의외로 없다는 사실에 착안하여 각주(角柱)형식의 반사 왜상 제작 방법을 고안하였다. 둘째, 반사광 착지점(着地点)의 윤곽선과 윤곽선 사이에 생기는 공간을 다른 형태로 채워 넣어 반사 형상을 왜곡시켜줌으로써 의외성과 유희성을 고조시킬 수 있었다. 셋째, 실험을 통하여 윤곽선과 윤곽선 사이의 폭은 시점(視點)이 낮고 멀수록 반사광의 길이가 길어짐에 따라 윤곽선 사이의 폭도 넓어짐을 알 수 있었다. 이 실험 결과를 활용하여 가변 형상 즉, 움직이지 않는 각주의 거울 면에 시점(視點)의 이동만으로 두 개 이상의 형상을 표현 할 수 있는 가변 형상을 제작 할 수 있었다. 끝으로, 예술·디자인분야간의 교류도 물론 중요하지만 기초조형 원리를 연구하는 연구가들과 여러 분야와의 연계가 중요하다고 생각되며, 특히 공학 분야와의 학제적(學際的) 연구가 필수라고 사료된다. Artists have created an Anamorphose technique based on the research to express works of art. Since it involves amusing features from optical science as a way to resolve the error of perspective, Anamorphose using the mirror is effective to render the hidden image from the user and the screen. Anamorphose has long been used unpredictability with mirrors. Our prior research has focused on calculations of the angles of mirrors and the nature of the reflection sources. This study represents an image in a prismatic mirror whose size and angle are predetermined. First of all, we think of Anamorphose is as the creation of images on a reflective prismatic surface. We suggest the possibility of producing new variable images through reflection source design using prismatic mirrors. In the first two chapters, the background and the purpose of the study is described, and the definition and type of Anamorphose is classified and investigated. In the next two chapters, the principles of shape sampling for variable images are given through experimental work. From the process described above, we can draw the following conclusion: Firstly, we developed a method for producing the reflective anamorphic of the prismatic type. Secondly, by placing different forms in the space between the beams of reflected light, a surprising result could be obtained in the anamorphic phenomenon. Thirdly, through experiments we realized that with a lower and farther perspective, the width between outlines was wider and the length more pronounced. Experiments using a stationary mirror showed that a change in perspective produced variable images. Lastly, we suggest that exchanges between the Arts and the Design sector are important. However, of particular importance is the convergence of research between the Basic Design sector and the Engineering sector.

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        아나모르포즈 형식의 이미지 재현원리에 관한 연구 -거울반사를 위한 반사소스 형태를 중심으로-

        전신종 ( Jeon Shin Jong ),최병수 ( Choi Byong Su ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.4

        오늘날 예술·디자인 분야는 이미지 및 정보를 전달하기 위해서 다양한 표현 방법을 모색하고 있다. 그 중 원근법을 이용한 아나모르포즈는 시각의 확장과 조형 표현의 다양성을 확대시켜 주었다. 이러한 움직임은 수많은 이미지들을 다시 한번 시각 재현에 대한 도구로 활용함으로써 다양한 연구를 촉진시켜 주었다. 아나모르포즈는 왜곡된 원근화법으로서 반사체를 사용하여 왜 곡된 형태를 본래의 형태로 재구성하는 유희적 표현 방법이다. 지금까지 연구되었던 선행연구 는 다각 원주형의 각도 제어를 통한 이미지 가변현상 제작원리가 중심이었다면 본 연구는 반 사소스의 형태와 반사각도 조절, 이미지의 분할 방법이 중심 원리라고 할 수 있다. 따라서 이 번 연구 목적은 반사소스의 형태와 반사각도 제어에 의한 새로운 형식의 거울 반사 이미지를 재구성 하는 것에 그 목적이 있다. 1장과 2장에서는 연구 배경과 목적, 다양한 거울 형태를 통한 시각효과에 대해 분류, 기술하였고, 3장과 4장에서는 반사소스의 형태 및 구조, 이미지 재결합에 대한 원리를 실험 작품을 통해 검증하였다. 이상과 같은 과정을 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 반사체의 각도와 시선의 관계에 있어서 시점이 고정되어 있을 때 컵의 각도 변화에 따라서 시선의 각도 변한다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 반사체(컵)의 각이 커질수록 시선의 입사각도 커짐과 동시에 반사소스인 요철 형(凹凸 形) 접시의 접지각의 높이 도 높아져야 한다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 이번 실험의 반사소스 형태인 요철 형(凹凸 形) 접시는 형태 특성상 일정한 시점에서 보이는 영역과 보이지 않는 영역으로 구분된다. 또한, 시 각적으로 직접 보이지 않는 영역은 반사체의 반사를 통해서만 볼 수가 있으며, 시각적으로 직 접 보이는 면은 원근법을 이용하여 원형으로 분리된 그림 조각을 한 그림으로 보이게 한다. 따 라서 시각적으로 직접 보이는 영역과 반사를 통해서 볼 수 있는 영역을 동시에 볼 수 있는 원 리를 이용하여 다양한 스토리텔링 연출이 가능하다는데 의미가 있다. 이 실험의 결과를 통해서 기초조형 원리를 연구하는 연구자와 디자이너의 학제적 연계를 통해서 아트 상품, 조형물, 도 시 경관을 개선할 수 있는 다양한 분야에서의 활용 가치를 기대한다. Nowadays, art and design disciplines are seeking various ways to express to deliver images and information. Anamorphose using perspective among them has expanded visual perception and variability of plastic representation. Such move has been promoted to variety of research by utilizing a number of images as a tool for the visual reproduction. Anamorphose is an amusing expression to reconstruct the original representation using a reflector as distorted perspective. This study is to reconstruct the image through the shape and angle of reflection by applying Anamorphose principle based on the results of previous studies. In the last study, while it was focused on variable images controlling angles of prism, this study is focused on the shape of a reflection source, and control of reflection angle and partition of image method Therefore, the aim of this research is to reconstruct the image of mirror reflection in new form by shape of reflection source and control of reflection angle. In Chapter 1 and Chapter 2, we classify and describe the background and purpose of this study, the visual effect through various mirrors form and in Chapter 3 and Chapter 4, the principles of form and structure and image reconstruction of reflection sources through experiments work have been verified. Through the above mentioned process, the following result has been obtained. First, in relation to the angle of reflector and gaze, when point of gaze is fixed, we could find that angle of gaze is varied according to the angle change of cup. We could find that the larger the angle of reflector, the higher angle of concave-convex-shaped(凹凸 形) plate being the reflection source as well as the larger the angle of reflector. Second, the concave-convex-shaped(凹凸 形) plate as a reflection source is divided into visible and invisible regions in the constant gaze based on character of form. Third, the direct invisible region can be visible only through the reflection of reflector, and the direct visible region is to make a piece of picture being separated in a visible circle as one picture through perspectives, therefore it means that it is possible to produce a variety of storytelling by making it visible directly when it comes to visible and invisible regions only through reflection at the same time. By using the result of this experiment, through the interdisciplinary between researchers to study the basic plastic design principles and designers, we expect the value for practical use in various fields to improve products of art, plastic arts, urban landscape.

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        빛과 그림자를 이용한 가변 형상 제작에 관한 연구

        전신종 ( Shin Jong Jeon ),조열 ( Youl Cho ),최병수 ( Byong Su Choi ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.3

        빛은 사물을 인지하는데 있어서 중요한 요소이다. 빛은 사물의 크기, 형태, 공간적 위치를 인지하게 하며, 입체감과 물체의 깊이, 시간성을 그림자를 통하여 쉽게 인지할 수 있도록 해 준다. 본 연구의 목적은 빛을 사용한 조형 표현들 중에서도 빛에 의해 생성되는 그림자 형상 제작과 이를 이용한 가변 형상 제작 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 연구의 내용을 정리하면 1장과 2장에서는 빛에 의해 생성되는 그림자 형상제작에 관하여 연구하게 된 배경과 목적, 방법 빛과 그림자의 물리적 성질에 대하여 개관하고, 3장에서는 빛과 그림자를 이용한 조형표현의 선행 작품들을 분류하였다. 4장과 5장에서는 자연광과 인공광에 의한 그림자 형상 제작에 있어 이미지판의 형태, 높이, 간격, 각도 등 제작 상에 필요한 원리 및 구조에 대하여 연구하고, 이를 통한 그림자 가변 형상 제작을 실제 작품 제작을 통해 그 가능성을 검증 하였다. 본 연구는 선행되었던 그림자 조형 표현과 달리, 다양한 표현 방법을 통해서 자연광과 인공광을 이용한 시간성과 가변성에 의한 그림자 가변 형상 제작 표현이 가능하다는 것을 확인 할 수 있었다. 끝으로, 본 연구가 제안하는 그림자를 이용한 표현방법이 다른 분야와의 융합을 통해 폭넓게 사용될 수 있기를 기대한다. The light is a key element for recognizing the object. It makes the size, the shape and the location of an object to be recognizable. It also gives the three-dimensional effect and the depth of an object as well as the passing of time through the shadow. The purpose of this study is to demonstrate the possibility of producing a Variable Figure shape using the shadow generated by the light. Chapters 1 and 2 introduces the background, purpose, and methodology of the present study as well as the physical attributes of light and shadow and Chapter 3 categorizes the previous works of formative shape using light and shadow. Chapters 4 and 5 studies the necessary principles and structures such as the shape, height, distance, and angel of the image slate used for producing shadow figures with natural and artificial light. The latter chapters further prove the possibility of producing a Variable Figure shape using the shadow by creating an actual work using the given principles and structures. Unlike previous works of the formative shape of shadows, this study investigates the physical properties of the light and the shadow and introduces actually produced works to confirm that it is possible to create a Variable Figure shape using the shadow. We expect that, by the conversion with other areas, the result of this study can be applicable in a wide-range of aspects.

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        빛과 그림자를 이용한 가변형상 제작에 관한 연구 2 -디지털 기술의 적용을 중심으로-

        전신종 ( Shin Jong Jeon ),조열 ( Youl Cho ),최병수 ( Byong Su Choi ),엄종석 ( Jong Suk Um ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.5

        빛을 이용한 조형 세계는 표현 소재의 다양성에 의해 새롭고 많은 표현 양식들을 제시하고 있다. 21세기에 접어들면서 테크놀로지의 발달과 함께 디지털 미디어를 이용한 기술은 예술·디자인 및 우리들의 생활환경 영역까지 확대되어지고 있다. 본 연구는 앞서 연구 되었던 그림자가변형상 제작에 있어 수작업으로 진행되는 작업 프로세스를 디지털 기술을 이용하여 작품제작에 적용하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 이전의 연구를 바탕으로 그림자가변형상 제작과정을 컴퓨터로 구현했을 경우 제작과정에 필요한 알고리즘을 제안하는데 있다. 연구 내용을 살펴보면, 1장과 2장에서는 연구배경과 다양한 그림자 조형의 표현 양식을 분류, 조사하였으며, 3장에서는 그림자가변형상 제작구조와 기하학적 계산 알고리즘을 기술하였으며, 4장에서는 알고리즘을 통해 표현하고자 하는 이미지를 컴퓨터로 받아들여 그림자를 생성하는 피사체의 형태, 높이, 간격, 수량 설정에 따른 제작 과정과 실제 작품 제작을 통해 검증하였다. 이는 그림자가변형상 제작이 디지털 기술의 융합을 통해 작품 제작시간의 단축과 제작방법의 편이성을 통해 작가의 많은 시행착오를 줄여줌으로서 좀 더 폭넓은 작업 영역의 확대를 기대할 수 있다. 또한, 본 연구를 통해 디지털 기술을 이용하여 예술·디자인 측면에서의 새로운 가치 창출을 기대해 본다. Modeling with light allows for many new ways of expression due to the variety in the way light can be used. Technological developments in the 21st century including digital media technology has expanded its influence in areas of art and design as well as our daily lives. This paper applies digital technology to the work process of creating a variable figure shape using shadows explored in previous research. As such, the purpose of this paper is to provide the algorithm necessary for creating a Variable Figure using shadows with a computer. In this paper, chapters 1 and 2 categorizes and researches the background and expressive forms of various shadow modeling; chapters 3 illustrates the production structure for Variable Figures using shadow and its geometrical calculation of algorithm; and chapter 4 presents the process of producing forms and shadows by setting its shape, height, distance, and quantity in a computer to create the intended image in a computer using the algorithm and thus, proves its validity by creating an actual work. This research will reduce many trial and errors in creating Variable Figures using shadows by combining digital technology to the process and allowing for a reduction in production time and convenient production method, and as a result, lead to a larger application of Variable Figures in various areas. In addition, it is hoped that the present paper will bring new value creation in terms of art and design using digital technology.

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        디지털 알고리즘을 이용한 각기둥 거울 반사 원리 연구

        전신종 ( Shin Jong Jeon ),조열 ( Youl Cho ),최병수 ( Byong Su Choi ),강춘명 ( Chun Ming Gang ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.1

        거울은 단순히 대상을 비춰 본다는 기능을 넘어서 다양한 역할로 발전을 거듭해 왔으며, 단어가 주는 의미와 상징성은 대상에 따라 다양한 형태로 표현되어 왔다. 이는 의료, 군사, 과학, 디자인, 예술분야 전반에 걸쳐 다양하게 활용되고 있음을 알 수 있다. 본 연구는 앞서 진행되었던 아나모르포즈 형식의 거울 반사 원리를 디지털 기술의 알고리즘 개발을 통해 다양한 형태 개발과 제작상의 편의성을 제시하고자 하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 알고리즘을 통해 각기둥 거울 반사 원리를 중심으로 가변 형상을 구현하는 과정을 논의하고자 한다. 1장과 2장에서는 연구 배경과 목적, 반사원리에 따른 가변형상의 사례들을 분류 조사 하였다. 3장에서는 시선을 고정하고 각기둥을 회전시키는 방법과 각기둥을 고정하고 시점 이동에 의한 반사 소스 배열에 대한 원리를 기술하였다. 4장에서는 3장의 원리를 각기둥 가변 형상 제작 알고리즘과 컴퓨터프로그램 실행과정을 기술하였다. 본 연구를 통해 각기둥의 가변 형상에는, 컵 돌리기와 시점 변화에 따라 다른 결과가 나타남을 알 수 있었다. 이 두 가지 방식의 발견은 조형 원리적 측면에서 상당히 다른 의미를 갖는다. 각기둥 회전과 시선의 변화를 통한 가변 형상은 커피 잔, 머그 잔, 꽃병 등과 같이 손으로 움직일 수 있는 작은 형태의 생활 용품에 적합하다. 반면 대형 조형물을 활용한 가변 형상 작품에는 각기둥 회전을 통한 가변 형상은 제작상의 어려움이 있어 시점 이동에 따른 가변 형상 제작 방법을 선택해야 한다. 이를 통하여 본 연구에서는 두 개의 가변형상을 기술하였지만, 추후 연구를 통해 세 개 이상으로 확장될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서 구현한 원리를 통해 다양한 기념품이나 홍보물등을 제작할 수 있으며, 급변하는 IT분야의 새로운 기술들을 조형분야에 적용할 수 있도록 다양한 융합 형태가 필요할 것으로 사료된다. The mirror has developed beyond a variety of the capability of looking-glass and has been widely used in fields of art and design as well as in medical field, military and science. This study suggests the development of various forms and the convenience of production by using algorithms of digital technology. In this study, we discuss the process of implementing the variable-shape by the principle of prismatic mirror reflection through algorithms. In Chapter 1 and Chapter 2, background and purpose of this study were described and variable images of the design art according to the reflection principle were classified. In Chapter 3 and Chapter 4, we described the algorithms making the variable image by the rotation of prism and its change of perspective point, and the execution process of a computer program. From the variable images of the prism in this study, different results were found depending on the cup rotation and its change of perspective point. Through further research, variable images can be expanded to three or more. Using the implementation of the principles in this paper, a variety of souvenirs and promotional materials can be produced. Consequently, the various converging forms are considered necessary so that rapidly changing field of IT can be applied in the fields of art and design.

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        가현운동을 이용한 애니메이션 장치 개발 연구

        강춘명 ( Gang Chun Ming ),전신종 ( Jeon Shin Jong ) 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.1

        인간의 시각은 본능적으로 정지된 것보다 움직이는 것에 대해 더욱 민감하게 반응한다. 따라서 과거로부터 정지된 이미지를 움직이는 것처럼 보이게 하려는 많은 노력이 있어 왔다. 그 예가 무토스코프(Mutoscope), 스트로보스코프(Stroboscope), 조트로프(Zoetrope), 스캐니메이션(Scanimation)등과 같은 가현운동 원리를 이용한 방법이다. 가현운동은 실제로 물리적인 운동은 발생하지 않은 상태이지만, 움직이는 것처럼 보이는 시지각 상의 움직임이다. 본 연구는 아나모르포즈(Anamorphose)원리와 가현운동을 결합시킨 새로운 애니메이션 장치 개발을 제시하고, 다양한 실험과 수학적 알고리즘을 통해 제작 가능성을 검증하는데 그 목적이 있다. 1장과 2장에서는 연구배경과 목적, 가현운동을 통한 다양한 애니메이션 장치에 대하여 분류 기술하였고, 3장과 4장에서는 새로운 애니메이션 장치인 스캐니마스코프(Scanimascope)의 의의와 다양한 장치 개발의 실험을 진행하였다. 이상과 같은 과정을 통해 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 가현운동 원리를 이용한 애니메이션의 새로운 장치를 개발하는데 의의가 있으며, 이 장치의 이름을 “스캐니마스코프(Scanimascope)”로 명명하였다. 둘째, 아나모르포즈의 원리를 적용한 반사그림은 분할된 거울의 반사를 통해 그림을 모아서 보는 것으로써 주관적 윤곽선의 인지에 제한을 받는다. 따라서 반사그림의 이미지 컷이 많을 경우에는 동작의 흐름이 매끄럽지 않으므로 2~3개 그림이 합쳐지는 것이 이상적이다. 셋째, 잔상효과를 유지하기 위해서는 이미지의 동작 변환 시간은 0.2~0.4초 사이에 있어야 한다. 따라서 속도에 비례하여 거울의 너비는 1.5mm일 때 가장 효과적인 동작 이미지를 얻을 수가 있다. 스캐니마스코프(Scanimascope)는 주변 환경의 영향을 별로 받지 않으며, 설치 장소나 조건에 있어서 매우 가변적이고 효율적이기 때문에 다양한 방법으로서의 활용 가치가 있다고 판단된다. 또한, 첨단 컴퓨터의 발전이 눈부신 현대에서 스캐니마스코프(Scanimascope)의 아날로그적 원리는 새로운 영역을 창출과 더불어 다양한 분야에서의 활용 가치를 기대해 본다. As the human vision instinctively responds more sensitively to movement than still forms, endless efforts have been made to make bring movement to still images. The fruits of such efforts are mutoscope, stroboscope, zoetrope, and scanimation, etc. which are based on the principle of apparent motion. Apparent motion refers to a state which is perceived to move visually but does not actually involve physical motion. The methods devised using the principle of apparent motion hold physical limitations, such as needing a dark environment, being reproducible only on a plane, needing electricity, and requiring a fast speed. To this end, this study illustrates the development of a new animation device that combines the principles of anamorphosis and apparent motion and verifies the production possibility through various experiments and mathematical algorithms. The scope of the study was limited to experiments applying the principles of apparent motion and anamorphosis to planar mirrors. Chapters 1 and 2 describe the background and purpose of this research as well as the various types of animation devices that use apparent motion. In Chapters 3 and 4, we explain the significance of a new animation device, which we named scanimascope, and present our multiple experimentations for developing the device. Through this process, we underline the importance of developing a new device for animation using the principle of apparent motion. Compared to existing animation devices, the scanimascope is a three-dimensional structure that does not need to be viewed through a specific device and is relatively free from environmental limitations. We found that mirror anamorphosis, which puts together reflected images using multiple mirrors, relies on the individual perception of contours and therefore, too many images can prohibit the smooth flow of motion, making two or three images the ideal number. Also, to maintain the afterimage effect, the image’s motion transition time should be between 0.2 and 0.4 seconds, which means that the most effective motion image can be obtained when the width of the mirror is 1.5 mm in proportion to the speed. As it is minimally affected by the surrounding environment, the scanimascope can be usefully and efficiently installed anywhere under any condition. We hope that the scanimascope’s analog principles, which contrasts with the development of advanced information technology in the modern era, will open a new field that can be utilized in various areas.

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        추상적 형태를 이용한 창의적 사고능력 도구 측정 개발에 관한 연구

        왕예 ( Rui Wang ),조열 ( Youl Cho ),전신종 ( Shin Jong Jeon ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.6

        20세기가 정보화 시대라면 21세기는 창조화 시대, 또는 문화 창조화 시대라고 한다. 특히 디자인 전공분야에서는 창의적 사고능력이 요구되고 있다. 미국의 심리학자 길포드(Guilford)는 인간의 창조적 사고능력이 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 등 네 가지 요소로 구성되었음을 밝힌바 있다. 본 연구는 길포드의 연구 성과와 로르샤하테스트와 같은 자유연상법을 이용하여 창의적 사고능력 측정 모형을 개발함으로써 디자인 발상교육의 효과검증,또한 예술, 디자인 분야에서의 전공 적합도 판단에도 유용하게 쓰일 수 있도록 하는 것이다. 서론에서는 연구배경과 목적 그리고 연구방법 및 범위에 관하여 기술하였고, 2장과 3장은 확산적 사고로서의 창의력에 관하여 길포드(Guilford)의 연구와 로르샤하의 테스트 카드 등의 선행연구를 개관하였다. 4장은 설문을 위한 연상테스트 이미지 제작과 선별 과정을 소개하고 설문을 통한 예비 실험1과 실험 2에 의한 실험결과를 분석하였다. 5장과 6장에서는 검증과정으로 서울 소재 디자인 대학의 전공자 150명을 대상으로 실험하였으며, 차이는 “그룹1>그룹2>그룹3” 순서대로 창의력을 높다는 점을 알 수 있다. 실험의 최종결과를 F-test와 t-test 등의 통계 툴을 통하여검증한 결과, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 등 4개 부문에서 95%의 신뢰 수준으로 각 그룹 간 창의적 사고능력에 현격한 차이가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구 실험의 예상 결과의 추정치와 일치한 것을 알 수 있다. 본 이미지 카드를 창조적 사고능력 측정 도구로 개발 할 수 있다는 가능성을 보였다. If the 20th century was the age of information technology, the 21st century is the age of creativity or cultural creativity. In the field of design especially, there is a growing demand for creative thinking abilities. Guilford, the American psychologist stated that creative thinking abilities are made of four elements; fluency, flexibility, originality, and elaboration. The present study uses Guilford’s research and free association tests such as the Rorschach test to develop an assessment model for creative thinking that will enable us to evaluate the effectiveness of design conception training as well as assessing aptitude for art and design. The Introduction illustrates the background, purpose, methodology and scope of the research, while chapters2 and 3 looks at previous research on the cognitive mechanism of creativity such as Guilford’s study and the Rorschach test cards. Chapter 4 introduces the process in which the present study developed and selected images for free association tests, and analyses the survey results of the first and second preliminary experiments. Chapters 5 and 6 illustrate the main experiment and the assessment of its validity. The selected images are tested on 150 students in design schools within Seoul to verify the model, and the results of the experiment were assessed using statistical tools such as the F-test and t-test to assess its validity. As a result, the assessment showed a 95% confidence level in the 4 categories of fluency, flexibility, originality, and elaboration, and confirmed that there is a significant difference in the creative thinking abilities among each group. Thus, the image cards developed through this study showed possibility for development as an assessment tool for creative thinking abilities.

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