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한승훈(Seunghun Han),김완기(Wankee Kim),공기재(Kijae Kong),백승국(Seungkook Baik),박성민(Seongmin Park) 한국자동차공학회 2006 한국자동차공학회 춘 추계 학술대회 논문집 Vol.- No.-
This paper investigates the factors which may cause the carbon deposit at ISCA. The effect of each factor is verified through uHC concentration measurement at ISCA inlet and outlet using FRFID. As a result of test, blow-by gas emitted from the crank case passes by the ISCA during the fast acceleration and WOT mode. Finally the improved method to reduce or eliminate the root cause is proposed.
유사·명시적 학습을 적용한 탁구 백핸드 스트로크의 암묵적 학습효과
한승훈 ( Seunghun Han ),정구인 ( Kooin Jung ) 한국스포츠심리학회 2017 한국스포츠심리학회지 Vol.28 No.1
목적: 탁구 백핸드 스트로크 과제를 적용하여 암묵적 학습의 하나인 유사학습과 명시적 학습의 결과를 비교 분석하고자 한다. 이를 통해 학교 체육 시간과 스포츠 지도 현장에서 학습자가 운동기술을 수월하게 습득하고 오래지속시킬 수 있는 효과적이고 효율적인 학습방법을 찾아 적용하고자 한다. 첫째 유사학습 집단은 습득단계에서 명시적 학습 집단과 통제집단과 차이가 있는가? 둘째 유사학습 집단은 파지단계에서 명시적 학습 집단과 통제집단과 차이가 있는가? 방법: 2016년 B시의 G중학교 스포츠 클럽 탁구반을 지원한 1학년 30명이며 연구과제는 탁구 머신기에서 나오는 공을 탁구 백핸드 스트로크로 표적을 향해 리턴하는 것이다. 동질성 검증을 위해 일원변량분석을 실시하였고 집단과 분단에 따른 학습효과 차이를 보기 위해 반복측정 분산분석을 실시하였다. 결과: 첫째, 습득단계 절대오차에서 집단 간 차이가 있었으나 가변오차, 반경오차, 방향오차에서는 집단 간 차이가 없었다. 절대오차, 가변오차, 반경오차, 방향오차는 각 집단 분단에 따른 주효과와 집단과 분단 간 상호작용 효과는 없었다. 둘째, 파지단계 절대오차, 가변오차, 반경오차, 방향오차에서 집단 간 차이가 있었고 가변오차에서 분단에 따른 주효과가 있었으나 절대오차, 반경오차, 방향오차에서는 분단에 따른 주효과가 없었다. 가변오차, 반경오차, 방향오차에서 집단과 분단 간 상호작용 효과는 없었다. 결론: 이러한 연구 결과에 비추어 볼 때 탁구 백핸드 스트로크에 암묵적 학습의 하나인 유사학습이 효과가 있다는 점을 알 수 있다. 학교 체육시간이나 스포츠 현장에서 학습자가 운동기술을 학습할 때 효율적이고 효과적인 유사학습이 기존의 명시적 학습 방법의 대안으로 유용하게 활용될 수 있을 것이다. Purpose: The purpose of this study was to compare and analyze the result of analogy learning, one way of implicit learning, to that of explicit learning when applying the table tennis backhand stroke. This study was to find out effective and efficient learning methods that enable learners to acquire and use the exercise skills easily in school physical education and sports instruction field. Methods: The subjects of the study were 30 students in first grade who tested out and randomly assigned groups of 10 analogy group(AG), explicit group(EG), and control group(CG) for the table tennis team of Busan G middle school sports club in 2016. The research project was to return the ball from the table tennis machine to the target with the table tennis backhand stroke. Data were analyzed by one-way ANOVA to verify homogeneity and repeated measures ANOVA was performed to see differences in learning effects between the groups and division. Results: First, in acquisition phase(AP), there was a difference between absolute errors(AE) in the groups. Second, in retention phase(RP), immediate retention phase(IRP) and delayed retention phase(DRP) were measured, absolute difference, variable error(VE), radial error(RE), and directional error(DE) were significant differences in the groups. Variable error had major effect on division. Conclusion: It can be seen analogy learning, which is one of tacit learning, is effective for the table tennis backhand stroke. When learners are learning motor skills in school physical education and sports instruction field, efficient and effective analogy learning can be used as an alternative to explicit learning methods.
몰입형 전래동화 콘텐츠 제작을 위한 가상현실 기술에 대한 연구
정기성(Kisung Jeong),한승훈(Seunghun Han),이동규(Dongkyu Lee),김진모(Jinmo Kim) 한국컴퓨터그래픽스학회 2016 한국컴퓨터그래픽스학회 학술대회 Vol.2016 No.7
본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과 같은 가상현실 기술을 응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술 기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다. This paper is to study techniques of a virtual reality to maximize the depth of the users’ immersion based on differentiated interactive contents using korean traditional fairy tale. In order to increase more interests in korean traditional fairy tale, we produce a interactive 3D contents and propose a new approach to a system designing applying a virtual realities such as HMD, Leap motion. First, using Korean traditional fairy tale, we generate interactive contents consisting of scenes intensifying user’s tensions while interaction of game process. Based on the interactive contents generated, we design scene generation using Oculus HMD, the gaze based input processes and a hand interface using Leap motion, in order to provide a multi dimensional scene transmission and an input process method to intensify the sense of the reality. We will verify through diverse tests whether the proposed virtual reality contents based on a technique of an input process will actually intensify the immersion in the virtual reality or not while minimizing the motion sickness of the users.
몰입형 전래동화 콘텐츠 제작을 위한 가상현실 기술에 대한 연구
정기성(Kisung Jeong),한승훈(Seunghun Han),이동규(Dongkyu Lee),김진모(Jinmo Kim) 한국컴퓨터그래픽스학회 2016 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.22 No.3
본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과같은 가상현실 기술을응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다. This paper is to study techniques of a virtual reality to maximize the depth of the users’ immersion based on differentiated interactive contents using korean traditional fairy tale. In order to increase more interests in korean traditional fairy tale, we produce a interactive 3D contents and propose a new approach to a system designing applying a virtual realities such as HMD, Leap motion. First, using Korean traditional fairy tale, we generate interactive contents consisting of scenes intensifying user’s tensions while interaction of game process. Based on the interactive contents generated, we design scene generation using Oculus HMD, the gaze based input processes and a hand interface using Leap motion, in order to provide a multi dimensional scene transmission and an input process method to intensify the sense of the reality. We will verify through diverse tests whether the proposed virtual reality contents based on a technique of an input process will actually intensify the immersion in the virtual reality or not while minimizing the motion sickness of the users.