RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        기업 SNS 분석을 위한 범주화 연구

        정동훈(Dong Hun Chung),이현지(Hyun Ji Lee) 한국광고홍보학회 2011 광고연구 Vol.0 No.90

        소셜 네트워크 서비스(SNS)가 새로운 미디어로 광고, 마케팅, PR 등 고객과의 직접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 수단으로 많이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 SNS를 통한 기업의 고객 커뮤니케이션 메시지를 분석함으로써 메시지가 어떠한 유형과 주제로 유통되고 있는지 알아보고자 한다. 연구결과 기업 SNS의 메시지 유형은 정보, 일상, 그리고 의견 메시지로 구성되고 이는 각각 정보 답변형, 정보 알림형, 그리고 정보 공유형 메시지, 일상 신변 잡기형과 일상 답변형 메시지로, 마지막으로 긍정적 의견, 부정적 의견, 그리고 혼합된 의견에 대한 답변 메시지로 구성됨을 알 수 있었다. 또한 메시지 주제로는 고객 서비스, 고객 관계, 위기 및 미디어 대응, 마케팅 프로모션, 이벤트 관리, 그리고 사회공헌활동 등으로 나누어졌다. 이러한 범주화를 통해 SNS를 가장 잘 활용하는 대표적 기업인 삼성과 KT를 분석한 결과 메시지 유형에서는 삼성은 정보 알림형, KT는 정보 답변형 메시지를, 그리고 메시지 주제에서는 삼성은 고객 관계, KT는 고객 서비스가 대부분을 차지했다. Social Network Service(SNS) has been used for advertising, marketing, PR, etc. as a new medium to communicate directly with customers. The present research explores message patterns and themes how corporations use SNS and we found that there are eight message patterns and six message themes. Message patterns is composed of information, daily messages, and comments on a large scale and in detail, respectively information responding, information providing, and information sharing messages in information, daily chatter and daily chatter responding messages in daily message, and responding messages toward positive comments, negative comments, and mixed comments in comments. Also, message theme consists of customer service, customer relationship, crisis management and pitch a story to media, marketing promotion, event management, and philanthropy. When these message patterns and themes apply to Samsung and KT which are the most advanced companies to use SNS in Korea, we found that Samsung uses information providing messages and customer relationship, and KT uses information responding messages and customer service the most.

      • KCI등재

        모바일 플랫폼의 미학적 특징과 UX 평가

        정동훈 ( Dong Hun Chung ) 한국감성과학회 2015 감성과학 Vol.18 No.3

        미니멀리즘은 단순성, 명료성, 반복성, 배제성을 특징으로 장식을 배제한 절제의 미학을 의미하고, 스큐어모피즘은 복고와 기능, 그리고 감성을 특징으로 어떤 대상물을 이해하기 쉽도록 유사한 형태로 디자인한 미학적 관점을 의미한다. 모바일 플랫폼의 인터페이스는 이러한 두개의 미학적 특징을 바탕으로 개발되었는데, 본 연구에서는 이러한 미학적 특징을 갖는 대표 사례로써 애플의 모바일 운영체제인 iOS6과 iOS7을 대상으로 사용성 평가를 진행했다. 통해 이용자는 어떻게 경험하는 지를 평가한 결과, iOS6을 스큐어모피즘으로, iOS7을 미니멀리즘으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 인터페이스 구성 요소를 변인으로 살펴보았을 때, 타이포그래피와 정체성 변인이 유의미한 차이가 있었고, 하위변인에서는 타이포그래피 변인에서는 심미성 변인만이 그리고 아이콘 디자인 변인에서는 이해가능성을 제외한 정확성, 심미성 그리고 일관성에서 유의미한 차이를 보여주었다. iOS6는 정확성에서는 더 뛰어났지만, iOS7은 나머지 차원에서 더 우수한 것으로 평가되어 연구참여자들은 iOS7에 더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. Minimalism means abstinence characterized by simplicity, clarity, repetition, and exclusion while skeuomorphism means visual metaphor design characterized by retro, function, and emotion. Mobile platform interface has been developed based on those two aesthetic characteristics and user experience is evaluated using apple iOS6 and iOS7 representing skeuomorphism and minimalism respectively in this paper. Those two aesthetic designs on typography, color, and icon were tested with a sample of 35 undergraduate participants in the repeated measures design and the results showed that participants distinguished two types of aesthetic designs, and evaluated that iOS7 is superior to iOS6 on typography and identity. Comparing the levels of the three variables, aesthetic of typography, and accuracy, aesthetic and consistency of icon design were significantly differentiated and this means that although accuracy of icon design of iOS6 is superior to iOS7, iOS7 is superior in the rest of it. Overall, the participants had a positive evaluation toward iOS7.

      • KCI등재

        망중립성 논의의 쟁점과 함의

        정동훈 ( Chung Dong-hun ) 한국정보화진흥원 2018 정보화정책 Vol.25 No.1

        2017년 12월 14일, 미국 연방통신위원회가 망중립성 폐지를 결정했다. 그동안 오바마 정부에서 일관되게 유지해온 망중립성 원칙과는 정반대의 결과이다. 망중립성 폐지가 가지고 올 후폭풍은 개인과 산업 전 영역에 미칠 정도로 광범위하며, 전 세계 인터넷 콘텐츠와 플랫폼 시장을 압도하는 미국의 콘텐츠 업계에 몰고 올 파장은 가늠하기 어려울 정도이다. 반면 한국의 망중립성 원칙은 확고하게 진행되어 왔고 미국의 망중립성 폐지 결정 이후에도 별다른 변화의 징조가 보이지 않는다. 망중립성은 5G를 준비하기 위한 네트워크 고도화의 문제뿐만 아니라 표현의 자유와 같은 헌법과도 관련이 있을 정도로 단순한 주제가 아니다. 이에 따라 본 연구는 망중립성이 그동안 미국과 한국에서 어떻게 진행되어 왔는지 살펴보고, 망중립성이 갖는 쟁점을 네트워크 고도화와 인터넷 서비스 사업자와 인터넷 콘텐츠 사업자의 서로 다른 관점, 헌법적 관점, 비즈니스적 관점, 기술적 관점과 인터넷 자유, 공정거래법과 제로 레이팅 등 다양한 논의점으로 분석하고자 한다. 시장 경제와 공정 경쟁 그리고 전 산업의 발전과 소비자 편익 극대화에 맞추어져야 하는 망중립성 논의를 통해 향후 국내 망중립성 정책 방향과 시사점을 살펴보고자 한다. The Federal Communications Commission voted to repeal net neutrality protections on December 14, 2017. This is the very opposite decision of the net neutrality rule that the Obama administration has consistently maintained. The ensuing storm from the repeal of net neutrality protections has an extensively effect enough on individuals and businesses to cover the entire spectrum, and the impact is hard to assess in the U. S. content industry, which dominates the worldwide Internet content and platform market. On the other hand, Korea’s net neutrality protections have been firmly pursued, and there is no sign of change even after the decision happened in the U. S. Net neutrality is not a simple theme that is associated with the Constitution, such as freedom of expression, as well as the issue of network enhancement to prepare for 5G. Accordingly, this study examines how the net neutrality has been carried out in the U. S. and Korea over the years, and provides the issues of Internet enhancement, perspectives of ISP and ICP, and implications for the Constitution, market economy, fair competition and zero rating. This research delivers future direction and implications of domestic net neutrality policies.

      • KCI등재

        소셜 미디어의 특징과 기능 인지에 따른 트위터와 페이스북 대체의도

        이현지(Hyun Ji Lee),정동훈(Dong Hun Chung) 한국광고홍보학회 2013 한국광고홍보학보 Vol.15 No.4

        본 연구는 트위터와 페이스북 이용자들의 대체의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 트위터와 페이스북 이용자를 대상으로 설문조사를 통해 타 소셜 미디어의 기능적 유사성과 기대가치 등의 긍정적 요인과 정보 과부하, 정보 프라이버시 위험 등의 부정적 요인이 현재 사용하는 소셜 미디어를 대체하고자 하는 의도에 미치는 영향을 분석했다. 트위터에서는 사회이슈 참여 기능, 타인 관계 형성 기능, 사적 정보 과부화 그리고 정보 프라이버시 위험이 높을수록 트위터를 대신해 다른 소셜 미디어로 대체하고자 하는 의도가 높은 반면, 페이스북에서는 사회이슈 참여 기능, 정체성 표현기능 그리고 기대가치 등이 높을수록 페이스북을 대신해 다른 소셜 미디어로 대체하고자 하는 의도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 트위터와 페이스북에서 다른 소셜 미디어로 대체할 때 영향을 주는 변인이 다르며, 이러한 차이를 잘 활용한다면 새로운 소셜 미디어의 개발 또는 트위터와 페이스북의 단점을 극복할 수 있는 내용을 제공한다는 점에서 의의가 있다 The purpose of this study is to search variables influencing on the replacement intention to use other social media to Twitter users and Facebook users. This research focused on positive factors such as functional similarity and expectancy value, and negative factors such as information overload and information privacy risk. Controlling demographic factors, results show that social issue participation function, building new relationships function, private information overload and information privacy risk were statistically influential to Twitter users while social issue participation function, narrative identities function and expectancy value were statistically influential to Facebook users. The results imply that the replacement intention of the Twitter users and Facebook users are different, and those statistically significant variables may play important roles to revise the present social media or create new social media.

      • KCI등재

        증강현실 광고의 프레즌스 매개효과가 광고 태도, 브랜드 태도 그리고 구매 의도에 미치는 영향

        허옥(Ok Heo),정동훈(Dong Hun Chung) 한국광고홍보학회 2011 광고연구 Vol.0 No.90

        새로운 테크놀로지가 소개되면 이에 대한 효과 측정을 통해 테크놀로지의 활용성을 판단한다. 이러한 효과 측정 도구 중에 가장 활발하게 사용되는 이론이 프레즌스다. 본 연구에서는 최근 광고와 마케팅 도구로 사용되기 시작한 증강현실 광고를 프레즌스를 통해 수용자의 태도를 측정했다. 증강현실 광고가 새로운 미디어로써 어떠한 의미를 갖는지 기존의 종이 광고와 비교를 하기 위해 증강현실 광고가 종이 광고에 비해 더 큰 프레즌스, 광고 태도, 브랜드 태도, 그리고 구매 의도를 가질 것이라는 가설을 제안하고, 증강현실 광고의 영향력과 프레즌스의 이론적 검증을 위해 증강현실 광고 경험과 광고 태도, 브랜드 태도, 그리고 구매 의도 사이에서 프레즌스의 매개역할을 할 것이라는 가설을 제안했다. 실험 결과 증강현실 광고가 모든 면에서 종이 광고보다 더 긍정적 태도와 높은 구매 의도를 보였고, 증강현실 광고 경험 중 미디어 풍요성 변인이 프레즌스의 매개역할을 통해 종속변인에 미치는 영향력이 더 큼을 검증했다. When a new technology is introduced, it is necessary to examine whether it is useful or not for the specific goals through evaluation. Recently, many researchers are interested in how users are immersed and involved through a technology, and presence is used as one of the most useful theories to figure out those effects. The present research explores augmented reality advertising(AR ad) which recently is paid attention to as a useful medium in the commercial and marketing areas through presence. To understand the effect of AR ad, we compared it with paper ad and analyzed the role of presence as a mediator. As a result, AR ad is more positive than paper ad in terms of advertising attitude, brand attitude, presence, and purchase intention. Also, the result shows that presence plays a mediator role in between media richness as one of the advertising experiences and various dependent variables.

      • KCI등재
      • KCI등재

        3D 입체 게임의 시점과 시차 수준에 따른 게임 이용자의 심리적 반응 분석

        백승진 ( Seung Jin Baek ),정동훈 ( Dong Hun Chung ) 정보통신정책학회 2016 정보통신정책연구 Vol.23 No.2

        본 논문은 영상 콘텐츠 중 게임을 대상으로 3D 입체의 적용이 게임이용자의 심리적 경험에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 하였다. 입체 콘텐츠의 특성인 시점과 시차 수준의 변화로 나타나는 입체감 수준이 게임이용자의 3D 영상의 지각된 특성, 프레즌스, 그리고 시각적 피로에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 게임의 시점과 시차 요인의 차이를 두고 입체감이 각기 다른 4개의 집단으로 구분하여, 남성 게임이용자 80명을 대상으로 실험연구를 진행한 결과, 지각된 특성과 지각된 특성의 하위차원인 깊이 지각감과 모양 지각감에는 시차가 유의미한 영향을 주었다. 프레즌스와 프레즌스의 하위차원인 시간관여에는 시점이 유의미한 차이를 보여주었으며, 공간실재감은 시차만 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 3D 입체의 콘텐츠 특성을 고려하여 3D 입체 게임에 대한 게임이용자의 심리적경험을 긍정적 요소인 프레즌스와 부정적 요소인 피로도를 살펴봄과 동시에 3D입체 영상을 어떻게 인지하는지 실험연구로 밝혀냈다는 점에 의의를 둘 수 있다. This study examines the impact of depth levels in terms of point of view and binocular disparity in 3D stereoscopic gaming on psychological experiences of players such as their presence in the game, perception of characteristics and visual fatigue. In the experimental research, eighty male students played Valve’s Left 4 Dead 2 after being randomly assigned to four different depth levels such as 39, 99, 127 and 224 using Ugo Capeto 3D’s Depth Map Automatic Generator. The results show that the disparity affected the participants’ perception of characteristics, and proximity, clarity, materiality in perceived characteristics, and spatial realism in their presence in the game. The point of view and disparity affected the spatial realism in the participants’ presence in the game. This result also shows that the point of view affected the participants’ presence and the temporal involvement during their presence. There was no significant effect on the visual fatigue, or the presence of dynamic immersion. The added value of 3D stereo in gaming, and the practical implications of the results are further discussed.

      • KCI등재

        AHP를 이용한 광고회사 선정요인의 상대적 중요도 분석

        이병우(Byung Woo Lee),정동훈(Dong Hun Chung),김봉철(Bong Chul Kim) 한국광고홍보학회 2011 한국광고홍보학보 Vol.13 No.3

        최근 광고회사의 수가 급격하게 증가하고 광고회사의 역할이 점차 증대되어 가고 있는 점을 고려할 때 어떤 광고회사를 선정할 것인가와 관련된 의사결정 문제는 매우 중요한 것으로 인식된다. 이에 본 연구는 다면적 평가기준을 통한 의사결정방법인 계층분석과정(AHP: Analytic Hierarchy Process)을 통해 광고회사 선정의 중요도 및 우선순위를 파악하기 위한 목적으로 이루어졌다. 분석결과 1단계에서는 ``경험 요인``이 가장 중요한 것으로 나타났으며, 그 다음은 ``업무능력 요인``, ``인적/관계화 요인``, ``조직 요인``의 순으로 나타났다. 1단계와 2단계 분석결과를 종합한 결과 ``캠페인 사례 경험``이 상대적으로 가장 중요한 것으로 나타났고, 이어 유사업종 대행경험, 크리에이티브, 광고기획 및 전략의 순인 것으로 나타났다. According to the increase of a number of advertising agencies and their importance, how to choose an advertising agency is becoming a key question in the business. Therefore, the present research aims to disclose relative importance evaluation criteria and priority using Analytic Hierarchy Process based on multi-faceted evaluations. The results showed that at the first step ``experience`` is the most important factor followed by ``performance,`` ``human relationship,`` and ``organization``. In detail, the most important factor is ``successful campaign experience`` followed by ``similar experience,`` ``creative,`` and ``advertising planning and strategy``.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼