RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 자연언어 처리기법을 이용한 청소용 이동로봇 자동 프로그래밍 시스템

        하주한,이기동 嶺南大學校 工業技術硏究所 2004 工業技術硏究所論文集 Vol.32 No.1

        There has been an ever increasing interests in mobile robot for human service. In these fields, the end users are not familiar with the generally established teach-and-playback methods. Thus, the user-friendly interface is necessary for such people to teach the desired operation easily. One of the most useful tools for man-machine interface is the natural language interface(NLI). Thus, in this paper, we propose an auto programming system for the service robot - especially in the sweeping mobile robot - using natural language interface. The proposed NLI systems consist of three part: user interface part, natural language processing part, and task manager. After the preprocessing of the input natural language using recursive transmission dialogue grammar, we process the parsing and contextual interpretation of the English-based natural language input sentence according to related database. Finally, this system is simulated and verified under the simple environments.

      • KCI등재

        과학인형극 프로그램의 재미요소 분석과 재미전략

        하주일(Ha, Ju Il),김경수(Kim, Kyoung Soo) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.18 No.-

        융합인재교육의 핵심역량인 융합, 창의, 소통, 배려를 포함한 4C-STEAM 과학인형극 프로그램은 연구자가 지난 6년 동안 50여회 이상의 전국 공연 기획·제작·평가를 통해 개선 중인 학생중심의 ‘과학예술융합 체험프로그램’이다. 본 연구 이전의 과학인형극 프로그램은 학생들에게 융합과 창의, 소통과 배려의 기회를 제공하였지만, 프로그램 재미(Fun)요소의 차이에 따라 참여자의 반응이 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구는 전문가 집단설문과 델파이 조사의 크로스 분석을 통해 과학인형극 프로그램과 재미요소 간의 정적상관이 있는 성취감, 새로운 경험, 산출물 생산과 같은 도전적 재미요소를 강화하고, 부적상관이 있는 창의성, 호기심과 같은 상상적 재미요소와 팀워크, 의사소통과 같은 사회적 재미요소를 보완해야 한다는 결론을 얻었다. 과학인형극 프로그램의 재미전략은 3단계의 산출물 생산과정과 결과물을 통해서 얻게 되는 성취감의 재미요소와 기승전결형 점층적 단계 프로그램으로 레벨업되는 재미요소가 중첩되어 학생들에게 과학에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있을 것이다. A 4C-STEAM science puppet show program in support of core competencies of STEM (convergence, creativity, communication, caring) refers to the experimental program in convergence of science and arts for students, which is being improved by researcher’s involvement in planning, production and evaluation of more than 50 performances done in last 6 years. The science puppet show before conducting this study has been providing an opportunity of convergence, creativity, communication and caring to students; however, the show overlooked the fact that participant’s response is highly dependent on fun factors contained in the program. Therefore in this study, a cross analysis of experts group survey and Delphi survey was performed and as a result, the study finally came to the conclusion that the challenging fun factors in a positive relationship with the science puppet show, such as accomplishment, new experiences and products, need to be enhanced, whereas the imaginative fun factors such as creativity and curiosity, and the social fun factors, such as teamwork and communication that are in a negative relationship with the science puppet show, need to be improved. Fun strategy of science puppet show would improve student’s interests and understanding on science by interworking of fun factors of accomplishment to be obtained through the 3-stage production process of end products and outcomes, and fun factors being leveled up to well-organized, gradual staged program.

      • KCI등재

        교육용 융합공연 프로그램의 학습게임화 전략

        하주일(Ha, Ju Il),김경수(Kim, Kyoung Soo) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.22 No.-

        본 연구의 배경과 목적은 다음과 같다. 연구자는 2009년 과학과 예술을 결합한 교육용 융합공연 기획을 시작으로, 전국 60여 회의 투어 공연과 프로그램 이론 연구를 병행하였다. ‘어린이들이 좋아하는 것은 무엇일까’에 대한 고민은 로제 카이와의 ‘놀이론’에서 발견하였고, 이를 통해 ‘재미’의 몰입 수준이 높은 학습게임으로 발전시킬 수 있는 방안을 모색하였다. 본 연구의 내용과 결과는 다음과 같다. 로제 카이와의 놀이론을 중심으로 한 교육용 융합공연 학습게임은 ‘보기’ → ‘가지기’ → ‘하기’ → ‘되기’로 이루어진 재미 진화모형의 4단계 요건에 고루 충족되고, 재미요소의 설정과 단계별 재미요소의 상호작용은 교육용 융합공연 학습게임의 재미를 극대화시킬 수 있는 원리로 활용할 수 있다. 과학과 예술의 융합 결과물을 산출해야 하는 어린이들은 융합공연 후반부로 진행될수록 학습게임의 완성도가 높아지는 성취감을 통해 무대 위에서 재미의 절정에 이르게 된다. 즉, 재미진화모형의 교육용 융합공연 학습게임의 3단계와 각 단계 내에서의 몰입 수준이 ‘기승전결’ 식의 점층적인 구조로 체계화될 수록 재미의 몰입 수준이 상승한다. 향후, 연구자는 본 연구에 의한 학습경험을 지속적으로 연구하여 어린이를 위한 교육용 융합 콘텐츠로 발전시키고자 한다. The purpose of this study is as follows. The researcher combined the tour that performed 60 times across the country with a study of program theory, by beginning a project of an educational stage performance, namely, a science puppet show that is a synthesis of science and art in 2009. The question about "what would be the thing that children like" could be found in the "theory of play" by Roger Cailois, through which the way to develop a science puppet show program into a highly engaging educational game of "fun" was sought. The details and results of this study are as follows. The educational game of science puppet show based on the theory of play by Roger Cailois equally satisfies the factors of 4-step fun evolving model that consists of "seeing" → "having" → "doing" → "being". The setting of fun factors and the interaction of fun factors per step could be utilized as principles that could maximize the fun of the educational game of science puppet show. As the performance progresses to the later stage, children who have to produce a work of synthetic performance that combines science and art reach the climax of fun on the stage through a sense of accomplishment that comes from an increased degree of completeness of the educational game. That is, as the degree of immersion within the educational game of science puppet show"s 3-step of fun evolving model and each step becomes more systemized in a gradual structure like a well-organized passage, the degree of immersion of fun increases. In the next, the researcher tries to develop to the educational convergence contents for children only based on the continuous study for educational experiences.

      • KCI등재

        4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램 개발 전략

        하주일(Ha, Ju Il),김경수(Kim, Kyoung Soo) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        최근 교육계의 화두인 ‘융합인재교육(STEAM)’은 과학기술공학에 대한 흥미·동기 유발과 창의·인성 교육에서 비롯된다. 연구자는 이러한 융합 과학교육 모델을 개발하기 위해 ‘4C(Convergence, Creativity, Communication, Caring)’와 ‘STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)’의 개념에 ‘인형극’이라는 공연을 융합한 ‘과학인형극 프로그램 개발 전략’을 제안하였다. 이는 연구자가 2009년에 초등학교 과학교사 10명과 함께 ‘과학인형극회 꼭두샘’이란 연구회를 조성하고, 현재까지 6년 동안 전국의 초등학생 12,000여명을 대상으로 서울광화문광장 가족과학축전, 제주 과학축전 등 총 50여회의 과학인형극 융합 공연을 기초로 한 것이다. 본 연구는 ADDIE(Analysis Design Development Implementation Evaluation) 모형 절차에 의해 개발한 전략으로서 과학인형극 프로그램에 적합한 4C 요소를 추출한 후, 이를 바탕으로 교과간의 ‘내용 융합 단계’, 4C 강화를 위한 ‘융합 미션 단계’, 인형극에서의 ‘과정융합 단계’ 등 3단계의 과학인형극 프로그램 개발 전략을 제안하였다. 이를 통해서 학생들은 ‘상황 제시’, ‘창의 설계’, ‘성공 경험’ 등 과학기술에 대한 흥미와 동기유발이 촉진되고 융합, 창의, 소통, 배려 등의 감성적 인성교육을 체험하게 된다. 나아가 융합인재교육의 다양한 현장형 프로그램 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), as an emerging issue being recently addressed in the field of education, starts from the trigger of interests and motivation, and the training of creativity and personality. The researcher proposed a ‘strategic program development for science puppet show’ in convergence of conceptual 4C (Convergence, Creativity, Communication, Caring)’ and ‘STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics)’ with ‘puppet show’. The researcher formed a research meeting, ‘science puppet show, Ggokdusaem’ with 10 other science teachers for elementary school in 2009, and performed about 50 science puppet shows (including Family Science Festival in Seoul Gwanghwamun Square, Science Festival in Jeju, etc.) for 12,000 elementary schoolers in last 6 years. This becomes the foundation for this study, a strategic program development. This study is a strategy developed by ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluation) model. In this study, 4C components appropriate for science puppet show program were drawn and proposed the 3-stage strategy for developing a program in science puppet show ? ‘contents convergence’ between the subjects, ‘mission of convergence’ to strengthen 4C and ‘process convergence’ in puppet show. This would promote student’s interests and motivations in scientific technology - ‘proposing a situation’, ‘creativity design’ and ‘experiences of success’; thereby, the students would have experiences with the emotional personalities training ? convergence, creativity, communication and consideration. Furthermore, this expected to take a part in developing a diverse field-study program in STEAM.

      • KCI등재

        융합인재교육 모델로서 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과

        하주일(Ha, Ju Il),김경수(Kim, Kyoung Soo) 한국전시산업융합연구원 2015 한국과학예술융합학회 Vol.21 No.-

        본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 ‘내용융합단계’, 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 ‘융합미션 단계’, 함께 무대작품을 만들어가는 ‘과정융합 단계’ 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다. The research aims to verify the effects of preference for science and self-directed learning ability of the science puppet show program that the researcher has developed as a STEAM education model. The results for conducting the survey with the same questionnaire before and after the program targeting the students showed that the science puppet show had effects on increasing the science related assignment performance will of the behavioral will among the three sub-dimensions including emotional respond, value cognition and behavioral will, but there was no effect on overall aspects of science preference. It can be interpreted as reflecting the characteristics of the scientific talents who already have a high level of preference for science. In addition, the three sub-dimensions including the cognitive regulation, motivational regulation and behavioral regulation had effects on the self-directed learning ability. Especially it had great effects on the directed learning ability of cognitive regulation, learning motivation of motivational regulation, tool application of behavioral regulation, and cooperation capacity which were greater for female students than male students. It is judged that the three-staged science puppet show program including the ‘content integrating stage’ that the students integrate the curriculum contents, ‘integrated mission stage’ of solving the visualization, auralization and performance missions by themselves, and ‘process integration stage’ of making the stage piece all together.

      • KCI등재

        助詞「やら」の用法について

        河周?(하주영) 한국일본어학회 2012 日本語學硏究 Vol.0 No.33

        본 논문은 에도시대 말기의 구어성이 강한「人情本」에서「やら」의 용법을 조사한 것이다.「やら」는「やらん」을 거-「やらう」에서 변천한 것으로 무로마치시대 말기에 성립된 조사이다. 이것은 에도시대 e기까지는 주로 부조사적 용법으로 쓰이지만 다른 한편으로는 종조사적인 용법의 예도 보인다. 또한 병립조사적 용법의 용례도 보이지만 과도기적인 형태의 용례도 많이 보이기 때문에 완전히 병립조사화 되었다고는 말할 수 없다. 이상의「やら」를 에도시대 말기의 소설인「人情本」에서 조사한 결과「やら」는 에도시대 중기부터 疑問詞와 共起해서「疑問詞+やら」의 형태로 쓰인 용례가 많이 보이기 시작하는데 이것이 에도시대 말기가 되면 불확실함을 나타내는 용법은 현저하게 적어지며,「どうやら」,「なにやら」,「どうやらこうやら」,「なにやらこうやら」의 형태로 副詞化되어서 副詞로 쓰인 것을 알 수 있었다. 또한「やら」가 종조사적인 용법으로 보이는 용례도 존재하지만, 이것은「やら」의 뒤에「わからない」라는 표현이 생략된 것으로 문중에 쓰인 부조사적용법의 용례인 것을 알 수 있었다. 이와 더불어「とやら」는 疑問詞와 함께 쓰여서 불확실함을 나타내는 용법의 용례는 한두 용례에 불과했으며, 반면 疑問詞 이외의 것과 함께 쓰여서 [애매], [제시], [완곡]의 용법 등으로 쓰이게 된 것을 알 수 있었다. 이것은「疑問詞+やら」가 부사화되어 불확실한 의미로 쓰이는 것과 疑問詞를 동반하지 않고「애매」「제시」「완곡」의 의미를 나타내는「とやら」와 용법을 분담하고 있다는 하나의 증거로 생각된다. 한편 병립적조사의 용법의 경우「とやら」의 용례는 한 용례밖에 않는데 이것은 에도시대 중기부터는「やら」가 단독으로 병립조사적 용법으로 쓰이기 시작했다는 것을 뒷받침해 주는 근거 중 하나로 판단된다. 마지막으로「やらん」「にやあらん」가 지시문과 和歌에 몇 용례가 보이는데 이것은 문어적인 성격으로 쓰인 지시문과 和歌에 쓰였기 때문이라고 생각된다.

      • VRML을 이용한 Web기반의 가상공간 저작도구 구현

        하주한(Ju Han Ha),이기동(Ki Dong Lee) 한국정보과학회 1999 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2Ⅱ

        현재는 HTML(Hypertext MarkUp Language) 기반의 웹 페이지가 가장 널리 사용되고 있다. 그러나 사용자의 요구는 갈수록 높아져 2차원 HTML로서는 표현하지 못하는 3차원 세계의 구현을 갈구하고 있다. 그래서 탄생한 것이 VRML(Virtual Reality Modeling Language)이며 현재 ISO 표준안으로 지정되어 있다. 사용자는 VRML로서 3차원 세계를 구현할 수 있지만, 가상세계의 규모가 커지고 복잡해지면서 문서편집기만으로 구축하기는 거의 불가능하다. 이런 이유로, 기존의 저작도구가 출현하게 되었고, 사용자에게 많은 편이를 제공하였다. 하지만, 이것 역시 몇 가지 문제점 (객체 설계 능력, VRML에 관한 지식 숙지, 일반 사용자에게 부담되는 비용) 때문에 VRML의 대중화를 방해되는 요소로 작용하고 있다. 그러므로 앞에서 제시한 문제점을 개선하기 위해, 사용자가 복잡한 가상객체를 디자인하는 것이 아니라 웹에서 이미 디자인된 객체와 개인자료를 합성하게 함으로써 일반 사용자에게 부담을 크게 줄일 수 있는 새로운 방법으로 개발했다. 그러므로 본 논문은 인터넷 사용자라면 누구나 쉽게 가상공간을 제작할 수 있는 웹 기반의 저작도구인 WVRAT(Web based Virtual Reality Authoring Tool)의 설계 및 구현에 대해 기술한다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼