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      • KCI등재

        온라인 게임 내 캐릭터의 정서구조 연구

        박이슬,고일주,박준형,Park, Yiseul,Ko, Ilju,Park, Junhyoung 디지털산업정보학회 2016 디지털산업정보학회논문지 Vol.12 No.3

        Online games, by a massive influx of many players, it has diverse situations in which emotion is generated. Emotion plays an important role that helps players to interact and immerse in game. In the previous games, simple structures are used to express emotion. By increasing the user's needs of emotion in the game, it is necessary to structure a various type of emotion. In this paper, the game components were classified as background, object, and character in order to analyze emotion structurally in game. We defined how to use the rule of emotion, and applied to League of legend, Cyphers and World of Warcraft which belong to the AOS genre. The AOS game is well-suited for analyzing emotion structure, because a various emotional changes and situations can arise in the game. Through this paper, it was discovered similarities emotion to be used in online games. It is expected to generalize the emotion in the game by analyzing the emotional structure of more games in future.

      • KCI등재

        스크린 스포츠의 게이미피케이션 분석방법 제안

        길영익(Youngik Kil),고일주(Ilju Ko),오경수(Kyoungsu Oh),방그린(Green Bang) 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.5

        본 논문은 스크린 스포츠에 적용된 게이미피케이션 분석방법을 제안한다. 분석방법은 대조, 수집, 적용과정을 거친다. 대조과정에서는 실제 스포츠 종목과 스크린 스포츠의 특성을 비교하고, 대조과정을 통해 도출된 차이점을 보완하기 위한 데이터를 수집하는 과정은 수집과정에서 이루어진다. 적용과정은 게이미피케이션 적용여부를 분석하는 과정이며, 본 논문은 스크린 골프와 스크린 야구를 대상으로 분석을 진행하였다. 그 결과 스크린 골프는 대조과정에서 걷기 운동을 적용하지 못하였고, 스크린야구는 타격을 제외한 운동요소를 적용하지 못하였다. 수집과정에서 스크린 골프는 비거리, 스윙 데이터가 사용되었고 스크린 야구는 비거리, 타율, 타점 데이터를 사용한 것으로 나타났다. 마지막으로 스크린 골프와 야구는 모두 게이미피케이션의 보상, 경쟁, 성취요소를 사용하여 사용자들에게 데이터를 제공한 것으로 적용과정에서 나타났다. 본 논문에서 제시한 분석방법은 스크린 스포츠를 분석하는 하나의 방법이 되며, 스크린 스포츠를 만드는 적절한 방법이 될 것으로 기대한다. In this paper, suggests a gamification analysis method applied to screen sports. The analysis method is through the process of comparison, collection and application. In the process of comparison, compare the characteristics of actual sports and screen sports and Data collection to complement the differences derived from the comparison process is done during the collection process. Process of application is verify for application status of Gamification. and analyzed of screen golf and screen baseball. The result shows that screen golf couldn t apply walking exercise in the comparison process, and screen baseball couldn t apply exercise elements except batting. During the collection process, driving distance and swing data were used for screen golf, and driving distance, batting average and RBI (runs batted in) data were used for screen baseball. Lastly, it was revealed during the application process that both screen golf and screen baseball provide data to users by using reward, competition and Self-expression elements of gamification. The analysis methods presented in this study can be a method to analyze screen sports, and are expected to be appropriate methods to make screen sports.

      • KCI등재

        사용자 경험 최적화를 위한 공간정보기반 시뮬레이터 개발

        방그린(Green Bang),고일주(Ilju Ko) 韓國컴퓨터情報學會 2016 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.21 No.3

        In this paper, we propose spatial information based simulator for user experience optimization and minimize real space complexity. We focus on developing simulator how to design virtual space model and to implement virtual character using real space data. Especially, we use expanded events-driven inference model for SVM based on machine learning. Our simulator is capable of feature selection by k-fold cross validation method for optimization of data learning. This strategy efficiently throughput of executing inference of user behavior feature by virtual space model. Thus, we aim to develop the user experience optimization system for people to facilitate mapping as the first step toward to daily life data inference. Methodologically, we focus on user behavior and space modeling for implement virtual space.

      • 카메라 Roll 값 제어장치의 개발

        정용범 ( Yongbum Jung ),고일주 ( Ilju Ko ) 한국정보처리학회 2016 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.23 No.1

        방송 영상 제작을 위한 특수기번에는 여러 가지 장치가 존재한다. 특히 영상미를 높이기 위해 카메라 스태빌라이져에 대한 활용도가 증가하고 있다. 그러나 스태빌라이져의 경우 연속 촬영에서 앵글의 좌우와 업다운 변경 등에 대한 제약을 갖는 단점이 있다. 본 논문에서 제안하는 카메라 Roll 값 제어 장치를 활용하여 이러한 단점을 극복하였다. 이를 통해 기존에 존재하지 않았던 다양한 특수 영상 제작이 가능해지고 이를 응용하여 다른 분야에 적용이 가능하다.

      • KCI등재

        카메라 앵글 조정 방식을 통한 다시점 UCV(User Created Video) 서비스 분석과 평가

        성보경(Bokyung Sung),고일주(Ilju Ko) 한국콘텐츠학회 2014 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.2

        개인용 스마트 디바이스의 빠른 발전과 역동적 보급은 개인 사용자들을 영상시청 중심의 소비자에서 영상의 촬영에서 공유로 확장된 프로슈머로 변화 시키고 있다. 이러한 변화 속에서 방송영상에 비견되는 소비가 발생되고 지속적으로 생산 및 공유되는 사용자 제작 영상(User Created Video,UCV)이 다양한 콘텐츠 서비스가 가능한 플랫폼으로 주목을 받고 있다. 특히 경험의 공유 목적으로 제작되는 UCV는 복수의 사용자들이 한정된 시간, 공간의 동일한 이벤트로부터 촬영된 것으로, 방송영상과 유사하게 동일한 이벤트를 다양한 앵글의 카메라로 촬영된다. 본 논문에서는 UCV의 다시점적 특성을 제시하고, 이러한 특징을 기반하여 동일한 이벤트에서 촬영된 UCV를 앵글 전환하며 시청할 수 있는 다시점 UCV 서비스를 제안하였다. 또한 사용자 만족도 설문을 통해 중복영역이 포함된 UCV의 시청방식으로 다시점 UCV 서비스를 기존의 선형적 시청방식보다 더 선호함을 알 수 있었다. Fast advancement and dynamic diffusion of Smart device make big change to personal user. They have been extended from consumer only watching video to prosumer recording and sharing User Created Video(UCV). With this reason, as a platform for various kind of content service. Especially, UCVs for the purpose of sharing experience are recorded from same event on limited time and space by some people. These are also produced by various cameras that has each angle similar like broadcasting videos. In this paper, we present multi-view characteristic of UCV and propose Multi-view UCV service that is watching UCVs from same event through adjusting camera angle. Through user satisfaction survey, we knew that adjusting camera angle is preferred for watching UCV including overlapping part more than linear watching.

      • KCI등재후보

        이동식 뇌파센서와 내장 카메라를 사용한 스마트 패드용 E-Learning 콘텐츠

        박준형 ( Junhyoung Park ),고일주 ( Ilju Ko ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.2

        본 논문에서는 스마트 패드를 통해 제공받는 E-Learning 콘텐츠를 내장된 카메라와 이동식 뇌 파센서를 이용해 설계하고 구현했다. 스마트 패드는 무선 네트워크를 사용하기 때문에 학습 장소에 대 한 제약을 줄일 수 있다. 또한 자체 OS를 사용해 안정성이 높고 무게가 가벼워 휴대가 쉽다. 설계된 E-Learning 콘텐츠는 내장된 카메라를 활용해 학 습자를 인식해 E-Learning 콘텐츠를 제어한다. 그 리고 이동식 뇌파센서를 활용해 학습자의 집중도를 측정한다. 이 논문은 기존의 E-Learning 콘텐츠를 스마트 패드용에 맞게 설계하고 내장된 카메라와 이동식 뇌파센서를 활용해 학습자를 인식해 E-Learning 콘텐츠를 제어하게 했다. 이와 같이 스마트 패드로 제공하는 E-Learning 콘텐츠를 설계하고 구현했다. In this paper, the design and implementation of the E-Learning content through smart pad. Learners recognize built-in camera and a portable EEG sensors. To use the wireless network for smart pad can reduce the constraints on learning place. Using its own OS, high reliability, light weight and easy to carry. Designed E-Learning content recognized the learners using camera control E-Learning content. And utilizing portable EEG sensors measure the learner`s concentration. This paper E-Learning content for Smart Pad to suit the design and using camera and a portable EEG sensors recognize learners. So provides the design and implementation of E-Learning content for Smart Pad.

      • 인공암벽의 홀드 인식 시스템

        김정수 ( Jungsoo Kim ),정다니엘 ( Daniel Chung ),고일주 ( Ilju Ko ) 한국정보처리학회 2016 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.23 No.1

        본 논문은 인공암벽에 부착된 홀드의 형태 및 위치 인식 시스템을 제안한다. 스크린 클라이밍 시스템에 있어서 인공암벽에 부착된 홀드의 형태와 위치 데이터는 다양한 정보로 활용되지만 사람이 수작업으로 계산하기에는 어려움이 따른다. 홀드의 형태가 각기 다르며, 인공암벽에 부착된 홀드의 수가 보통 수백 개 이상 되기 때문이다. 따라서 제안하는 인식 기술을 통하여 자동으로 홀드의 형태와 위치 데이터를 계산할 수 있게 한다. 홀드의 형태는 스네이크 알고리즘으로 윤곽선을 추출해 인식하며, 홀드의 위치는 추출된 윤곽 데이터의 무게중심 점을 계산하여 인식한다.

      • KCI등재

        비대면 운동 콘텐츠를 위한 움직임 추적 모델

        정다니엘 ( Daniel Chung ),조민구 ( Mingu Cho ),고일주 ( Ilju Ko ) 한국정보처리학회 2021 정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템 Vol.10 No.6

        여러 명이 모여서 진행되는 스포츠 활동은 코로나19와 같이 광범위하게 유행하는 전염병이 퍼지는 상황에서는 진행되기 어려우며, 이로 인해 현대인의 신체 활동 부족이 발생한다. 비대면으로 진행되는 운동 콘텐츠들을 이용하면 이런 문제점을 극복할 수 있지만, 대면 운동 시와 같은 세밀한 자세 확인이 어렵다. 본 연구에서는 보다 나은 비대면 운동 콘텐츠 운영을 위해서 IT 시스템에서 자세를 감지하고 움직임을 추적하는 모델을 제시한다. 제안하는 움직임 추적 모델은 체육학에서 널리 사용되는 움직임 분석 방법들을 참고하여 신체 모델을 정의하고 이에 따른 자세 및 움직임을 정의한다. 제안한 모델을 사용하면 운동에 쓰이는 움직임을 인식하고 분석할 수 있으며 운동 프로그램에서 특정 움직임의 횟수를 알 수 있고, 운동프로그램 수행 여부 감지도 가능하다. 제안한 모델의 유효성을 확인하기 위해 마커리스 모션 캡쳐 장비인 Azure Kinect DK를 사용하여 움직임 추적, 그리고 운동 프로그램 추적 프로그램을 구현하였다. 제안된 움직임 분석 모델을 개선하고 모션 캡쳐 시스템의 성능을 높인다면 보다 세밀한 움직임 분석이 가능하며, 적용할 수 있는 운동의 종류를 늘릴 수 있다. Sports activities conducted by multiple people are difficult to proceed in a situation where a widespread epidemic such as COVID-19 is spreading, and this causes a lack of physical activity in modern people. This problem can be overcome by using online exercise contents, but it is difficult to check detailed postures such as during face-to-face exercise. In this study, we present a model that detects posture and tracks movement using IT system for better non-face-to-face exercise content management. The proposed motion tracking model defines a body model with reference to motion analysis methods widely used in physical education and defines posture and movement accordingly. Using the proposed model, it is possible to recognize and analyze movements used in exercise, know the number of specific movements in the exercise program, and detect whether or not the exercise program is performed. In order to verify the validity of the proposed model, we implemented motion tracking and exercise program tracking programs using Azure Kinect DK, a markerless motion capture device. If the proposed motion tracking model is improved and the performance of the motion capture system is improved, more detailed motion analysis is possible and the number of types of motions can be increased.

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