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      • KCI등재

        구치부 임플란트 고정성 수복물에서의 지대주 나사 풀림 현상과 이에 영향을 미치는 요인

        홍수정,배정윤,김현희,Hong, Su-Jung,Bae, Jung-Yoon,Kim, Hyun-Hee 대한치과보철학회 2018 대한치과보철학회지 Vol.56 No.3

        목적: 본 연구의 목적은 구치부 식립 임플란트에서 지대주 나사 풀림의 발생 빈도 및 지대주 나사 풀림에 영향을 주는 다양한 요인들을 후향적 연구를 통하여 평가하는 것이다. 대상 및 방법: 2013년 1월부터 2016년 1월까지 208명의 환자에서 구치부에 식립한 391개의 임플란트를 대상으로 하였다. 모든 수복물은 고정성으로 단일 혹은 연결 크라운, 브릿지로 제작되었으며, 임시 시멘트로 합착하였다. 전체 수복물 중 지대주 나사 풀림의 발생 빈도를 조사하였고, 성별, 보철물의 위치, 대합치, 보철물의 유형, 지대주 연결 유형, 매식체의 지름이 지대주 나사 풀림에 미치는 영향을 평가하였다. 결과: 2 - 5년의 관찰 결과, 총 29개(7.4%)의 임플란트에서 지대주 나사 풀림이 발생하였다. 최종 수복 후 지대주 나사 풀림이 발생하기까지 소요된 기간은 3개월부터 48개월(평균19.5개월)까지 다양하게 나타났으며, 이 중 3개의 임플란트에서 매식체의 파절이 발생되었다. 고려 요인들 중, 임플란트의 식립 위치에 따라 대구치(9.4%)와 소구치(2.6%)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며(P < .019), 대합치에 따라 자연치(9.9%), 임플란트(1.0%), 가철성 보철물(0%)에서 유의한 차이를 보였다(P < .018). 다른 고려 요인에 따른 지대주 나사 풀림 발생 빈도는 통계적 유의성이 없었다. 결론: 구치부 임플란트 수복물에서 지대주 나사 풀림의 발생 빈도는 7.4%로 나타났다. 소구치보다 대구치에서 유의하게 높은 발생 빈도를 보였으며, 대합치에 따라서는 임플란트, 가철성 보철물과 비교 시 자연치에서 유의하게 높은 발생 빈도를 보였다. Purpose: This study was to assess clinically the incidence of abutment screw loosening of posterior implant-supported fixed prosthesis and its affecting factors. Materials and methods: 391 implant-supported crowns restored from January 2013 to January 2016 were included in this study. All restorations were fabricated with either a single crowns or a splinted crown, and cemented with temporary cement. The incidence of abutment screw loosening is investigated and gender, restoration position, opposing teeth, restoration type, abutment connection type were assessed as possible factors affecting abutment screw loosening. Results: During the observation period (2 - 5 years), abutment screw loosening was found in 29 restorations (7.4%). It took 3 to 48 months (means 19.5 months) to loose the screw, and three of these implants were fractured. Among the factors considered, there were statistically significant differences at abutment screw loosening rate between molar group (9.4%) and premolar group (2.6%) (P<.019). According to the type of opposing teeth, there were statistically significant differences between nature teeth (74.7%) and implant (25.0%), removable denture (3%) (P<.019). The other possible factors did not have a significant effect on loosening of the abutment. Conclusion: The incidence of abutment screw loosening in posterior restoration was 7.4%. Abutment screw loosening were more likely to occur in molars group than premolar group, and according to the opposing teeth, there were the greatest frequency in nature teeth than implant and removal denture. There was a statistically significant difference.

      • 창조성 신장을 위해 도덕교과 단원을 동화로 재구성한 수업 방안

        홍수정 ( Hong Su-jung ) 창조교육학회 2020 창조교육논총 Vol.22 No.-

        I studied with interest how the restructuring activities of students who applied the five-step teaching method of creative education bring about changes in creative growth. Considering one of the serious problems in today's family life, the weakening of the national power caused by low birthrates is indispensable. Family ethics members of the moral department developed proper relationships, principles, respect and consideration for families, and further reorganized classes to reflect on the weight of women who are burdened with child rearing as one of the causes of low birth rates. There is nothing more important in the structure of society than in and out of sight. When the inside and the outside are in harmony, the whole family is in. It should also be recognized as true work for many mothers and wives who silently perform their roles in the family, not just working outside in pursuit of profit. Rather than just looking for invisible hands and pursuing economic benefits, I thought that the gender conflict in our society would improve little by little if we acknowledged the visible hands, which are willing to do many things for the health and well-being of our families anytime, anywhere.

      • KCI등재후보
      • 모바일 동영상 캐릭터의 디자인에 관한 연구

        홍수정 ( Su Jung Hong ) 한국디자인과학학회 2002 디자인과학연구 Vol.5 No.2

        현재 이동 통신 기술이 발전하면서 전 세계에서 ‘모바일 혁명’이 진행되고 있고 국내에서도 초고속 인터넷보급률이 세계1위라는 인터넷의 확산보다 가 확산속도가 빠른 것은 모바일일 것이다. 휴대폰 화면에 자신이 원하는 캐릭터를 띄우는 모바일 캐릭터 다운로드서비스가 올해 무선인터넷 분야의 최대 수익사업으로 자리 잡을 전망이다. 처음 이동 전화에서 모바일 컨텐츠의 이용도는 간단한 문자정보 송수신, 이모티콘과 벨소리의 다운로드 정도였다. 하지만 이제는 동영상캐릭터의 다운로드, 게임, 영상 등 기존의 유선 인터넷에서 즐길 수 있었던 다양한 멀티미디어 컨텐츠가 제공되고 있다. 특히 올해는 컬러단말기 보급 확산으로 캐릭터 다운로드 서비스 시장이 본격 도약기를 맞을 것이며 앞으로는 캐릭터 다운로드 외에 광고, 게임, 벨소리 서비스 등 다양한 사업으로 확산될 전망이다. 이동통신사는 이미 포화 상태에 이른 이동전화의 가입자로 인해, 이동통신사들은 새로운 고객을 10대들로 잡고 이들을 겨냥한 다양한 디자인 전략을 펴고 있다. 특히 잠정적 고객인 10대들은 Visual세대, Enjoyment세대이기 때문에 이러한 멀티미디어 컨텐츠의 시각화를 통한 디자인 전략과 맞물려 가입자수는 급격히 증가하고 있다. 10대 고객들은 경제적 능력이 없기 때문에 고가의 단말기 디자인을 자주 바꾸기보다는 액정화면 속의 캐릭터나 애니메이션 동영상을 자주 바꾸어 줌으로 단말기 교체의 대리만족감을 느끼고 있다. 모바일 동영상 캐릭터는 정보화사회에서 감성을 표현하는 매체로 그 중요도와 활용가치가 부각되고 있다. 이에 본 논문은 막대한 부가가치 산업인 모바일 동영상 캐릭터의 제작과정과 디자인특징을 살펴보고 모바일 캐릭터 서비스의 문제점과 사례별 활용방안을 조사하였다. 이를 위해 이동통신업체에서 제공하는 컬러로 제작된 인기 캐릭터들의 종류를 Target Customer별 분석하여 하였고 이를 토대로 앞으로 모바일 동영상 캐릭터 디자인의 전망과 그에 따른 디자이너로서의 과제를 조명코자 한다. Currently, as the mobile communication technology develops, `a mobile revolution` breaks out world-wide. In Korea where Internet is distributed most in the world, the mobile spreads faster than Internet. It is expected that the mobile character download service will record the highest revenue in the wireless Internet business. Initially, the mobile contents for the cellular phone were simple letter information transmission/receipt, emotion or bell sound download. However, such various multi-media contents available from the wire Internet as animation character download, game, images are provided now. Particularly in this year, as the color terminals are being distributed more and more, the character download service market is expected to boom, and the wireless mobile services will be expanded beyond character download into advertisement, game and bell sound. Since the mobile communication service companies are saturated with the subscribers, they are targeting teenagers to design diverse design strategies. In particular, as the potential customers or teenagers are called `visual generation` or `enjoyment generation`, the number of the teenager subscribers increases rapidly, while the contents are being visualized. Since the teenager customers are financially incompetent, they do not tend to change the terminal designs but tend to be satisfied with the characters or animation images being changed frequently. Under such circumstances, this study was aimed at reviewing the production processes and design characteristics of the mobile animation characters and addressing the problems and suggesting the ways to use the characters case by case. To this end, the popular color characters served by the mobile communication service companies were analyzed as per target customer, and thereupon, future mobile animation character designs and designers` challenges was estimated.

      • KCI등재

        케이블TV 방송의 스테이션 ID에 나타난 모션그래픽의 비주얼 유형과 모션 구성에 관한 분석

        홍수정(Su Jung Hong) 한국디자인문화학회 2008 한국디자인문화학회지 Vol.14 No.3

        The purpose of this study was to analyze the station ID design cases and thereby, suggest more effective ways to design the station IDs. For this purpose, the researcher analyzed the motion graphic visual styles and motion compositions shown in the Station IDs. The scope of this study was limited to 8 major channels: TVN of CJ Media, CGV, XTM, O`live, Mnet, KM, Xports and Champ. As methods for the study, 3 works representing each channel were sampled and thereby, their visual contents were analyzed focusing on the brand concepts to determine some common points and thereupon, their design methods were categorized. On the other hand, the subjects of motions were divided into 8 categories to analyze the characteristics of their motion compositions. As a result of such analysis, it was found that the design methods differed significantly depending on concepts and targets of channels, and that the motions tended to be composed dynamically.

      • 웹 인터페이스 디자인에서 효과적인 메타포활용에 대한 연구

        홍수정 ( Su Jung Hong ) 한국디자인과학학회 2002 디자인과학연구 Vol.5 No.1

        웹 인터페이스 디자인에서 중요한 것은 사용자에게 얼마만큼의 편리성을 제공할 수 있느냐 것이다. 사람들은 친숙하고 익숙한 사이트를 이용하기 편한 사이트라고 생각한다. 대부분의 사용자들은 새로운 소프트웨어의 사용을 꺼린다고 하는데 그 이유를 알아보면 바로 이해하기 어려운 인터페이스 때문이다. 즉, 사용자 인터페이스를 어떻게 설계하느냐에 따라 만족도아 상호 작용의 편리성이 좌우된다. 최근 들어 멀티미디어와 웹 환경에서 문자뿐만 아니라 그래픽과 사운드를 이용할 수 있게 되면서 그래픽 사용자 인터페이스의 사용이 일반화 되고 있다. 그래픽 사용자 인터페이스는 문제 인터페이스에 비해 사용자들이 ‘보고 느끼는’ 대로 직접 조작을 할 수 있기 때문에 사용자에게 다양한 방법으로 정보를 처리하고 상호 작용 할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 실생활에서 사람들이 생각하고 행동하고 있는 것을 컴퓨터 시스템에서 사용자 인터페이스를 통해 은유하는 메타포(Metaphor)는 시각적인 비유뿐 아니라 전체를 하나로 통합시켜 주는 역할을 한다. 그러면서도 사용자에게 사용의 편의성과 즐거움을 가져다주어 최적의 경험을 제공해 준다. 이러한 장점에도 불구하고 사용자의 특성이나 인터페이스의 구조를 고려하지 않은 그래픽 인터페이스는 사용자의 상호작용을 방해하거나 인터페이스로 사용된 객체가 무엇을 의미하는지를 알기 어렵다. 또한 웹디자인에서 메타포가 남용되는 경향이 있다. 메타포 사용에서 가장 문제가 되는 것은 디자이너들이 메타포에 사용자를 즐겁게 하고 쉽게 이해 할 수 있는 표현을 담았더라도, 정작 사용자는 그 메타포에 담긴 뜻을 알지 못하는 경우가 의뢰로 많다는 것이다. 이에 본 연구는 설문조사를 통해 사용자들이 메타포의 은유적 표현을 얼마나 인지하고 있는지를 조사해 보고 최근에 주목받고 있는 웹 환경에서 그래픽 인터페이스에 적용된 메타포의 특징과 기능을 토대로 메타포 구조가 사용자에게 어떤 편의성과 사용자의 인지적 측면에 어떤 영향을 주는지 살펴보고자 한다. 또한 설문을 통해 웹 인터페이스에서 잘못 사용되고 있는 메타포 아이콘을 중심으로 비슷한 문제점을 가지고 있는 다른 프로그램의 메타포 아이콘 적용 사례를 분석하여 그 대안에 대해서도 연구해 보고자 한다. What is important in the web interface design is how to make its users convenient in using it. People tend to feel that the website familar to them is easy to use. It is said that most users hesitate to use a new software, which is attributable to the interface which they cannot understand well. In short, users` satisfaction and convenience depend on how to design the user interface. Recently, as users can graphics and sound as well as letters in the multi-media and web environments, use of the graphic user interfaces are generalized. Since the graphic user interfaces can be manipulated as freely as users can see and feel, they provide the users with an opportunity to process the information and interact with them in a variety of ways. Now, the computer system serves to not only metaphor what people think and control but also integrate them, while making people convenient and pleasant and thereby, providing them with most optimal experiences. Despite such advantage, the graphic interfaces may impede interaction among users or make people misunderstand the objects if they are designed not in consideration of users` characteristics and structural problem. Moreover, metaphors tend to be abused in the web design. Although designers use the expressions which users are pleased with or understand easily, they frequently do not know about the implications of the metaphors. Under such circumstances, this study was aimed at surveying how much users are aware of the metaphors, and thereupon, reviewing how the metaphors applied to the graphic interfaces in the web environment affect users` convenience and perception. To this end, the metaphor icons misused in the web interface were identified, while actual applications of wrong metaphors were examined to find their solutions.

      • KCI등재

        영화 007 시리즈의 Title Sequence에 나타난 디자인 표현특성에 관한 연구

        홍수정(Su Jung Hong) 한국디자인문화학회 2008 한국디자인문화학회지 Vol.14 No.3

        The purpose of this study was to analyze 21 opening title sequences of the 007 series films or the high-end spy films popular world-wide and thereby, examine how the clues to the entire film story were expressed as `visual codes` and how they were applied and expressed as formative elements and thereupon, confirm importance of the title sequences as formative expression of the film. The scope of the study was limited to 21 title sequences of the film `007 Series` produced from 1962 till 2006. In terms of contents and methods of study, the researcher analyzed the themes of the title sequences, the years of their productions, title designers and visual images and thereupon, attempted to find some connotative key works whereby the expressive meanings and formative principles of the narratives could be tabulated and thereby, drew some conclusions. As a result, the epic expression of the title sequences was found to be characterized by 1) communication of the story through symbolic metaphors and 2) linkage of the story using women`s curved body lines. On the other hand, the visual expression of the title sequences was characterized by 1) integrated formative images centered about repeated unity and 2) artistic expressiveness using lights, colors and spaces. Lastly, it is hoped that this study will be followed up by future studies which will analyze development of the film title sequences.

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