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      • SCIESCOPUSKCI등재

        기관 특이적인 Antisense 를 이용한 콩과식물의 질소고정 유전자의 연구

        이제성,양문식 ( Je Sung Lee,Moon Sik Yang ) 생화학분자생물학회 1992 BMB Reports Vol.25 No.5

        Nodulins are organ-specific plant proteins induced during symbiotic nitrogen fixation in legume plants. Nodulins play both metabolic and structural roles within infected and uninfected nodule cells. Leghemoglobin, the most abundant nodulin, gene and chloramphenicol acetyl transferase (CAT) gene as a reporter were used to demonstrate that antisense regulation system worked in organ-specific manner in transformed and regenerated Lotus. CAT activity was knocked out in only nodules when Lotus corniculatus transformed with CAT gene was retransformed with antisense-CAT gene under the control of leghemoglobin promoter. This system can be used to study the functions of nodulin genes and to develop plants with new traits.

      • 색상 기울기 배경 모델 기반 안정적 동적 객체 윤곽 추출

        이제성 ( Je Sung Lee ),문규형 ( Kyu Hyung Moon ),최유주 ( Yoo-joo Choi ) 한국정보처리학회 2006 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.13 No.2

        본 논문은 조명의 변화가 심한 연속영상에서 동적객체를 안정적으로 추출하기 위하여 색상강도 및 기울기 기반 배경모델을 구축하고 이를 이용하여 입력영상으로부터 동적 객체의 윤곽선을 안정적으로 추출하는 기법을 제시한다. 제안기법에서는 우선, 동적객체가 포함되지 않은 배경 연속영상의 HSI 컬러공간에서 색상(Hue) 강도와 색상기울기에 대한 배경모델을 생성한다. 실시간으로 입력되는 동적 객체를 포함한 연속영상에 대하여 각 화소에 대한 색상(Hue)성분을 추출하고 이웃 화소와의 색상성분에 대한 기울기 크기를 계산한다. 이를 기구축된 배경모델과 비교하여 그 차분값이 일정 임계값을 초과하는 경우 동적객체의 윤곽선으로 판별한다. 제안 기법은 극심한 조명 변화에 강건하게 동적 객체의 윤곽정보를 실시간 추출하였다. 본 논문에서는 기존 RGB 기반 배경 모델링 기법을 적용한 경우와의 비교 실험을 통하여 제안 기법의 안정성을 보였다.

      • KCI등재

        워셔액 가열시스템의 제어시스템 설계에 관한 연구

        이제성(Lee, Je-Sung),김정현(Kim J.H.),원종섭(Won, Jong-Seob),이선봉(Lee, Seon-Bong) 한국산학기술학회 2012 한국산학기술학회논문지 Vol.13 No.6

        본 논문은 자동차 윈드실드에 생기는 성에, 얼음, 눈 또는 잔해를 제거하는 워셔액 가열시스템의 성능 개선 을 위한 새로운 제어 시스템을 제안한다. 먼저, 워셔액 가열시스템의 모델링 과정을 설명하고 실험결과를 이용하여 모델의 특성파라미터를 추출하고 워셔액 가열시스템 성능에 영향을 미치는 설계변수를 선정한다. 두 번째로 워셔액 가열시스템 가열 성능을 향상시키기 위하여 제어 시스템을 제안하였고 실험을 통하여 검증하였다. 제안된 제어시스템 의 특징은 가열 성능을 충족하기 위하여 정의된 목표 값까지 WFHS에 인가되는 부스터 컨버터의 입력 전류를 조절 하는 것이다. 목표 전류는 초기온도 조건과 함께 유도된 수학적 모델식을 이용하여 계산하였다. 컴퓨터 시뮬레이션과 실제 실험결과는 제안된 제어시스템이 WFHS의 기 설정한 목표성능을 만족시키면서 가열 동작을 수행 할 수 있다는 것을 보여준다. This paper presents the design of a control system for improving performance of a washer fluid heating system (WFHS) which is capable of removing frost, ice, snow and/or other debris from windshield. First, for the WFHS, a modeling process is described, and the extraction of characteristic parameters of the model are made by experimental studies. Design variables that affect on performance of the WFHS are also presented. Secondly, a control system is proposed for improving heating performance of the WFHS, and its performance is verified through experiments. The key feature of the proposed control system is to regulate the current of a booster converter input to the WFHS up to the target value that is set to guarantee heating performance. Target current is calculated by using initial temperature value and employing the mathematical model derived in the paper. Computer simulation and experimental results show that the proposed control system can perform heating operations in a way to satisfy per-determined target performance of the WFHS.

      • KCI등재

        조명 변화에 안정적인 손 형태 인지 기술

        최유주,이제성,유효선,이정원,조위덕,Choi, Yoo-Joo,Lee, Je-Sung,You, Hyo-Sun,Lee, Jung-Won,Cho, We-Duke 한국정보처리학회 2008 정보처리학회논문지B Vol.15 No.1

        본 논문은 조명의 변화가 심한 영상에서 손 형태를 안정적으로 인지하는 기법에 관한 것이다. 제안한 방법은 HSI 색상공간에서 색상(Hue) 및 색상 기울기(Hue-Gradient)를 기반으로 정의된 배경모델을 구축하고, 실시간으로 입력되는 영상과의 배경차분(background subtraction)기법을 이용하여 배경과 손을 구분한다. 추출된 손의 영역으로부터 18가지의 특징요소를 추출하고 이를 기반으로 다중클래스 SVM(Support Vector Machine) 학습 기법을 사용하여 손의 형태를 인지한다. 제안 기법은 색상 기울기를 배경 차분에 적용함으로써, 조명 환경이 배경 모델의 조명과 다르게 급격한 변화가 이루어졌을 때도 안정적으로 손의 윤곽정보를 추출할 수 있도록 하였다. 또한, 실시간 처리를 저해하는 복잡한 손의 특성정보 대신, OBB의 크기에 대하여 정규화된 두 개의 고유값과 객체 기반 바운딩 박스(OBB)를 구성하는 16개 세부 영역에서의 손 윤곽픽셀의 개수를 손의 특성정보로 사용하였다. 본 논문에서는 급격한 조명 변화 상황에서 기존 RGB 색상요소를 기반으로 하는 배경차분법과 색상을 기반으로 하는 배경차분법, 본 논문에서 제안하는 색상 기울기 기반 배경 차분법의 결과를 비교함으로써 제안 기법의 안정성을 입증하였다. 6명의 실험대상자의 1부터 9까지의 수지화 2700개의 영상으로부터 손 특성 정보를 추출하고 이에 대하여 훈련을 통한 학습 모델을 생성하였다. 학습모델을 기반으로 실험자 6인의 손 형태 1620개의 데이터에 대하여 인지 실험을 실시하여 92.6%에 이르는 손 형태 인식 성공률을 얻었다. In this paper, we present a robust hand recognition approach to sudden illumination changes. The proposed approach constructs a background model with respect to hue and hue gradient in HSI color space and extracts a foreground hand region from an input image using the background subtraction method. Eighteen features are defined for a hand pose and multi-class SVM(Support Vector Machine) approach is applied to learn and classify hand poses based on eighteen features. The proposed approach robustly extracts the contour of a hand with variations in illumination by applying the hue gradient into the background subtraction. A hand pose is defined by two Eigen values which are normalized by the size of OBB(Object-Oriented Bounding Box), and sixteen feature values which represent the number of hand contour points included in each subrange of OBB. We compared the RGB-based background subtraction, hue-based background subtraction and the proposed approach with sudden illumination changes and proved the robustness of the proposed approach. In the experiment, we built a hand pose training model from 2,700 sample hand images of six subjects which represent nine numerical numbers from one to nine. Our implementation result shows 92.6% of successful recognition rate for 1,620 hand images with various lighting condition using the training model.

      • KCI등재

        키덜트 소비자의 장난감 소비동기와 소비행태

        강수정(Kang, Sujung),이제성(Lee, Je Sung),이준영(Lee, June Young) 한국소비문화학회 2020 소비문화연구 Vol.23 No.1

        본 연구는 현대사회의 새로운 소비문화로 나타나고 있는 키덜트 문화에 주목하여 키덜트 소비자들의 동기를 분석하였다. 이를 위해 본 연구는 혼합적 연구방법을 사용하였는데, 먼저 정성적 연구방법의 심층 면접법을 통해 설문지 내용 구성을 하였으며, 이를 정량적 연구방법인 설문지법을 통해 통계적으로 검증하였다. 주요한 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 키덜트는 장난감 가운데 피규어, 아트토이, 프라모델, 미니어처 등 순으로 수집하고 있으며, 타인보다는 혼자 구매하려는 경향이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 키덜트는 자신을 위해 장난감을 구매하는 빈도가 가장 높았으며, 여윳돈이 생겼을 때, 가격 할인, 신제품 및 한정판 출시 등의 소비상황에서 구매하는 비중이 높게 나타났다. 셋째, 키덜트의 장난감 소비 동기는 쾌락적 가치, 노스탤지어, 이상향(로망)실현, 완성욕구, 보상적 결핍, 심미적 가치의 여섯 가지 유형으로 구분되었다. 넷째, 장난감 애착에 소비동기가 미치는 영향력을 살펴본 결과 쾌락적 가치, 노스탤지어, 이상향(로망)실현, 완성 욕구, 심미적 가치는 정적인 영향력을 지니는 것으로 나타났으나, 보상적 결핍은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 분석되었다. 이를 통해 키덜트의 소비행태와 내재적 동기에 대해 살펴볼 수 있었으며, 본 연구의 결과는 새로운 소비문화로서 키덜트 소비자 분석의 기초 자료 및 관련 제품 및 서비스 개발, 마케팅 전략 수립 등에 활용할 수 있을 것이다. This study analyzed the consumption motivation of kidult consumers (adults who purchase toys intended for children) by focusing on kidult culture, which has emerged as a new consumption culture in modern society. A combined research method was employed: the content of the questionnaire was determined through a qualitative in-depth interview technique, and an empirical analysis was conducted using the quantitative technique of a questionnaire survey. The results of this research are as follows. First, among the diverse types of toys, kidult consumers most frequently collected figures, followed by art toys, plastic models, and miniatures. Kidult consumers showed a strong tendency towards purchasing toys alone, rather than shopping together. Also, kidult consumers bought toys mostly for themselves, instead of for others. Among the various consumption circumstances, having extra money, price cuts, and the launch of a new product or limited edition were the most common. Kidult consumers’ motivations for purchasing toys were classified into six categories: hedonic value, nostalgia, realization of fantasy, desire for completion, compensatory deficiency, and aesthetic value. Finally, the investigation of the influence of consumption motivation on the attachment to toys revealed a positive impact for hedonic value, nostalgia, realization of fantasy, desire for completion, and aesthetic value. However, compensatory deficiency showed no statistically significant effect. This study, which examined kidult consumers’ behaviors and internal motivations, provided fundamental data regarding this new consumption culture. The findings are expected to be useful for developing goods and services that satisfy kidult consumers and building corresponding marketing strategies in the future.

      • KCI등재

        게임 플레이어 유형에 따른 몰입 및 충성도 연구

        이준영(June-Young, Lee),이제성(Je-Sung Lee) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        본 연구는 온라인 게임 플레이어의 유형에 따라 몰입 및 충성도에 어떠한 차이가 나타나는지 분석하였다. 한 주간 이용시간 2시간 이상의 게임 플레이어가 2시간미만 이용자보다 통계적으로 유의하게 몰입도가 높게 나타났으며, 한 주간 3시간 이상 게임을 하는 플레이어는 한 주간 1시간미만 플레이어에 비해 충성도가 높게 나타났다. 6달 이상 게임을 한 플레이어가 6달 미만으로 게임을 한 플레이어보다 통계적으로 몰입도가 높게 나타났으며, 6~9개월 게임을 한 플레이어가 3개월 미만 플레이어보다 충성도가 높게 나타났다. 또한 높은 레벨과 계급을 지니고 있는 게임 플레이어가 낮은 레벨의 게임 플레이어보다 몰입도와 충성도가 높은 것으로 조사되었다. In this study, the differences in flow and loyalty according to the type of online game players were analyzed. Game players spending more than two hours per week were found to have statistically significant higher degree of flow than players spending less than two hours a week. Players who play games for more than three hours a week were found to have higher degree of loyalty than players spending less than those who played for an hour a week. Players who played games for more than six months showed statistically significant higher degree of flow than players who played less than six months. Players who played games six to nine months showed higher degree of loyalty than players who played under three months. High-level/status game players showed higher degree of flow and loyalty than low-level/status game players.

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