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      • KCI등재

        어린이 수학 체험전시관의 디자인 기획에 관한 연구

        최광식 ( Kwangsik Choi ),임진이 ( Jeanny Lim ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.3

        (연구배경 및 목적) 어린이들은 수학의 기본개념을 이해하고, 사고의 능력을 키우며 개인 및 사회문제를 창의적으로 해결하기 위한 수학적 능력을 키우는 것이 중요하다. 하지만 학교교육에서 이를 해결하기 어렵기 때문에 창의적 수학교육을 위한 대안으로 수학체험전시관을 기획하여 효과를 얻고자 한다. (연구방법) 본 연구는 문헌연구를 통해 어린이들에 대하여 이해하고 효과적인 전시기획을 디자인한다. 2장에서는 어린이체험전시관에 대하여 이론적인 고찰을 한다. 3장에서는 체험전시관을 기획함에 있어서 전시방안에 대하여 연구하였다. 4장에서는 어린이 수학체험 전시관을 디자인 기획하면서 동선계획과 전시운영 프로그램등 세부계획을 제시하였다. 5장에서는 결론으로 연구결과와 연구의 의의를 정리하였다. (결과) 피아제의 아동인지 발달단계를 기반으로 체험전시를 기획하는 것이 효과적인데 심리적 발달정도를 고려하여 어린이스스로 자발적으로 즐겁게 참여할 수 있도록 디자인 되어야 한다. 에듀테인먼트는 흥미를 유발하는 오락성을 근간으로 하여 딱딱한 주입식 교육이 아니라 사용자가 도전성을 가지고 몰입할 수 있도록 한다. 전시주제는 4가지 테마로 진행하였다. 첫 번째 수학으로 생각하라!(Thing king Math)로 개념의 수학과 도형의 법칙에 대하여 이해하고, 두 번째는 수학으로 즐겨라(Playing Math)이다. 수의 연산과 평면과 입체, 거울과 공간, 수학의 성을 통해 수의 개념을 학습위주가 아닌 놀이로 이해할 수 있도록 한다. 셋째, 수학으로 발견하라(Fiding Math)로 비정형의 세계와 반복과 규칙성, 역학속의 수학을 통해 수학을 좀더 깊이있게 이해할수 있도록 한다. 넷째, 수학으로 상상하라(Creative Math) 로 메이킹존, 코워킹존, 컴퓨터존에서 수학을 이용한 첨단 과학을 직접 체험하도록 한다. 이영역에서는 고학년어린이들이 게이미피케이션을 통한 몰입도를 높여 효과를 볼 수 있도록 기획하였다. (결론) 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 수학체험 전시관을 기획함에 있어 어린이들에 대한 인지발달을 바탕으로 다양한 체험을 차별화하여 엔트테인번트 방식으로 적극 몰입할 수 있도록 디자인하였다. 둘째, 어린이 체험관 전시를 위하여 다양한 형태의 전시방법을 연구하여 기획하였다. 전시주제는 4가지 테마로 진행하는데 수학으로 생각하고 도형을 이해하고, 수의 성질을 분석하고 수학으로 상상할 수 있도록 하였다. 셋째, 전시관의 운영은 단순하면서도 어린이들이 직관적으로 파악할 수 있도록 하고, 전시시스템은 모듈제작으로 언제든지 조립과 해체를 통해 업데이트가 가능하여 늘 변화가 가능한 전시공간이 되도록 하였다. 미래사회를 이끌어갈 어린이들에게 수학적 개념을 거부감 없이 받아들이는 것은 매우 중요한 교육적 효과를 가지게 된다. 본 연구를 통해 어린이체험관의 다양화와 활성화에 기여되는 후속연구가 이루어져야 할 것이다. (Background and Purpose) It is important for children to develop mathematical abilities necessary to understand basic concepts of mathematics, develop thinking skills, and resolve individual and social problems creatively. However, it is difficult for them to achieve those goals and resolve those problems by relying only to school education. Thus, we intend to create a math experience exhibition hall as an alternative solution for creative mathematics education. (Method) This study was intended to understand children through literature review and designed an effective exhibition planning. Chapter 2 includes a theoretical examination of children’s experiential exhibition hall. Chapter 3 presents examination of the measures for exhibition in connection with the planning of experiential exhibition hall. Chapter 4 presents specific plans, such as the plan on the line of traffic flows and exhibition operation programs, while looking into the design planning of children’s mathematics experiential exhibition. Chapter 5 draws drew conclusions, summarizing the findings and implications of this study. (Results) It would be effective to plan the experiential exhibition on the basis of Piaget’s stages of children's cognitive development. The experiential exhibition would need to be designed in such a way that children can participate spontaneously with pleasure by taking the degree of psychological development of children into consideration. Edutainment, based on amusement that arouses interest, allows the user to be immersed in learning with the spirit of challenge, rather than the rigid structure of cramming education. The theme of the exhibition was based on four 4 themes. This area was planned to increase the immersion of children of the upper grades through gamification in order to ensure the effectiveness. (Conclusions) The conclusions were drawn from this study as below: First, the mathematics experiential exhibition hall was planned as an entertainment type uniquely suited for various experiences of children based on their cognitive development, thus ensuring that they could be fully immersed. Second, various exhibition methods for exhibitions in children's experiential hall were researched and planned. The exhibition theme consisted of four 4 sub-themes which could induce children to think from the perspective of mathematics, understand the figures, analyze the properties of numbers, and imagine them through the prism of mathematics. Third, the operation of the exhibition hall was planned with a focus on simplicity and promotion of intuitive thinking by children. The exhibition system was planned as a modular structure that could be updated through assembly and dismantling at any time, thus ensuring the changeability flexibility of the exhibition space. A very important educational impact can be anticipated if children, the leaders of future society, are able to comprehend mathematical concepts without aversion. Based on the results of this study, succeeding studies should be conducted which can contribute to the diversification and promotion of children’s experiential hall.

      • KCI등재

        박물관에서 VR 전시 경험 및 서비스 품질의 지각이 박물관 만족과 재방문 의도에 미치는 영향에 관한 연구

        최광식(Choi, Kwangsik),남윤재(Nam, Yoonjae) 대한관광경영학회 2022 觀光硏究 Vol.37 No.2

        본 연구는 최근 박물관에서 관람객 만족과 경험향상을 위해 도입하고 있는 VR(가상현실) 전시의 다양한 경험적 측면들을 탐색하면서, VR 전시의 경험적 요인 뿐 아니라 VR 경험 환경의 서비스 품질 요인들이 관람객 만족과 재방문 의도에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 확인하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 이론적 배경으로, 본 연구는 VR 전시 경험을 경험경제(Experience Economy) 모델의 네 가지 차원을 바탕으로 하여 분석하였고, VR 경험을 위한 서비스 환경은 SERVQUAL 모델의 다섯 가지 차원을 바탕으로 하여 분석하였으며, 이를 토대로 VR 전시경험 및 서비스 품질이 박물관 만족과 재방문에 미치는 영향에 대해 가설을 설정하였다. 이를 검증하기 위해 본 연구는 국립중앙박물관 디지털실감영상관의 VR 전시를 실제 경험한 관람객들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 해당 자료를 바탕으로 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, VR 경험 중에서는 오락적 경험만이 박물관 만족에 유의미한 영향을 보여주었으며, 서비스 품질에서는 반응성과 확신성이 박물관 만족에 유의미한 영향을 나타냈다. 재방문 의도에 있어서도 오락적 경험만이 유의미했으며, 서비스 품질에서는 신뢰성과 반응성이 유의미한 결과를 보여주었다. 이러한 결과, 본 연구는 학문적으로 기존의 박물관 경험 연구를 더욱 확장하여, VR 맥락에서 경험경제모델을 바탕으로 VR 경험의 다양한 측면들을 탐색한 의의를 지니며, 실무적으로는 VR 경험의 마케팅적 효과를 확인했다는 점에서 박물관 운영 측면에서 중요한 통찰을 제공한 의의를 지닌다. Recently, museums have adopted new technologies, like AR and VR, to meet the museum visitors needs and enhance their experience. In this trend, this study explored VR experience in a museum, identifying the effects of the VR technology, as well as the influence of the perception of service quality in a VR experience setting on visitors satisfaction and revisit intention. For this purpose, this study analyzed the VR experience and its service quality using the Experience Economy model and the five dimensions of SERVQUAL. According to these theoretical backgrounds, the research examined eighteen hypotheses regarding museum visitors attitudes toward museums based on their VR experiences and perceptions of service quality. An online questionnaire was given to visitors who experienced the VR exhibition at the Korean National Museum and a regression analysis was carried out using the collected data to verify these hypotheses. As results, it was found that only the entertainment variable among four dimensions of experience economy affected positive visitor satisfaction, and that among five variables in service quality, only two variables of responsiveness and assurance affected positive satisfaction. For the revisit intention, it was also discovered that the entertainment had a statistically significant effect, while in the service quality only reliability and responsiveness were statistically significant. These findings have theoretic implications not only for exploring different VR experiences based on experience economy extending prior studies on museum experiences, but also for integrating experience studies into service quality studies in a museum setting. In addition, the findings provide managerial insights for museum professionals responsible for planning VR projects and attracting new visitors by showing that VR exhibition is a valuable marketing tool in a museum.

      • < 구두-E-06 > 고밀도 무기질 재료를 기재로 사용한 바닥재의 바닥충격음 차단성능

        이종신 ( Jongshin Lee ),이태준 ( Taejun Lee ),김덕호 ( Dukho Kim ),정재희 ( Jaehee Jeong ),최광식 ( Kwangsik Choi ),이승환 ( Sunghwan Lee ),김성준 ( Seungjun Kim ),김경태 ( Gyeongtae Kim ) 한국목재공학회 2019 한국목재공학회 학술발표논문집 Vol.2019 No.1

        공동주택의 층간소음 분쟁이 심각한 사회문제로 대두됨에 따라 바닥재 종류 별 층간소음 저감 실태를 조사한 결과, 목질계 바닥 마감재의 경우 경량충격음 저감 효과는 있으나(최대 31%에서 최소 21%), 중량충격음에 대해서는 전혀 효과가 없어 목질계 바닥 마감재에 의한 중량충격음 저감 효과는 기대하기 어려운 수준인 것으로 조사, 보고된 바 있다(2013, 공동주택 층간소음 저감제품 안전실태조사 보고). 본 연구에서는 중량충격음을 저감시킬 수 있는 바닥재 개발을 위하여 석재(대리석 등 8종) 및 타일류(벽타일과 바닥타일 5종) 등의 고밀도 이종재료를 기재로 사용하고, 그 위에 활엽수 무늬목을 접합시켜 시험체를 제조하였다. 영림목재(주)의 바닥충격음 측정 시설을 이용하여 KS F 2865 방법에 따라 각각의 제조 시험체를 대상으로 경량 및 중량충격음을 측정하여 충격음 저감 효과를 조사하였다. 8종의 석재류 중에서 국토교통부의 차단성능 기준이 50dB 이하를 충족시킨 것은 현무암(50dB)과 고흥석(49dB) 등 2종 이었으며, 타일류의 경우에는 1종의 벽타일을 제외하고 4종(47~50dB) 모두 기준을 충족시킨 결과를 보였다. 그러나 중량충격음 저감 효과가 우수했던 석재 및 타일류에서 차단성능 기준(58dB) 이상의 경량충격음을 나타내 이를 해결하기 위하여 슬라브 위에 접합할 때 고무 또는 코르크 칩을 바닥재와 슬라브 사이에 사용한 결과, 차단성능 기준 이하의 경량충격음을 나타냈을 뿐만 아니라 중량충격음 저감 상승효과도 나타났다. 특히 제품명 모자이크 타일의 경우에는 가장 우수한 차단성능을 보여 각각 경량충격음은 49~50dB, 중량충격음은 48dB의 바닥충격음을 나타냈다.

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