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        인터페이스 디자인에 나타난 동양과 서양의 문화적 성향 연구

        최성익(Sung Ick Choi) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.1

        문화는 오랜 시간과 전통을 통해 생성되며, 고정적이지 않고 계속 변화한다. 인간은 선천적으로 타고 난것이 아닌 가정, 사회, 국가 등의 집단생활과 교육으로부터 그 문화를 체득하게 된다. 하물며 인간이 사용하는 도구, 기술, 예술 등은 언급할 필요가 없을 것이다. 그러나 현대 기술의 속도는 인간에게 풍요로운 삶을 제공함과 동시에 그 사용성에 혼란을 주기도 하며 전 세계에 같은 날 같은 시간에 출시되는 제품, 소프트웨어 등은 인류가 각기 다른 문화를 가지고 있다는 것을 잊어버리고 있는 것 같다. 따라서 적어도 현지화 전략을 위해서라도 각 지역이 가지고 있는 문화적 성향의 특징을 파악해야 한다. 이에 동양과 서양의 문화적 성향을 연구하기 위해 김진우의 「휴먼 컴퓨터 인터랙션 개론」에서 문화적 맥락에 따른 에드워드 홀과 기어트 홉스테드의 문화적 성향 분류를 통해 휴대전화, 냉장고, MP3, TV, 차량용 네비게이션에 대한 미국, 독일, 러시아, 인도, 한국의 문화적 성향을 분석하였다. 문화적 맥락은 시간적, 지역적, 기타 환경적 문화맥락으로 분류하고 이에 따른 문화성향의 분석을 통해 서양은 단일지향적 문화, 미래지향적 문화, 좁은 권력거리, 개인주의. 여성주의, 높은 불확실성 회피성향, 명시적 성향, 종속적 성향의 문화로 조사되었고, 동양은 다중지향적 문화, 과거지향적 문화, 넓은 권력거리, 집단주의, 남성주의, 낮은 불확실성 회피성향, 묵시적 성향, 지배적 성향의 문화를 갖고 있는 것으로 조사되었다. 이를 토대로 동양과 서양의 문화적 성향을 물리적, 인지적, 감성적 인터페이스에 대표적인 사례를 적용하여 연구한 결과 앞서 도출된 동양과 서양의 문화적 성향의 차이가 동일하게 나타났음을 알 수 있었다. Culture is generated by tradition for a long time and is not fixed. Human acquire their culture from the group life and education in their family, society, country, and so on. It is not need to mention it is same applied to tools, technology and art that humans use. However, the speed of modern technology provides abundant life and a mess to usability at the same times to human. Products and software released on the same day at the same time worldwide seems to forget the human race has a different culture. Thus, for localization strategy of each region have to understand the characteristics of cultural inclination at least. Analyzed the cultural inclination difference of America, German, Russia, India, and South Korea for mobile phone, refrigerator, MP3 player, TV and car navigation through classification of cultural inclination of Edword Hall and Geert Hofsede according to the cultural context in 「Introduction of Human Computer Interaction」 to study the cultural inclination of the East and the West. The cultural context has been classified as time-based, regional and other environmental. Through the analysis, I investigated the West culture have the cultural inclination that are single-oriented, future-oriented, a narrow power distance-oriented, individualism-oriented, feminism-oriented, high uncertainty avoidance-oriented, explicit orientation, low dominant-oriented. And also investigated the East culture have the cultural inclination that are multi-oriented, past-oriented, a wide power distance- oriented, collectivism-oriented, androcentric-oriented, low uncertainty avoidance-oriented, implied orientation, high dominant-oriented. Based on those, the results that applied the cultural inclination of the East and the West derived from the earlier study to physical, cognitive and emotional interface design using prime example are demonstrated the same as the cultural inclination.

      • KCI등재후보

        산업디자인의 매체적 기능 연구 2

        최성익(Choi, Sung Ick) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        본 연구에서는 장 보드리야르, 마셜 맥루언, 폴 비릴리오의 주요 매체철학 관점에서 매체를 수용하고 지각함에 따른 산업디자인의 역할과 매체를 디자인함에 있어서 고려해야할 것들에 대해 연구하였다. 장 보드리야르에 대해서는 복제에 의한 가상과 실재사이의 문제에 대한 사유인 ‘시뮬라크르’를 중심으로 고찰하고, 마셜 맥루언에 대해서는 매체가 ‘인간의 확장’, ‘감각의 확장’, ‘몸의 확장’의 기능으로서 매체와 인간의 관계를 중심으로, 폴 비릴리오에 대해서는 속도가 인간에게 미치는 영향을 중심으로 고찰하였다. 이어서 그에 따른 산업디자인의 역할을 고찰해 본 결과 산업디자인은 매체의 실재적 기능보다 미적, 상징적 기능을 촉진시키는 역할을 했었고 실제가치보다 교환 또는 상징의 가치로 실재보다 더 실재같이 느끼게 되는 ‘시뮬라크르’를 창조하였다. 또한 인간은 매체의 형식에 따라 디자인된 매체를 수용하고 지각하는 과정에서 인간의 감각을 확장하기도하였지만 역으로 인간을 변화하게 하였으며 더 나아가 사회를 변화하게 하였다는 것을 알게 되었다. 더불어 매체를 위한 속도기술의 개발은 인간의 지각에 영향을 미친다는 것을 알게 되었다. 상호작용은 매체의 수용과 지각 그리고 반응의 과정으로 파악될 수 있다. 따라서 산업디자인은 매체와 상호작용함에 있어서 인간이 변하고 사회가 변한다는 것을 고려하여 매체를 디자인해야 한다는 것을 알게 되었고 디지털과 인터넷 시대에는 매체의 물질성이 사라지게 되면서 더욱더 매체와 상호작용하는 부분의 연구가 중요하다는 인식을 갖게 되었다. It is studied about the role of industrial design and the considerable issues when design a medium according to the acceptance and the perception of media in the viewpoint of the 3 medium philosophers who are Jean Baudrillard, Paul Virilio and Marshall McLuhan. Therefore, I studied about "Simulacre" in the theories about problems of real and virtual by technical replication of Jean Baudrillard, "Extension of Senses", "Extension of Body" and "Extension of Human" in the theories of Marshall McLuhan, and "Dromologie" of Paul Virilio that is about effect of speed effects in humans of mainly. In the result of that studies, I found that Industrial designer created the esthetic and symbolic function more than real function of medium and also created "Simulacre" that human could feel more like real the value of a symbol and a exchange than the actual value that is real. Also studied medium extended human sense as accept and perceive medium that designed upon medium type but on the other hand changed human and society. furthermore, Found the speed of development of technology for the media affected the human perception. Acceptance, perceive and reaction could be identified as the process of interaction with medium. Therefore, studied that industrial design has to design medium considering that humans and society could be changed by the media and recognized important issue the study of the interaction with the media in digital and Internet era that immaterialize.

      • KCI등재후보

        스토리텔링의 공감에 따른 7단계 인간 행위 모형 분석

        최성익(Choi, Sung Ick),정석길(Jung, Suk Gill) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        스토리텔링은 인간의 가장 오래된 정보 전달의 방법으로 의도적으로 공감을 이끌어내기 위해 이야기를 구성하여 몰입할 수 있게 해준다. 이는 스토리를 바탕으로 한 영화에서 중요한 역할을 하는데 쇼트, 씬, 장면, 시퀀스, 플롯, 조명과 같은 기술적 효과 등은 이러한 공감을 이끌어 내기위한 요소들이다. 현대 산업의 다양한 분야에서 이러한 스토리텔링의 기법을 사용하고 있는데 디자인 분야도 예외가 아니다. 특히 디지털 시대에 인터랙션 디자인이 중요한 위치를 차지하면서 인터랙션 디자인에 대한 도널드 노만의 이론은 상당한 설득력을 가지고 있다. 이러한 상호작용을 위해 많은 부분에서 디스플레이를 인터페이스로 시각적 효과에 의존하게 되는데, 이에 시각을 중심으로 한 예술의 총체인 영화의 스토리텔링기법을 활용하여 도널드 노만의 몇 가지 이론과 그중에 “7단계 인간 행위 모형”과 “디자인의 세 가지 단계” 중심으로 연구하였다. 도널드 노만은 어떠한 사용성에 대한 행위과정을 “7단계 인간 행위 모형”으로 분류하고 실행, 목적, 평가간의 간격을 최소화하기 위해 “좋은 디자인 원칙들”인 “가시성”, “개념모형”, “대응”, “피드백”을 제공해야하며 “메타포”, “행위유동성”, “시그니파이어” 등의 방법을 사용할 것을 제안한다. 또한 “디자인의 세 가지 단계”인 원초적 반응에 대한 “본능적 디자인”, 오랜 학습을 통한 즉각적 반응인 “행동적 디자인”, 여러 가지 인간의 감성과 연결되어 느리게 반응하는 “반성적 디자인”으로 분류하여 각각 반응에 맞는 디자인을 고려해야한다고 했으나 이는 곧 스토리를 전달하는 과정에서 공감을 이끌어내기 위한 스토리텔러가 사용하는 방법과 같다. 즉 평가차와 실행차의 간격을 줄이고 각 디자인 단계에 맞는 디자인을 위해선 무엇보다도 사용자에게 빠른 반응을 이끌어 내기위한 공감을 고려해야한다는 것이다. Storytelling is the oldest human"s method to transfer information and communication, and also allows us to be immersed into the story by intentional composition and usage such as shot, scene, sequence, plot, lighting and technical effects to elicit empathy. A wide range of modern industries have been using the technique of storytelling and design field is no exception. Especially, interaction design has occupying an important position in the digital age and Donald Norman"s theory has considerable explanatory power in the field. In order to the interaction, it is relies on visual effects with the display interface. Therefore study the some theory of Donald Norman focus on "7 stages of action "and " Three levels of the design" utilizing storytelling method of the film which is composite arts based on visual art Donald Norman classifies "7 stages of action" by human action process for usability. He suggest providing "Visibility", "Conceptual model", "Mapping" and "Feedback" which are "Good design principles" in order to minimize the gap between "Implementation", "Object", and "Evaluation" using the methods of "Metaphor", "Signifier" and "Affordance". Also according to reaction, he classifies the "Three levels of the design" which are "Visceral design" about primal reaction, "Behavioral Design" about immediate reaction through a long learning and "Reflective design" about slow reaction intertwined many human emotions and suggest that have to be designed a design considered each reaction. When look at those, it is the same way of storyteller to elicit empathy. Therefore, reducing the gap between gulf of execution and gulf of evaluation and consideration of appropriate design in accord with each reaction level are for elicit empathy through quick reaction from user.

      • KCI등재후보

        디지털 제품 기반 O2O 서비스 디자인을 위한 Service Blueprint 연구

        최성익(Choi, Sung Ick) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        기존 린 쇼스탁(Lynn Shostack)과 메리 죠 비트너(Mary Jo Bitner)의 서비스 청사진은 실제 환경에서 이루어지는 서비스를 연구하기 위해 개발된 프레임워크이다. 그러나 현대에는 많은 서비스는 디지털 제품을 기반으로 오프라인과 더불어 온라인에서 동시에 이루어지고 O2O(Offline to Online)서비스로 변화되고 있어 기존 서비스 청사진은 변화가 필요해 보였다. 따라서 기존 서비스 청사진의 활용 사례 중 실제 환경에서 이루어지는 서비스의 서비스 청사진, 오프라인과 온라인에서 동시에 이루어지는 서비스의 서비스 청사진, 온라인에서 이루어지는 서비스의 청사진들을 분석하였으며 이를 통해 고객의 행위에 따른 장소나 위치의 표시추가, 물리적 증거와 터치포인트의 표기 위치 변경, 고객과 서비스 공급자에 따른 오프라인 도구와 온라인 도구의 구분, 고객을 직접적으로 대면하는 서비스 제공자와 비대면 간접 서비스 공급자를 구분해야한다는 서비스 청사진 추가 및 변경 요소를 찾았다. 따라서 본 연구자는 이러한 분석을 토대로 1. 제품 수명주기(Life Cycle Steps), 2. Place & Environments(장소와 환경), 3. Customer Actions(고객 행위), 4. 상호작용 미디어(Interaction Media-Physical Evidence & Touchpoint), 5. 전방 서비스 제공자 행위(Onstage Service Provider Actions), 6. 후방/ 비가시적 서비스 제공자(Backstage/ Invisible Service Providers), 7. 지원프로세스와 제 3의 서비스 제공자(Support Processes & 3rd Service Providers)의 내용을 표기할 수 있게 기존서비스 청사진을 변경하여 새로운 서비스 청사진을 제안하였다. Service Blueprints of existing Lynn Shostack and Mary Jo Bitner is a framework developed to study the services performed in real-world environments. But in these days, many services have been made in the Online as well as Offline which is O2O based on digital products at the same time, so I thought service blueprint has to be changed. Therefore, analyze the use cases of the existing service blueprint that were service blueprints consisting of services in the real world, service blueprints consisting of services in the Offline and Online at the same time, service blueprints of the services takes place in Online. And found out the elements to be added or changed. The elements were add mark place or location according to the customer"s act, changing the position for mark of physical evidence and touchpoint, classification of online tools offline tools according to the customer and the service provider, and classification of the customer-facing service providers and indirect non-face-to-face service provider. Therefore, I proposed the new service blueprint framework that contained the contents that were 1. Life Cycle Steps, 2. Place & Environments, 3. Customer Actions, 4. Interaction Media-Physical Evidence & Touchpoint, 5. Onstage Service Provider Actions, 6. Backstage/ Invisible Service Providers, 7. Support Processes & 3rd Service Providers.

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        서비스 디자인 방법론에서 맥락에 따른 민족지학 관찰 프레임워크 분석을 통한 통합 모델 제안

        최성익(Choi, Sung Ick) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        본 연구에서는 여러 서비스 디자인 방법 중 특정 상황이나 맥락 속에서 고객의 감정, 행태 등을 파악할 수 있게 도움을 주는 다양한 민족지학 관찰 프레임워크(framework)들의 분석을 통해 하나의 통합된 모델을 제시하였다. A.E.I.O.U, P.O.E.M.S, Five Human Factors와 더불어 2가지 기술적 관찰법(descriptive observation), A(x4), Sotirin 이론, P.O.S.T.A 프레임워크들의 내용을 고찰해 보았다. 그 결과 각각의 프레임워크들은 특정한 분석 요소를 포함하기도 하였지만 단어는 다르고 개념상 동일한 요소들을 공유하고 있었고 동일한 요소들은 행위자(Actors), 행위(Activities), 환경(Environments), 사물(Objects)들이 있었다. 이러한 분석을 통해 통합 프레임워크를 제시하였는데 그 요소들은 시간과 맥락 순서(Time & Context #), 행위자(Actors), 환경(Environments), 행위(Activities), 이벤트와 다른 요소들(Event or Others), 목표와 서비스(Goals & Service), 스케치와 사진(Sketch or Photo), 요구와 통찰(Need & Insight)로 총 8가지로 나누었다. 특히 행위자는 모든 요소들과 교차하여 관계지어질수 있도록 배치하여 특정 상황이나 맥락에 따른 행위자의 모든 부분을 한눈에 파악할 수 있게 구성하였다. This study is to propose of integrated model through analysing of ethnography observation frameworks in service design methodology. I studied about the frameworks of P.O.S.T.A, P.O.E.M.S, Five Human Factors, 2 Descriptive observation, A(x4), Sotirin"s theory and A.E.I.O.U. As a result, each of the frameworks contained a particular analysis elements but shared the same elements that words were just different. The same elements were Actors, Activities, Environments, Objects. This presents a unified framework through the analysis. Those total factors are divided into a of eight which were "Time & Context #", "Actors", "Environments", "Activities", "Event or Others", "Goals & Service", "Sketch or Photo" and "Need & Insight". In particular, the agent is arranged to cant built with all the elements related to cross was configured to identify at a glance, all of the agents in accordance with the specific situation and context. Especially, "Actors" was arranged to be able to intersect with all the elements and It was configured to be able to identify all parts of the "Actors" according to the particular situation or context at a glance.

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        서비스 마케팅과 서비스 디자인의 관계성 분석 연구 -프로세스와 방법 및 도구를 중심으로-

        최성익 ( Sung Ick Choi ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.4

        서비스 디자인은 전통적인 마케팅 전략 기법에 영향을 받았으며 특히 그 뿌리는 서비스 마케팅에 있다고 한다. 따라서 서비스 마케팅과 서비스 디자인의 관계성을 분석하기 위해 두 영역의 프로세스와 방법 및 도구를 고찰하고 그 차이점과 공통점을 알아보았다. 그 결과 사업의 성공을 위한 목적과 비선형적인 프로세스의 사용은 서비스 마케팅과 서비스디자인에서 공통적으로 나타났으며 연구의 중심과 방법 및 도구 그리고 도출되는 결과는 상이한 것으로 나타났다. 서비스 마케팅은 기업을 중심으로 하는 연구 활동이며 개념적 프레임워크를 사용하고 도출된 결과는 무형의 기획과지시로만 나타난다. 그리고 서비스 디자인은 사람중심의 연구 활동이며 시각적 프레임워크를 사용하고 무형의 기획과더불어 유형의 디자인 작업의 결과로 나타난다. 전반적인 서비스 마케팅 프로세스는 서비스 디자인 프로세스 중 리서치와 기획에 해당하는 무형의 비가시적 디자인 활동이며 서비스 마케팅은 서비스 디자인의 기획 이후에 수행하는 가시적인 물질적, 시각적 구체화의 단계는 포함하진 않는다는 것을 알게 되었다. Service design is influenced by traditional marketing techniques, especially Service Marketing. Therefore, investigated the differences and similarities between the service marketing and service design in order to analyze the relationship focused on their methods, tools and process. the common parts of service marketing and service design were the use of non-linear process and the purpose for the success of the project. But the center of study, the methods and tools and the result is obtained were different. Services Marketing is the company-centered research activities, uses conceptual framework and the results to derive from it appears the intangible planning and direction. And Service design is people-centered research activities, uses a visual framework and the results to derive from it appears in the tangible design work as well as the intangible planning work. The overall service marketing process is invisible activities for the research and planning of service design process and service marketing does not include visual materialization step that the service design performed after the planning.

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        제품-서비스 통합 시스템을 통한 물리적 증거 도출 연구

        최성익(Sung Ick Choi),김원경(Won Kyoung Kim) 한국디자인문화학회 2012 한국디자인문화학회지 Vol.18 No.3

        기술의 발달로 전자제품의 컨버전스가 용이해지면서 제품의 수가 줄어들고, 탈 물질화가 가속화되면서 전통적으로 물질을 디자인해왔던 디자인의 영역이 축소되는 듯하다. 그러나 그러한 경향으로 인해 비물질적, 비가시적 영역의 디자인 또한 중요하게 되었다. 근래 제조업이나 기타 산업의 비중이 축소되고 서비스 산업 중심으로 경제가 빠르게 재편되면서 디자인의 비가시적 영역인 서비스 디자인이 디자인 영역에 화두로 등장하게 되었다. 그에 따라 기존 서비스 디자인 방법론을 설명하고 국내에서 개발 중인 제품-서비스 통합 시스템(PSS, Product-Service Integrated System)기반을 활용한 헤어드라이기 관련 서비스 디자인을 진행하였다. 첫 번째로 Life Cycle Step과 E3 value를 통해 각각의 관련자들의 요구조건을 조사하고 그 둘과의 관계성 연구를 통해 “남성의 헤어 스타일링을 도와줄 수 있는 헤어용품 또는 헤어드라이기”라는 비즈니스 모델을 정하였다. Context 기반 PSS 행위 모델링을 통해 고객의 전후 맥락과 상황 변화에 따른 고객의 행위를 분석하였고, Service Blue Print를 통해 비즈니스 모델 아이디어 적용적과 적용 후의 차이를 분석하였다. Role Playing을 통해 도출된 비즈니스 모델 아이디어의 검증 및 분석하였으며, Customer Emotional Journey Map를 통해 각각의 상황에 따른 고객의 만족도를 평가하였다. 마지막으로 Business Model Canvas를 통해 비즈니스 모델의 전반적인 가치와 환경을 분석하였다. 이러한 비교분석을 통해 서비스 디자인이 제품-서비스 통합 시스템을 포함하는 광의적인 개념임을 밝히고 또한 고객은 물리적 증거를 통해 서비스를 선택 및 평가하고 그 서비스에 대한 신뢰와 믿음은 얻기에 통합적 디자인 커뮤니케이션의 각각의 영역인 제품디자인, 정보디자인, 아이덴티티 디자인, 디지털 미디어디자인, 공간디자인의 분야별 물리적 증거가 무엇이 있는지를 연구하였다. The development of technology has made convergence easier between digital electric products and it has seemed to shrink the realm of design that has designed things traditionally according to acceleration of the dematerialization of things. Due to such the trend, the design for immaterial and invisible area has been also important. Recent years, the share of manufacturing and other industries are shrinking rapidly and reorganizing to the service industry-oriented economy. Therefore, the services design which is the invisible realm of design emerges as a buzzword in the design area. Therefore, explained the existing service design methodology, and studied about a hair dryer through the utilization of ``Product-Service Integrated System`` (PSS) that had being developed in Korea. Firstly, investigated the requirements of the stakeholder through the Life cycle step and E3 value, and chose “A hair dryer or hair product that can help hairstyling for men” as business model through the investigation of the requirements came out from the those tools. Analyzed the customer`s behavior according to the customer`s situation changing through the context-based activity modeling and analyzed the differences of service blue print of “before and after” applied the business idea. Analyzed and verified the idea of the business model through the role playing, and evaluated the customer`s satisfaction according to the each situation through the customer emotional journey map. Finally, analyzed the value and the environment of the business model through the business model canvas. In those comparative analysis, studied that the service design was a broad concepts including ``Product- Service Integration System`` (PSS) and found the physical evidences in the area of space design, information design, identity design, digital media design and product design that were in the area of the integrated design communication because customers tended to select and evaluate the service and also obtain trust and faith through the physical evidences.

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