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      • 국제 수준의 학업 성취도 평가에서 컴퓨터 기반 평가 현황 및 공개 문항 비교

        전성균 ( Seongkyun Jeon ),이은경 ( Eunkyung Lee ),김경훈 ( Kyung Hoon Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2017 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.21 No.2

        오늘날의 교육은 단순히 지식을 많이 습득하는 것보다 문제를 인식하고 지식 및 정보를 통합하여 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 역량 중심의 교육을 강화하고 있다. 이러한 역량을 배양하고 함양하기 위해 학 생들의 발달 수준을 알아보고 분석하기 위해 국제 수준의 학업 성취도 평가 연구가 국제기구를 중심으로 활발히 이루어지고 있다. 학습자들의 역량을 효과적으로 평가하기 위해 최근에 컴퓨터 기반 평가가 도입되고 있다. 본 연구에서는 국제 수준의 학업 성취도 평가에서 컴퓨터 기반 평가가 이루어지는 현황을 파악하고 PISA와 ICILS의 공개 문항의 특징을 비교하여 시사점을 제시하였다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        우리나라 학생들의 ICILS 2018 컴퓨터·정보 소양 정답률 분석

        전성균(Seongkyun Jeon),김경희(Kyunghee Kim) 한국컴퓨터교육학회 2021 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.24 No.5

        우리나라는 학생들의 컴퓨터・정보 소양을 국제적인 수준에서 객관적으로 평가하는 국제 컴퓨터・정보 소양 연구에 참여하고 있다. 본 연구는 공개된 ICILS 2018 국제 데이터베이스 자료를 바탕으로 우리나라 학생들의 컴퓨터・정보 소양 정답률을 분석하였다. 분석 결과 우리나라 학생들은 대체로 ICILS 2018 참여국 평균보다 높은 정답률을 보였다. 그러나 ‘컴퓨터 사용의 이해’영역은 컴퓨터・정보 소양 성취도가 높은 국가(덴마크, 핀란드)에 비해 상대적으로 낮은 편이었다. 그리고 대체로 우리나라 교육과정에 제시되지 않은 컴퓨터 사용에 대한 기본적인 지식과 기능을 평가하는 문항, 우리나라 학교에서 많이 사용하지 않은 응용프로그램을 활용하는 문항 등에서 상대적으로 정답률이 낮게 나타났다. 이러한 우리나라 학생들의 성취 특성을 바탕으로 컴퓨터・정보 소양 교육을 위한 시사점을 제안하였다. Korea participates in International Computer and Information Literacy Study that objectively evaluates students’ computer and information literacy at an international level. This study analyzed the correct-answer rate of computer and information literacy of Korean students based on the published ICILS 2018 international database data. As a result of the analysis, Korean students generally were achieved a higher percentage of correct answers than the average of participating countries in ICILS 2018. However, the strand of “Understanding computer use” was relatively low compared to Denmark and Finland, countries with high computer and information literacy achievement. In general, the rate of correct answers was relatively low in items about evaluating basic knowledge and functions of computer use that were not included in Korean curriculum, and items about using applications that were not used much in Korean schools. Based on these achievement characteristics of Korean students, implications for computer and information literacy education were proposed.

      • 교수학습 방법에 따른 프로그래밍 학습 효과 메타분석

        전성균 ( Seongkyun Jeon ),이영준 ( Youngjun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.1

        2015 개정 교육과정에 따라 2018년부터 순차적으로 교육과정에 컴퓨터 프로그래밍 교육이 도입될 예정이다. 전국의 모든 초등학교 및 중학교 학생들에게 프로그래밍 교육을 도입하기 위해 현재 다양한 준비가 이루어지고 있다. 본 연구는 학생들에게 효과적인 프로그래밍 학습 환경을 제공하기 위한 방안으로 다양한 교수학습 방법에 따른 교육 효과를 분석하고자 했다. 프로그래밍 교육 관련 논문을 수집 하여 교수학습 방법 별로 메타 분석을 실시했다. 분석 결과 첫째, 교수학습 방법을 논문에 구체적으로 표기한 집단이 표기하지 않은 집단에 비해 효과 크기가 높게 나타났지만, 통계적으로 유의한 차이는 없다. 둘째, 교수학습 방법중에서 안내된 발견학습이 가장 높은 효과 크기를 보였고, 그 다음으로 대화식 교수법, PBL과 CPS, 스토리텔링, Pair Programming 순으로 나타났고 통계적으로 유의한 차이를 보였다.

      • 흥미 발달을 위한 프로그래밍 교육 방향

        전성균 ( Seongkyun Jeon ),이영준 ( Youngjun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2016 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.20 No.2

        프로그래밍 학습은 학습자들의 사고력을 향상시키는 것으로 알려져있고, 이러한 측면에서 최근 프로그래밍 학습이 강조되고 있다. 그러나 프로그래밍 학습이 교육적으로 의미가 있더라도, 학습자들의 관심과 흥미를 끌지 못한다면 교육적 효과를 기대하기 어렵다. 즉, 흥미는 프로그래밍 학습을 지속가능하도록 하는 중요한 요인이다. 그러나 대부분의 연구는 이러한 흥미를 상식적인 수준에서 이해하고 연구하는 경향이 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 학습 흥미를 정서 모델, 평가 모델, 상황적-개인적 흥미 모델로 연구하였다. 이를 바탕으로 프로그래밍 학습 흥미 발달을 위한 교육 방향을 제시하였다.

      • 소프트웨어 교육을 위한 교사의 인식 및 요구 분석

        전성균 ( Seongkyun Jeon ),이은경 ( Eunkyoung Lee ),정채관 ( Chaekwan Jung ),박상욱 ( Sangwook Park ) 한국컴퓨터교육학회 2018 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.23 No.1

        소프트웨어 교육이 미래 핵심역량 교육으로 강조되고 있다. 핵심역량 교육으로서 소프트웨어 교육이 이루어지기 위해서는 다양한 교과 및 교육 맥락속에서 학습할 수 있는 기회를 학습자들에게 제공할 필요가 있다. 즉, 교과간에 연계 및 융합 교육을 통한 소프트웨어 교육이 중요하다. 이러한 방향으로 소프트웨어 교육이 학교 현장에서 이루어지기 위해서는 먼저 교육 현황을 파악하고, 소프트웨어 교육을 위해 교과간에 융합교육을 할 수 있도록 교육 요구를 조사할 필요가 있다. 본 연구는 초등학교 교사를 대상으로 소프트웨어 교육에 대한 교사 인식 및 교육 요구를 조사하고 분석하였다.

      • KCI등재

        학습 활동 주제별 프로그래밍 교육 효과 메타분석

        전성균 ( Seongkyun Jeon ),이영준 ( Youngjun Lee ) 한국컴퓨터교육학회 2016 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.19 No.2

        교육용 프로그래밍 언어의 도입은 다양한 학습활동을 전개할 수 있도록 교육환경을 변화시켰다. 이러한 학습 활동들이 프로그래밍 학습에 어느 정도 효과가 있는지 분석할 필요가 있다. 이를 위해 8가지 주요 학습 활동 주제별로 메타 분석 하였다. 연구 대상은 1993년부터 2015년까지 논문지에 게재된 프로그래밍 교육 논문이다. 분석 기준에 부합하는 총 44편의 논문에서 추출한 77개의 연구 자료를 선정했다. 본 연구의 주요결과를 살펴보면, 인지적 영역과 정의적 영역에서 .595와 .594로 중간 수준의 효과 크기를 나타냈다. 인지적 영역에서는 학습 주제별 유의한 차이는 없으나 수리, 시뮬레이션, 애니메이션 영역에서 중간 수준의효과크기로 비교적 일관된 결과를 나타냈다. 정의적 영역에서는 학습 주제별 효과크기는 유의한 차이는 없지만, 개별 연구 간에 그리고 학습 주제 간에 동질성이 높게 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 시사점을 제시하였다. 첫째, 학습자들은 다양한 학습 활동 주제에 따라 학습하는 것이 바람직하다. 둘째, 교수자들은 시뮬레이션, 애니메이션, 수리 활동에 주목할 필요가 있다. 셋째, 연구자들은 효과적인 학습을 위해 다른 요인을 찾아보는 연구가 필요하다. The introduction of educational programming language has changed programming learning environment to learn programming through various learning activities. We need to analyze how effective these learning activities could be in programming learning. We performed a meta analysis of the programming learning effects according to 8 types of learning activities. The 44 studies were collected from 1993 to 2015 for the meta analysis. The study data of 77 were extracted among 44 studies through several steps. The major results were as follows. The effect size of cognitive domain was shown to be mid-level with .595 and the effect size of affective domain was shown to be mid-level with .594. We analysed according to learning activities. The effect size were no significant difference between learning activities in the cognitive domain. But simulation, animation and mathematical activities was shown to be more consistent results and mid-level effect size. Although the effect size were no significant difference, the homogeneity was shown to be high in the affective domain. The implications were suggested from research findings. First, it is desirable that learners learn programming according to various learning activity themes. Second, instructors should pay attention to simulation, animation and mathmatics activities. Third, researchers need research to find another factors for effective learning.

      • KCI등재

        중학교 학생들의 컴퓨터·정보 소양 교육 현황 분석

        전성균(Seongkyun Jeon),상경아(Kyongah Sang),박상욱(Sangwook Park) 한국컴퓨터교육학회 2019 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.22 No.1

        우리나라는 2015 개정 교육과정에 초·중학교에서의 소프트웨어 교육을 필수화하고, 다양한 소프트웨어교육 정책을 펼치며 컴퓨터·정보 소양 교육을 강화하고 있다. 이러한 최근의 교육 환경의 변화에 따라 우리나라 학생들의 컴퓨터·정보 소양에 미치는 영향을 파악할 필요가 있다. 본 연구는 전국 32개 중학교를 대상으로 우리나라 컴퓨터·정보 소양 교육 현황을 조사하고 분석하였다. 그리고 640명의 학생들을 대상으로 학생들의 코딩 또는 프로그래밍 학습 현황, 관련 학습 경험에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 학습 목적의 컴퓨터 사용 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 수업에서의 주요 ICT 활동 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감 등을 조사하고 분석하였다. 분석 결과 학교 교육을 통한 컴퓨터·정보 소양 교육 기회가 부족하였고, 상대적으로 읍면지역 학생들의 교육 기회가 부족한 것으로 나타났다. 그리고 관련 학습 경험이 많을수록 컴퓨팅 사고력 자신감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. In Korea, the software education in elementary and middle school is essential to the 2015 revised curriculum, and various software education policies are being implemented. It is necessary to analyze the effects of these changes on computer and information literacy of students. This study investigates and analyzes the present state of computer and information literacy education in 32 middle schools nationwide. For the 640 students, we surveyed the students" status of coding education, confidence in computational thinking based on coding experience, confidence in computational thinking according to the frequency of computer use for learning purposes, and confidence in computational thinking ability according to the frequency of major ICT activities in class. As a result, there was a lack of Computer and Information literacy educational opportunities through school and relatively lack of educational opportunities for students in the rural area. And the more learning experience showed a positive impact on the confidence in computational thinking.

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