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      • KCI등재

        SW 교육에서의 모듈 카드를 활용한 협동학습의 효과

        전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.2

        본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다. The purpose of this study is to design and apply cooperative learning using module cards for SW education for beginner and to analyze their effects and perceptions. Cooperative learning using 30 module cards consists of 3 activities and we applied it to elementary school students to verify the effectiveness of the learning. For the research analysis, we analyzed the pre-post motivation of SW education, the degree of satisfaction, interest level, and step recognition of the cooperative learning. As a result of the analysis, the learning motivation showed significant improvement in all areas of attention, relevance, confidence, and satisfaction. Students also found that the second stage of cooperative learning using module cards was the most interesting and the third was the most helpful.

      • KCI등재

        초중등 예비교사의 인공지능 교육을 위한 교양 교과목 설계

        전수진,전용주,정인기,Jun, SooJin,Jeon, YongJu,Jeong, InKee 한국정보교육학회 2021 정보교육학회논문지 Vol.25 No.5

        The purpose of this study was to develop an AI liberal arts subject for pre-service teachers of all majors in elementary and middle school. To this end, the main areas of the AI curriculum, sub-themes for each week, and activities were specifically designed and verified through two rounds of Delphi by 13 experts. The AI liberal arts curriculum in this study consists of three areas. Then, detailed topics for each week were confirmed, and a total of 13 weeks were arranged according to the natural flow. It was intended to help teaching and learning by arranging learning activities based on the experiential learning model according to the learning content. It is expected that this study will be used as basic data for the development of various AI education subjects for pre-service teachers in elementary and secondary schools in the future. 본 연구에서는 초중등 모든 전공의 예비교사를 대상으로 하는 AI 교양 교과목을 설계하고자 하였다. 이를 위해 AI 교과목의 주요 영역 및 주차별 하위 주제들과 학생활동 등을 구체적으로 설계하고 13명의 전문가를 통해 2차에 걸친 델파이를 통해 검증받았다. 본 연구의 AI 교양 교과목은 'AI 이해' 영역, 'AI 윤리' 영역, 'AI 교육' 영역의 3개 영역으로 구성하였다. 또한, 연구진 및 전문가의 의견에 따라 주차별 세부 주제를 확정하고 자연스러운 흐름에 따라 총 13주차로 배치하였다. 컴퓨터교육 비전공 학생들의 학습동기 및 학습이해도를 높이기 위해 경험학습 기반 모델을 적용한 학습활동을 학습 내용에 맞게 적절히 배치하여 교수학습에 도움을 주고자 하였다. 향후 초중등 예비교사를 위한 다양한 AI 교육 교과목 개발에 본 연구가 기초 자료로 활용되길 기대한다.

      • KCI등재

        비버 챌린지 2017을 통한 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준 분석

        전수진,전용주,김슬기,김도용,정인기,Jun, Soojin,Jeon, Yongju,Kim, Seulgi,Kim, Doyong,Jeong, Inkee 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.3

        본 논문의 목적은 비버 챌린지 2017의 국내 문항 및 응시 결과를 분석함으로써 초등학생들의 컴퓨팅 사고 수준을 파악하는 것이다. 이를 위해 비버 챌린지 2017의 '도전하기' 결과 데이터를 바탕으로 초등학생 그룹 II(초등 3 4학년)와 그룹 III(초등 5 6학년)의 평가 요소별, 성별, 학년별 성취도를 기술 통계 및 추리 통계를 통해 분석하였다. 분석 결과, 평가 요소별 성취도는 각 그룹 내에서 차이를 보였다. 또한, 성별에 따른 성취도는 그룹 II의 1개 영역을 제외하고는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 학년별 성취도는 그룹 III에서 학년 간 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이러한 연구 결과는 추후 초등학교 정보 교육에서 무엇을, 어떻게 평가할 수 있을지와 관련된 학생 수준에 관한 시사점을 제공하고, 후속 연구 수행에 기여할 것으로 기대한다. The purpose of this paper is to analyze the elementary school students' level of computational thinking ability by analyzing the domestic question and examination results of Beaver Challenge 2017. Based on the results of the 'Challenge' results of Beaver Challenge 2017, the achievement by element, gender, and grade of elementary school students II (elementary school 3.4) and group III (elementary school 5.6) Respectively. As a result of the analysis, the achievement by the evaluation factors showed difference within each group. In addition, there was no significant difference in achievement according to gender except for one area of group II. The achievement level of each grade was statistically significant in the group III. The results of this study are expected to provide implications for the level of students related to what can be evaluated in elementary school information education and contribute to the follow-up research.

      • KCI등재

        카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 학습동기 및 태도에 미치는 영향

        전수진,Jun, SooJin 한국정보교육학회 2018 정보교육학회논문지 Vol.22 No.4

        The purpose of this study is to investigate the effects of SW education using robot based on card coding on learning motivation and attitude of elementary school students. To do this, we conducted 8-hour SW education based on the CT concept of sequence, repetition, event, and control using the Truetrue, which is coded by command card for the 3rd grade of elementary school students. For the experiment, we examined the learning motivation for SW education and the attitude toward SW education based on the robot in advance. As a result, the students' motivation to learn SW education showed a statistically significant improvement. In addition, the attitude toward robot-based SW education improved statistically significantly as "good, convenient, interesting, easy, friendly, active, special, understandable, easy, simple". These results are expected to contribute to the expansion of education through various approaches of SW education. 본 연구의 목적은 카드 코딩 기반의 로봇을 활용한 SW 교육이 초등학교 저학년 학생들의 학습 동기 및 태도 변화에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 명령 카드를 이용하여 코딩하는 뚜루뚜루 로봇을 이용하여 순차, 반복, 이벤트, 제어 등의 CT 개념을 기초로 하여 8시간의 SW 교육을 실시하였다. 실험을 위해 사전 사후로 SW 교육에 대한 학습동기와 로봇기반의 SW 교육에 대한 태도를 검사하였다. 그 결과, 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 또한, 로봇기반의 SW교육에 대한 태도는 "좋은, 편리한, 재미있는, 쉬운, 친근한, 활발한(활동적), 특별한, 이해할 수 있는, 편한, 단순한" 이라는 이미지가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이러한 연구 결과는 SW 교육의 다양한 접근을 통한 교육 대상 확대에 기여할 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 대한 연구 동향과 학습자 선호 분석

        전수진 ( Soojin Jun ) 한국컴퓨터교육학회 2017 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.20 No.1

        본 연구의 목적은 효과적인 SW 교육을 위한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 따른 연구 동향과 학습자의 선호를 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 최근 연구된 연구 문헌들과 교과서 및 교재들에 나타난 다양한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역을 분석하여 최근 동향을 파악하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 스토리텔링, 게임, 미디어 아트, 교육학습 콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활 중심 콘텐츠의 6가지 주제 영역으로 분류하여 정의하였으며, 대학생들을 대상으로 SW 구현 주제 선정 이유, 선정 방법, 선호 주제를 기준으로 하여 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과, 학생들은 주제 선정 이유에 있어서는 주로 자신의 흥미와 교수자의 영향을 받으며 게임과 스토리텔링 주제 영역에 선호가 높게 나타났다. 이러한 연구는 앞으로 학습자 수준에 따라 균형 있는 SW 교육 콘텐츠 설계에 반영될 것을 기대한다. The purpose of this study is to analyze research trends and the learners` preference for subject area of SW education content. First, we analyzed trends in the subject areas of various SW education contents in recent research literature, textbooks, and textbooks. Based on this, we defined six subject areas as storytelling, game, media art, educational learning contents, simulation. Also, we analyzed the case of college students based on the reason of SW implementation theme selection, selection method, and preference theme. As a result, the students were mainly influenced by their interests and teachers in the reason of topic selection, and they showed higher preference in game and storytelling subject area. We hope that this research will be reflected in balanced SW education contents design according to learner level in the future.

      • KCI등재

        교양교육을 위한 경험학습 기반 인공지능 교육 프로그램 개발

        전수진(Soojin Jun) 한국컴퓨터교육학회 2021 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.24 No.2

        본 연구의 목적은 비이공계열의 학생들을 대상의 교양교육을 위한 경험학습 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 본 교육 프로그램은 ADDIE 모형을 기반으로 개발 절차를 세웠다. 본 인공지능 교육 프로그램은 다양한 체험과 실습을 통해 AI를 경험하도록 Kolb의 경험학습 이론을 바탕으로 했다. 경험학습 기반 AI-EL 모형은‘AI 경험’, ‘AI 성찰’, ‘AI 개념화’, ‘AI 적용’ 단계의 4단계를 포함한다. 또한, 인공지능의 교육 내용 영역은 ‘인공지능과 사회’, ‘인공지능 기술’, ‘인공지능 윤리’ 로 구성하고 세부 내용을 비이공계학생들에게 필요한 수준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 인공지능 교육프로그램의 목적, 성격, 목표를 설정하고 15주차 30시간을 기준으로 세부적으로 구성하였다. 이러한 교육 프로그램은 전문가 14명의 델파이 검토와 실제 수업 실시를 통한 학생 63명의 반응 내용을 분석한 결과를 반영하여 최종 평가하고 수정함으로써 개발되었다. 최종 교육 프로그램에 대한 전문가 델파이 결과는 모두 양호하였고, 학생들의 반응에서는 적절한 난이도임을 밝혔으며 경험학습 기반 수업에 대한 학생들의 흥미와 만족도도 높은 것으로 나타났다. The purpose of this study is to develop an artificial intelligence education program based on experiential learning(EL) for liberal arts education for non-technical students. This training program has established a development process based on the ADDIE model. This artificial intelligence education program was based on Kolb"s experiential learning theory to experience AI through various experiences and practice. The AI-Experiential Learning model includes four steps of "AI experience", "AI observation", "AI conceptualization", and "AI application". In addition, the educational content areas of artificial intelligence consisted of "Artificial Intelligence and Society", "Artificial Intelligence Technology", and "Artificial Intelligence Ethics", and detailed contents were set to the level necessary for non-technical students. Based on this, the purpose, character, and goal of the artificial intelligence education program were set, and detailed composition was made based on 30 hours of 15 weeks. In this educational program, 14 experts reviewed Delphi and analyzed 63 students" responses through class. It was developed by reflecting the result and finally evaluating and revising it. Expert Delphi results for the final training program were all good. In the responses of the students, it was revealed that the difficulty was appropriate, and the students" interest and satisfaction in the experiential learning-based class were also high.

      • KCI등재

        정보과학 창의적 성향 수준에 따른 프로그래밍 사고과정 분석

        박주연(Juyeon Park),전수진(Soojin Jun) 한국컴퓨터교육학회 2020 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.23 No.6

        컴퓨팅 사고력을 향상시키기 위한 교육방법으로써 프로그래밍 교육이 초등학교 및 중학교에서 필수적으로 실행되고 있으나 프로그래밍 과정에서 학생들의 사고과정에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 중학생을 대상으로 사고구술법을 통해 프로그래밍 사고과정을 수집하고, 정보과학 창의적 성향 수준에 따라 프로그래밍 사고과정을 분석하였다. 연구결과 정보과학 창의적 성향이 높은 학생은 프로그래밍 전 과정에서 더 많은 사고를 보이며, 특히 분석한 과업을 해결하기 위한 방법을 찾는 ‘알고리즘 개발’과 에러를 수정하고 프로그래밍에 대한 의욕을 갖고 프로그래밍을 확장하는 ‘관리’ 영역에서 더 많은 사고를 하는 것으로 나타났다. 따라서 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 프로그래밍 교육을 위해서는 정보과학 창의적 성향을 촉진하고, 프로그래밍 수업에서 다양한 코딩 조직을 경험하고 사고를 확장할 수 있는 교수설계 및 전략이 필요할 것으로 사료된다. Programming education is essential as an education method to improve computational thinking ability. However, research on students" thinking processes in the programming is insufficient. Therefore, in this study, we collected data on programming process of middle school students through the think aloud method, and analyzed the programming thinking process according to creative propensity in information science. As a result, it was found that students with high creative propensity in information science show more thinking in the entire programming process, especially in the areas of "algorithm development" and "management". Therefore, it is needed that instructional design and strategies to promote creative propensity in information science and to experience various coding organizations and expand thinking in programming to improve computational thinking ability.

      • 대화형 에이전트 아동 서비스에 대한 부모의 인식 및 영향요인에 관한 연구

        정주희(Juhee Chung),전수진(Soojin Jun) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        최근 대화형 에이전트 시장에서 아동을 대상으로 한 콘텐츠가 다양하게 출시되고 있다. 이에 따라 HCI(Human-Computer Interaction) 분야에서 아동의 대화형 에이전트 사용에 관한 연구가 이뤄지고 있지만, 부모의 인식 관련 연구는 미비한 상황이다. 따라서 본 연구는 실제 아동 제품의 구매층인 학부모는 AI 스피커를 어떻게 고려하고 있는지 그 관점에 대해 알아보고자 한다. 학부모 102 명을 대상으로 AI 스피커 아동 서비스의 만족감과 인식에 대해 설문과 후속 인터뷰 (10명) 를 진행한 결과, AI 스피커의 사용 빈도에 따라 ‘만족감’과 ’신뢰도’는 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 반면 양육 아동의 연령대가 높아짐에 따라 이러한 인식이 감소하는 경향이 확인되었다. 더 나아가 부모가 인식하는 AI 스피커의 교육적 역할은 아동의 ‘도우미’에 그치는 것으로 나타났다. 이는 아직 AI 스피커에 대한 가치 평가가 역할 위임 단계로 이어지지 않는다는 점을 유추해볼 수 있었다. 본 연구는 (1) 가정 내 사용 빈도수와 (2) 아동의 연령대에 따라 학부모가 인지하는 교육적 ‘만족감’과 ‘신뢰도’를 알아봄으로써 구매층인 부모의 인식을 알아보고자 하였으며, 향후 에이전트 설계에 있어 이러한 관점이 고려되어야 함을 시사한다.

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