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      • KCI등재후보

        PDA를 활용한 모바일뱅킹 시스템의 설계 및 구현

        최이권(Choi, Eui-Kwon),이상범(Lee Sang Bum) 한국산학기술학회 2007 한국산학기술학회논문지 Vol.8 No.6

        본고에서는 무선 인터넷을 통해 은행 업무에 적용 할 수 있는 모바일 뱅킹 시스템을 소개하고자 한다. PDA는 소형 컴퓨터라 할 만큼 성능도 뛰어나고 이동할 수 있는 기기이기 때문에 영업사원 등이 많이 활용하고 있다. 따라서 PDA의 무선통신 기능을 활용하여 일상적인 은행업 업무를 실행할 수 있다면 많은 편리함을 줄 수가 있다. 또한 PDA는 윈도우기반의 운영체제를 갖고 있기 때문에 클라이언트측의 소프트웨어 개발과 유지보수가 편리한 장점이 있다. 본 논문에서는 PDA 뱅킹 시스템의 최적 솔루션을 소개하는데, 이 시스템은 무선 인터넷 기술, 공개키 기반 보안 기술, PDA 응용 기술이 접목되어 실질적으로 뱅킹 업무에 사용 할 수 있도록 설계되었으며 프로토타입을 구현되었다. 분석 및 설계 방법은 UML을 이용한 객체 지향 설계 방법을 사용하였으며 Java Beans를 이용하여 구현하였다. In this paper, a mobile banking system which can provide banking services is introduced. Since a PDA has excellent features like a small-size computer and provides mobility, it has been widely used by salesmen. Therefore, if general banking services can be provided with PDA by using wireless technology, it will be very useful. In addition, it is easy to develop and maintain the client software of PDA because it uses Windows-based operation systems. In this paper, a PDA banking system is introduced. The system is designed and developed based on the techniques of wireless network, security and PDA programming to be used for mobile banking and a prototype system is developed. Moreover, we used the object-oriented modeling technique, UML and Java Beans for programming.

      • KCI등재

        전통악보 정간보를 위한 저작도구의 설계 및 구현

        이상범(Lee Sang Bum),이용훈(Lee, Yong-Hoon),최이권(Choi, Eui-Kwon) 한국산학기술학회 2010 한국산학기술학회논문지 Vol.11 No.2

        정간보는 우리나라 전통 음악을 기보하는 기법을 말한다. 한자를 사용해야하기 때문에 표기기법이 복잡하고 또한 모든 것을 수작업을 하기 때문에 전문가가 아니면 사용하기가 어렵다. 본 연구를 통해 설계 및 구현한 정간보 저작도구는 컴퓨터를 통하여 누구나 손쉽게 국악보를 작성할 수 있도록 도와주는 소프트웨어이다. 손으로 작업했을 때 각 개인의 필체나 취향에 따라 차이가 나는 부분을 이 프로그램을 통해 표준화 시켜서 편리하게 사용할 수 있다. 개발된 저작도구는 널리 사용되는 한글이나 워드 등과 환경이 비슷하기 때문에 누구나 쉽게 사용할 수가 있다. 또한 파일 형식으로 악보를 관리 할 수 있으며 편집과 인쇄 등도 자유롭고 사용법이 간편하기 때문에 초보자도 조금만 배우면 익힐 수 있다. 또한 전문가는 자신의 사용 용도에 맞게 원하는 작업을 모두 수행 할 수 있다. Jungganbo is a writing method for the Korean traditional music. Since writing the Korean music needs to be done by hand and Chinese characters are used, only an expert musician might handle Jungganbo. In this paper, an authoring software tool for Jungganbo is introduced. It is useful for anybody who wants to compose the Korean tradition music with a computer. This tool also enables to standardize writing techniques of Jungganbo because a musical score was done by hands without using an authoring tool. In addition, this authoring tool can be easily used since its environment is very similar to other windows-based programs such as Ms-word and Hwp. Not only the beginners but also the experts can use this authoring tool for their Korean traditional music writing easily.

      • KCI등재

        스마트카드를 이용한 모바일 교통결재 시스템 개발

        이상범,정현호,최이권,Lee, Sang-Bum,Jung, Hyun-Ho,Choi, Lee-Kwon 한국인터넷방송통신학회 2011 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.11 No.2

        오늘날 발달된 무선 네트워크 통신의 기술로 인해 많은 데이터를 빠르게 전송할 수가 있으며, 또한 더 좋은 단말기의 등장으로 멀티미디어 정보를 보여줄 수 있기 때문에 다양한 무선 인터넷 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 SKT나 LGT와 같은 통신업체는 2.5세대 무선 기술과 스마트카드를 이용하여 온라인 쇼핑, 모바일뱅킹 등 많은 서비스를 제공하고 있다. 핸드폰을 대부분 사람들이 소유하고 있기 때문에 교통 시스템에 유용한 지불시스템으로 사용할 수 있는데, 모바일 지불 시스템이 무선 온라인 서비스로 이미 개발되어져 있기 때문이다. 본 논문에서는 모바일 교통 지불 시스템이 소개되고 있다. 운전자는 고속도로를 이용할 때 통행료를 지불해야한다. 최근에 하이패스 시스템이 개발되어 자동차는 요금을 지불하기 위해 정지하지 않고 톨게이트를 지나가면서 자동적으로 지불이 가능하다. 이러한 지불은 장착된 지불 시스템으로 인해 가능하다. 우리는 좀 더 발전된 형태로 스마트카드를 장착한 핸드폰을 지불 기기로 사용할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개인과 금전 정보는 스마트카드에 저장되고 단말기와 OBU와의 통신은 불루투스 방식을 사용한다. In these days, various wireless internet services are possible since the advanced wireless networks enable to transfer more data than before and smarter devices have developed to display the multimedia information more efficiently. Therefore, Korean MIPS such as SKT and LGT provide many kinds of advanced services such as wireless on-line shopping, mobile banking system and etc using 2.5 generation wireless network technology and smartcards. In a transportation system, a cellular phone can be used as a useful payment tool since most people always keep it and a mobile payment system has developed as infrastructure for wireless on-line services. In this paper, a mobile transportation payment system is introduced. A driver needs to pay a toll fee when he/she uses the highways. Recently, a high pass system has introduced, in which a vehicle can pass a toll gate without stopping to pay the fee to a counter. The payment is done automatically by an attached payment device. We have developed an advanced mobile system in which a smartcard embedded cellular phone is used as a payment device. The personnel and financial information is stored at a smartcard and the communication between the phone and OBU(On Board Unit) is done by Bluetooth.

      • KCI등재

        온라인뉴스 텍스트 마이닝을 이용한 기업 평판과 수익성에 관한 연구

        이병현(Byung Hyun Lee),최일영(Il Young Choi),전정우(Jeong Woo Jeon),최이권(Lee Kwon Choi),김재경(Jae Kyeong Kim) 한국경영과학회 2020 經營 科學 Vol.37 No.4

        Because of the recent development of ICT (Information Communication Technology), companies are being exposed to various media such as the Internet and SNS. In addition, the company"s reputation is influenced by the exposed news. So, while positive news can improve corporate value, negative news can lead to the company"s financial losses. In this study, the factors of corporate reputation were redefined through existing literature as social responsibility reputation, vision and leadership reputation, financial performance reputation, and product and service reputation. Online news was categorized by the reputation component defined in this study, and then sentiment analysis was used to derive metrics for each corporate reputation component. In addition, investigating the impact of derived reputation factors on return on equity (ROE) revealed that vision and leadership factors (p = 0.016) and reputation and social responsibility (p = 0.021) influence returns. Equity capital. In addition, financial performance (p = 0.072) was statistically significant at the level of 0.1%, and financial performance and reputation were also found to affect profitability. And the product and service (p = 0.589) reputation was found to be statistically insignificant.

      • KCI등재

        온톨로지 기반의 소프트웨어 프로세스 개념 모델 설계

        신병호(Shin Byung-Ho),최이권(Choi Eui-Kwon),이상범(Lee Sang-Bum),정준영(Chung Joon-Young) 한국컴퓨터정보학회 2008 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.13 No.2

        소프트웨어가 대형화되고 기능이 복잡해짐에 따라 개발절차를 따르지 않으면 성공하기 어렵다. 개발과정의 종합적인 체계를 제시하는 소프트웨어 프로세스는 성숙되고 능력있는 개발 조직이 일반적으로 수행하는 개발 활동과 절차라 할 수 있는데. 전반적 개발과정의 관리에 관련되어있다. 하지만 복잡하고 일반 개발자에는 생소한 개념이 많아 이를 도입하여 적용하는데 많은 어려움이 있다. 또한 프로세스에 대한 표준이나 성숙도 측정 모텔 등 다양한 프레임 워크가 제시되고 있으나, 이들 간의 관계를 이해하지 못하고는 제대로 사용하기가 어렵다. 본 연구에서는 개발 프로세스의 도입 및 개선 시 높은 효과를 얻기 위해, 온톨로지를 사용하여 소프트웨어 프로세스에 관련 프레임워크들의 복잡한 개념을 표현하고 이들 간을 연관시킨 모델을 제시한다. As the size of software becomes larger and the features of it become complex, it is really hard to successfully complete the project without following development guidelines. Software process is the best practices and procedures that organizations of high maturity and capability of software development carry out in common, and it is a set of progressive ideas of management. However, complicated and unfamiliar concepts can interrupt the introduction and improvement of software process of the organizations. Even though many kinds of frameworks such as standard of process and maturity measurement models are introduced. it is still difficult to follow software process without fully understanding their relations. The purpose of this study is to support successful internalization of organizations that introduce and use software process. It also suggests the design of standard ontology, standard relationship domain ontology, and the lifestyle of software process and the relations between them.

      • Q-방법론을 이용한 재미관련 영상 검색 시스템의 설계

        나성준(Sung-Jun Na),최이권(Lee-Kwon Choi),신동렬(Dong-Ryeol Shin) 한국컴퓨터정보학회 2011 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.19 No.1

        현재의 영상 검색 시스템은 일반적으로 카테고리 검색 및 분류 검색으로 구성되어 있다. 일반적인 영상 데이터베이스 구축 및 현재의 검색 방법으로는 영상에 대한 재미요인을 분석하여 사용자에게 제공되지 않는다. 하지만 본 논문에서 제시하는 Q-방법론을 사용하여 영상을 분석하였다. Q-방법론에 의하여 분석된 영상은 영상 서버에 저장되며 영상 위치와 분석된 영상 디스크립션 및 재미요인은 데이터베이스에 구축하였다. 또한, 카테고리 검색 및 분류 검색에 대한 단점을 보강하기 위하여 키워드 검색시 색인 사전을 참조하여 온톨로지 검색에 대한 기능을 강화하였다.

      • KCI등재후보

        다중사용자 몰입을 위한 인터랙션 디자인 연구

        김은진(Kim, Eun Jin),최이권(Choi, Lee Kwon),김성우(Kim, Sung Woo) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        공공디스플레이는 다양한 IT 및 콘텐츠 기술과 융 복합되어 교육, 정보제공, 예술적 활용까지 가능한 새로운 미디어로 이용되고 있다. 본 연구에서는 LCD에 터치인터페이스와 모션인터페이스가 장착되어 다수가 사용할 수 있는 대형멀티터치디스플레이를 중심으로 연구를 진행하였으며 이 매체가 새롭게 경쟁력을 가지기 위한 다양한 디지털 콘텐츠중심의 인터랙션 디자인 방향에 대해 살펴보았다. 본 연구는 다수가 동시에 사용하고, 외부의 노출이 많은 대형멀티터치 디스플레이가 가지는 환경적 요인이 몰입을 방해한다고 보고 있으며 이를 해결하기 위한 디지털 콘텐츠 인터랙션 디자인 방향에 대해서 제시하고자 한다. 연구방법으로는 디지털콘텐츠 상호작용요인과 몰입에 관한 선행연구 분석, 그리고 이를 바탕으로 대형멀티터치 스크린 환경에서 디지털콘텐츠 상호작용과 몰입간의 상관관계를 알아보기 위한 가설을 세웠으며, 이를 증명하기 위해 실험연구를 진행하였다. 실험은 대형멀티터치 디스플레이에서 3가지 타입(터치, 드로잉, 모션)의 인터랙션 콘텐츠를 사용해보도록 한 후, 각각의 측정 항목에 대해 응답하도록 하였다. 실험 분석 결과 디지털 콘텐츠 상호작용이 증가할수록 대형멀티터치 디스플레이 환경에서 다중사용자의 디지털 콘텐츠 몰입에 영향을 미치며, 그 중에서도 단순한 인터랙션 보다 사용자-사용자간의 상호작용을 증가시키는 모션 인터랙션 콘텐츠가 몰입에 영향 미친다고 나왔다. 이는 사용자-사용자간의 인터랙션이 중요한 인터랙션 디자인 요소임을 시사한다. 향후, 대형멀티터치디스플레이 환경에서 다중사용자간의 상호인터랙션을 강조한 디자인이 적용된다면, 다중사용자들의 사용의도를 증가시켜 폭넓고 활발한 콘텐츠 수요를 증가시킬 것으로 기대된다. Public display is combined with various information and content technologies and are used as a new medium for educational, informational, artistic purposes. In this study, we focused on large multi-touch screen equipped with a touch and motion based interface using LCD. We looked into the interaction design direction for this screen to handle various digital content in order to have competitive advantage over other similar media. We think that the environmental factor of the large multi-touch screen imposes difficulty into creating users" flow and focused on the interaction design direction to overcome such barrier. First, We researched interaction elements and flow theory, and made hypothesis for investigate the relationship between interactivity and flow digital content. Second, we ran an experiment where participants are asked to use three type of interactive content on the large multi-touch screen. Result of our observation shows that increment in interactivity on the content contributes to increment in user flow. Particularly motion had the biggest impact on user flow. In the future, If interaction contents design is emphasized multi-user interaction in the Multi-touch display, we are expected that it increase to demand on use of interaction digital contents in the Multi-touch display environment.

      • KCI등재

        3축 가속도 센서를 이용한 위치 검출 알고리즘

        김남진(Nam-Jin Kim),조영희(Young-Hee Choi),최이권(Lee-Kwon Choi) 한국IT서비스학회 2011 한국IT서비스학회지 Vol.10 No.1

        In this paper, we consist of three dimensional acceleration sensor as a small-sized sensor module to acquire base technologies that need to estimate exhibition audience' moving distance. and that we developed algorism and device that can calculate acceleration in gravity direction with attaching it to people's body part without regard to three dimensional direction. By making use of the sensor module, we have to process the data that let it quantitatively process possible to measure people's walk and movement by computer system. We normalized sensor output data in the process of change from sensor module to acquisition of data, rectangular coordinates and single scalar acceleration value in gravity direction. Printed out sensor data attaching sensor module to people's body part is used for motion pattern detection after normalization, Motion sensor devised mode change algorism because it print data of other pattern according to attached position of body. For algorism design, we collected data occurring during walking about subject and we also defined occurring problem domain after analyzing the data. We settle defined problem domain and that we simulated the walking number measuring instrument with highly efficient in restricted environment.

      • KCI등재

        공연장에서 다중 몰입도 측정을 위한 시스템 개발

        류준모(Joon Mo Ryu),최일영(Il Young Choi),최이권(Lee Kwon Choi),김재경(Jae Kyeong Kim) 한국지능정보시스템학회 2014 지능정보연구 Vol.20 No.3

        몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다. The Korean Culture Contents spread out to Worldwide, because the Korean wave is sweeping in the world. The contents stand in the middle of the Korean wave that we are used it. Each country is ongoing to keep their Culture industry improve the national brand and High added value. Performing contents is important factor of arousal in the enterprise industry. To improve high arousal confidence of product and positive attitude by populace is one of important factor by advertiser. Culture contents is the same situation. If culture contents have trusted by everyone, they will give information their around to spread word-of-mouth. So, many researcher study to measure for person’s arousal analysis by statistical survey, physiological response, body movement and facial expression. First, Statistical survey has a problem that it is not possible to measure each person’s arousal real time and we cannot get good survey result after they watched contents. Second, physiological response should be checked with surround because experimenter sets sensors up their chair or space by each of them. Additionally it is difficult to handle provided amount of information with real time from their sensor. Third, body movement is easy to get their movement from camera but it difficult to set up experimental condition, to measure their body language and to get the meaning. Lastly, many researcher study facial expression. They measures facial expression, eye tracking and face posed. Most of previous studies about arousal and interest are mostly limited to reaction of just one person and they have problems with application multi audiences. They have a particular method, for example they need room light surround, but set limits only one person and special environment condition in the laboratory. Also, we need to measure arousal in the contents, but is difficult to define also it is not easy to collect reaction by audiences immediately. Many audience in the theater watch performance. We suggest the system to measure multi-audience’s reaction with real-time during performance. We use difference image analysis method for multi-audience but it weaks a dark field. To overcome dark environment during recoding IR camera can get the photo from dark area. In addition we present Multi-Audience Engagement Index (MAEI) to calculate algorithm which sources from sound, audience’ movement and eye tracking value. Algorithm calculates audience arousal from the mobile survey, sound value, audience’ reaction and audience eye’s tracking. It improves accuracy of Multi-Audience Engagement Index, we compare Multi-Audience Engagement Index with mobile survey. And then it send the result to reporting system and proposal an interested persons. Mobile surveys are easy, fast, and visitors" discomfort can be minimized. Also additional information can be provided mobile advantage. Mobile application to communicate with the database, real-time information on visitors" attitudes focused on the content stored. Database can provide different survey every time based on provided information. The example shown in the survey are as follows: Impressive scene, Satisfied, Touched, Interested, Didn"t pay attention and so on. The suggested system is combine as 3 parts. The system consist of three parts, External Device, Server and Internal Device. External Device can record multi-Audience in the dark field with IR camera and sound signal. Also we use survey with mobile application and send the data to ERD Server DB. The Server part’s contain contents’ data, such as each scene’s weights value, group audience weights index, camera control program, algorithm and calculate Multi-Audience Engagement Index. Internal Device presents Multi-Audience Engagement Index with Web UI, print and display field monitor. Our system is test-operated by the Mogencelab in the DMC display exhibition hall which is located in the Sangam Dong, Mapo Gu, Seoul. We have still gotten from visitor daily. If we find

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