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      • KCI등재

        NASA-TLX를 활용한 컴퓨터 게임의 밸런싱 방법 제안

        정홍인(Cheng Hongin) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        컴퓨터 게임 산업은 문화 콘텐츠 혹은 IT 산업으로 분류 되며 매우 고부가가치가 높아 미래의 유망산업으로 인식 되고 있다. 게임 산업을 성장시키기 위해서는 보다 재미있고 흥미로운 게임을 개발하여야 하는데 그러기 위해선 다양한 사용자들의 수준에 맞춘 게임의 난이도를 적절하게 조절하는 것이 매우 중요하다. 게임 밸런싱이라 불리 우는 게임의 난이도 조절에 관한 연구는 이제까지 주로 기술적인 문제에 관해서 주로 이루어졌다. 게이머들의 심리적 부하 혹은 주관적 평가를 이용한 게임 밸런싱에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 그리하여 본 연구에서는 신뢰성 있는 심리적 부하 측정도구인 NASA-TLX를 활용하여 게임의 난이도를 평가 및 결정하는 방법을 제시하고 가상의 사례를 이용하여 구제적인 게임 밸런싱 방법을 설명하였다. 연구에서 제시한 7단계의 게임 밸런싱 방안은 평가 항목을 게임의 종류에 맞추어 조금 변경할 경우 거의 모든 게임의 난이도 전략 수립에 유용하게 이용될 수 있을 것이다. Computer game industry is classified into cultural content or information technology industry and believed as promising industry because of its high added-value. Exiting and interesting game should be developed to increase the game industry. Controlling the degree of difficulty of a game is very significant for the success of the game. Mainly technical approaches were performed related to the game balancing. No systematic methodology was suggested yet which applying human game player's psychological load or subjective evaluation. In this study reliable psychological load index NASA-TLX was employed to suggest new methodology measuring and fixing the degree of game difficulty. Practical application case was introduced in detail with imaginary data and show the applicability of the new methodology. The new game balancing methodology composed with 7 steps can be easily applied to various games by adjusting evaluation criteria.

      • KCI등재

        마우스 인터랙션 방법 비교 연구

        정홍인(Cheng Hongin) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        WIMP(window icon menu pointer or mouse) 환경에서 마우스는 커서를 움직이고 메뉴를 선택해서 원하는 작업을 수행하기 위해 가장 널리 사용되고 있는 도구이다. 이 연구에서 네 가지 다른 인터랙션 방법과 세 가지 다른 콘텐츠를 실험을 통해 수행시간 오류 사용성 등을 비교 연구하였다. 슬라이드오버 방법은 수행시간에 있어 포인트와 클릭보다 더 좋은 결과를 나타내었다. 슬라이드오버는 오류가 심각한 문제를 발생하지 않는 팝업윈도에서 잘 활용될 수 있을 것이다. 포인트와 클릭과 가시 추적 인터랙션 방법은 전자상거래에 적용할 수 있는 훌륭한 대안으로 평가되었다. 하지만 비가시추적 방법은 가장 비효율적 이서 실제로 사용되기에는 무리가 있는 것으로 밝혀졌다. 사용자들은 포인트와 클릭과 가시추적 방법을 사용하기 쉽고 예측 가능성이 높은 것으로 평가하였다. The mouse is the most common device used in a WIMP environment for positioning a cursor selecting an option and activating an expected function. Four different interfaces and three contents were examined during different web interaction processes with performance time error and other usability factors compared. The slide-over interaction method performed best on all comparisons with the following interfaces better than point-and-click interfaces for performance time. Slide-over buttons can be a reasonable alternative for pop-up windows and simple web pages on which error is not important and cognitive processing is relatively simple. Point-and-click and visual-following buttons were observed to be good alternatives on e-business web sites while an invisible-following button was evaluated least efficient. Point-and-click and visible-following interfaces were reported by users to be less confusing easier to use and more predictable.

      • KCI등재

        전자 상거래에서의 쥬얼리 제품의 선호도와 구매의사

        이경희(Lee Kyonghee),정홍인(Cheng Hongin),조민정(Cho Minjeung) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        In Korea E-business market has been considerably increased in 2007 with turnover 3 trillion 924billion won compared with 124.9% last year. It's forecasted that e-business will have more market power in the future. Product presentation methods and designs were comparatively studied by analyzing questionnaires and measuring EEG(electroencephalograph) of participants. This study shows the possibility of e-business for the jewelry products. There was no significant difference in deciding purchase and preference for jewelry products on the mortar market and the On-line market. It will be significant to build customers reliability successful jewelry products sales on e-business. 전 세계적으로 전자상거래를 통해 거래되는 매출액은 지속적으로 증가하고 있다. 2007년 국내 전자상거래 총 거래액은 516조 5,140억을 기록하여 전년에 비해 24.9% 증가한 것으로 나타났다. 이와 같은 전자상거래의 성장에도 불구하고 쥬얼리와 같은 일부 제품들은 온라인 거래가 상대적으로 거래가 활발하지 않은 것이 현실이다. 기존의 연구 결과를 근거로 쥬얼리 제품의 전자상거래 가능성에 대해서 검토하였다. 이 연구에서는 다른 연구방법인 설문 조사와 과학적 연구방법인 뇌파 측정을 동시에 실시하여 쥬얼리 제품의 전자상거래 가능성을 알아보고자 하였다. 연구 결과에 따르면 설문에서는 이미지로 봤을 때 쥬얼리 제품에 대한 선호도와 구매의사가 높았으나 뇌파 측정에 서는 이미지로 봤을 때와 실제 착용했을 때 유의한 차이가 없이 선호도와 구매의사가 높았다. 이 같은 연구 결과는 쥬얼리 제품도 전자상거래에서 효과적으로 판매할 경우 충분히 시장성이 있음을 보여준다. 설문 조사 결과와 뇌파 측정 결과의 차이를 통해 쥬얼리 제품을 전자상 거래로 판매하기 위해서는 보다 객관적인 데이터를 제시함으로써 구매자가 안전하게 제품을 구매할 수 있다는 신뢰를 주는 일이 중요할 것이다.

      • KCI등재

        전자상거래 웹사이트에서의 상품사진 제시 전략

        정현희(Jung Hyunhee),정홍인(Cheng Hongin),김영희(Kim Younghee) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        전자상거래 웹사이트에서는 상품에 대한 구매자의 관심을 끌고 상품을 쉽게 알아보게 하기 위해서 상품에 대한 설명과 함께 사진을 웹사이트에 게시한다. 현재 많은 웹사이트에서는 한 장 혹은 여러 장의 사진(혹은 이미지)으로 상품을 전시하고 있다. 여러 장의 사진을 이용할 경우에 사진들은 일정한 시간이 지난 후에 다른 사진으로 바꾸어야만 하는데 이제까지 상품을 소개하기 위한 최적의 이미지 수와 이미지 변경 시간에 대해 연구된 바가 없다. 본 연구에서는 실제 전자상거래 웹사이트를 단순화하여 제작한 뒤에 최적의 웹 디자인 방법을 실험을 통해 알아보고자 하였다. 실험용 시뮬레이션 웹사이트는 5가지의 이미지 수(1 3 5 7 9)와 5가지 이미지의 변경시간(0.25 0.5 1 2 3초)을 조합하여 총 25개의 웹 페이지로 구성하였으며 피험자들의 객관적 수행도(수행시간 오류)와 주관적 선호도(사용편의성 단순성 친근감 전반적 만족도)를 측정하였다. 본 연구가 제시하는 최적의 사진 수와 사진 변경방법은 많은 다양한 전자상거래 웹 디자인에 효과적으로 적용될 수 있을 것이다. Merchandise sold on e-business websites is publicized by displaying pictures and descriptions to attract the interest of customers. Most current websites present single or multiple photos for sale of goods. A photo(or image) should be changed into other photo after predetermined duration to show multiple photos. However optimum number of photos and exchanging time has not been studied for e-business web sites. An experiment was conducted by building a simulating website simplifying real website to find the optimum number of images and image- changing time. Totally 25 web pages were prepared by combining 5 levels of number of images (1 3 5 7 9) and exchange time (0.25 0.5 1 2 3 sec) respectively and objective performance (performance time number of error) and subjective evaluation (easy of use simplicity user friendliness overall satisfaction) were measured. The results of this study can be effectively applied to diverse e-business web design.

      • KCI등재

        디지털 아트 관람에 있어 도슨트와 전시해설매체의 활용에 관한 연구

        정현희(Jung Hyunhee),정홍인 (Cheng Hongin) 한국디지털디자인협의회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.4

        본 연구에서는 미술과 디자인의 경계가 모호해진 현대미술의 미래 형태로 나타나는 디지털 아트를 관람하는 관람객들의 행태에 대해서 살펴보았다. 관람객들의 디지털 아트에 대한 이해와 감상을 도와주는 도슨트와 전시 해설매체의 활용 현황과 이에 대한 관람객들의 의견을 조사하여 보다 나은 디지털 아트 감상 방안을 제안하고자 하였다. 연구를 위해 2010년 4월부터 6월까지 광주 비엔날레관에서 열린 디지털아트 전시인 제1회 디지페스타(DIGIFESTA)의 관람객 146명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였으며 현재 진행 중인 디지털아트 전시장에서 도슨트와 전시해설매체의 활용 현황을 살펴 보았다. 연구 결과 관람객의 작품에 대한 이해를 돕기 위해서는 보다 체계적이고 전문적인 도슨트가 현재보다 많이 필요함을 알 수 있었다. 관람객의 전시해설매체에 대한 선호와 만족도 등은 연령 성별 미술작품에 대한 이해 정도에 따라서 다양하게 나타나서 다양한 형태의 전시해설매체를 기획하는 것이 보다 많은 관람객이 전시장을 찾아 디지털 아트를 바람직하게 감상할 수 있도록 하는 방안이 될 것으로 보인다. Digital art a future art style of modern art its boundary is obscure between art and design was examined in this study. We suggested appreciating methods for digital art by surveying the viewers and studying Docent and exhibition commentary media helping people's view and experience for digital art. A survey was conducted in the 1st DIGIFESTA held at Kwangju biennale exhibit hall from April~June 2010 and 146 people answered the questionnaire. We also observe docent and exhibition commentary media programs in digital art exhibitions. It was certain that more systematic program and professional docents are not sufficient now for proper media art appreciation. Diverse types of exhibition commentary media are essential because preference and satisfaction of the viewers for the exhibition commentary media was affected by spectators' gender age and the degree of appreciation of digital art works.

      • KCI등재후보

        유니버설디자인을 위한 휴대전화기의 버튼 배열 표준화 제안 : 국내 3사(삼성 엘지 팬택) 휴대전화기 사례분석

        김미영(Kim Miyoung),이호숭(Lee Hosoong),정홍인(Cheng Hongin) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        휴대전화기의 사용이 보편화되면서 휴대전화의 사용자층은 다양해지고 기술의 발달로 인해 전화기의 성능도 매우 발전하였다. 다양한 기능이 휴대전화기에 적용되면서 사용자가 익혀야할 기능들은 더욱 늘어났고 이로 인해 휴대전화기의 UI는 휴대전화기의 시장성에 있어서 성패를 좌우할 만큼 중요한 부분을 차지하게 되었다. 그러므로 디자인 측면뿐 만 아니라 실제로 시장에서의 판매를 위해서도 휴대전화기의 다양한 사용자층이 보다 쉽고 효율적으로 전화기를 사용하기 위해 유니버설 디자인 관점에서의 인터페이스 디자인 개발이 필요하다. 그러나 이제까지의 현실은 제조사와 모델 별로 일관성 없이 디자인되는 휴대전화기 UI로 인해 사용자들은 기종을 변경할 때마다 새로운 전화기의 사용방법을 새롭게 익혀야만 하였으며 모바일 콘텐츠 개발사들은 기종별로 컨텐츠를 재가공해야하는 어려움이 있다. 본 연구에서는 휴대전화기 하드웨어 UI 디자인의 표준화를 제안하여 버튼 배열을 일관화 시키고 나아가서 버튼의 배열 표준화 방향을 모색하고자 하였다. 표준화 방안을 제안하기 위해 1)표준과 UI의 사용성에 대해 조사하였으며 2)휴대전화기 제조 3사(삼성 엘지 팬택)에서 출시된 3*4키(전화기의 기본 숫자 버튼과 * # 버튼) 인터페이스를 가진 사례를 추출하여 주요 기능버튼을 중심으로 버튼 레이아웃을 비교·분석하고 3)페이퍼 목업 프로토타입으로 사용자 테스트를 실시하여 버튼 배열 관례에 대한 인식 조사를 하였다. 이와 같은 조사와 실험 결과는 휴대전화기의 버튼 배열의 표준안 제시를 위한 근거로 사용되었다. 본 연구를 통해 제안된 버튼의 배치 방법은 버튼 배열 방법의 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이며 향후 휴대전화기의 표준화를 위한 방향을 설정하기 위한 자료로도 활용될 것으로 기대된다. Recently diverse and new high-performance mobile phones are rapidly introduced to the market and more various people are using the mobile phones. The latest mobile phones offer more functions which causes users to experience difficulties in using their mobile phones and even learning the usage. Therefore user interface(UI) of the mobile phone is believed as a significant factor to succeed in the market. Universal design methodology should be applied to improve usability of the interface for the diverse users. The inconsistency in UIs among the devices make users learn the usage of their new mobile phones whenever they change the device and content providers develop several different programs for a single content. A direction for standardization of arrangement of mobile phone buttons were suggested in this study. For the study 1)previous studies related to the standardization and usability for mobile phone were reviewed 2)representative mobile phones with 3x4 (numbers * and #) button layout from three manufacturers (Samsung LG Pantech) were compared and 3)users selected proper positions of buttons by using paper mock-up prototype. A standard button layout of mobile phone is consequently suggested in the study and the proposed layout can be used as a guideline or reference for further studies and future standardization.

      • KCI등재

        영화 홍보 웹사이트의 재미감성을 위한 디자인 요소

        이경희(Lee Kyonghee),정현희(Jung Hyunhee),김영희(Kim Younghee),정홍인(Cheng Hongin) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        최근에 들어 웹사이트의'재미'감성이 주목받고 있다. 전자상거래 교육 레저 등 다양한 주제의 웹사이트에서 재미는 중요한 요소로 사용자와 디자이너들에게 인식되고 있다. 본격적인 영화 홍보 웹사이트가 제작되기 시작한 것은 1999년의 Blair Witch Project 이후라고 볼 수 있다. 영화 홍보 웹사이트에서는'재미'감성 디자인이 더욱 중요해지고 있다. 이 연구에서는 15개의 최근 영화 홍보 웹사이트를 선정하여'재미' 감성을 디자인 하는 방법에 대해 알아보고자 하였다. 우선적으로 15개 웹사이트에서 공통적으로 사용되고 있는 디자인 요소 10가지(레이아웃 모션그래픽 사운드 인터랙션 이벤트 게시판 영화이야기 배우와 스텝 다운로드 네비게이션)를 선정하고 실험참가자들에게 15개의 웹사이트에서의 각 디자인요소의 재미 정도를 평가하게 하였다. 그런 뒤 웹사이트의 전체의'재미' 감성 수준을 다시 평가하였다. 그 결과 영화 홍보 웹사이트의'재미' 감성을 높이기 위해서 디자이너는 영화이야기 모션그래픽 네비게이션 배우와 스텝 이야기 등의 요소를 우선적으로 재미있게 디자인하여야 함을 알 수 있었다. 'Fun' emotion is believed very significant design factor for web sites. Users and designers consider 'fun' is important for various web sites such as e-business education and leisure web sites. After Blair Witch Project in 1999 movie publicizing web sites became essential media in movie industry. 'Fun' emotion is even more important for movie publicizing web sites. In this study 15 movie publicizing web sites were selected and examined to find a method designing 'fun' emotion on web sites. First of all 10 design elements commonly used on the 15 movie publicizing web sites were chosen: layout motion graphic sound interaction event board movie story actor(ess) and staff download navigation. The degree of 'fun' of 10 factors were evaluated by participants and the overall 'fun' was then examined. Conclusionally we found that designers should focus on movie story motion graphic navigation actor(ess) and staff to design the 'fun' emotion on movie publicizing web sites.

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