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        문학과 미술 융합 교육을 위한 인터랙티브 체험형 애플리케이션 개발

        정애진(Jeong Aejin),임한빛(Im Hanbit),서현오(Seo Hyuno) 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.5

        목적 본 연구는 문학과 미술 융합 교육을 위한 인터랙티브 체험형 애플리케이션 개발을 통해 융합 교육의 효과성을 극대화하고 학습자의 학업성취도를 높일 수 있는 긍정적인 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 방법 두 영역의 공통분모로 ‘회화성’과 ‘초현실주의’를 도출하고, 구체적인 작품을 활용하여 교육 자료를 제작하였다. 이를 바탕으로 개발한 애플리케이션은 문학과 미술에 나타나는 회화적 요소를 직접 체험해볼 수 있는 활동을 제시함으로써 학습자의 이해도와 흥미를 충분히 끌어올릴 수 있다. 또한 형식상 유사성을 보이는 이상의 시와 마그리트의 회화를 함께 제시하여 문학과 미술 영역의 상호보완적 효과를 극대화하고, 다소 생소할 수 있는 ‘초현실주의’의 개념을 쉽게 익힐 수 있게 했다. 결과 시각적 표현과 더불어 AR 요소를 접목한 다양한 학습활동, 학습자들의 학습을 용이하게 하는 내레이션을 적용하여 애플리케이션이 개발되었다. 또한 전자 교과서 형태로 구성된 본 애플리케이션은 태블릿 PC의 보급이 활발한 현대 흐름에 맞게 화면 크기와 배치를 설정하여 학습자와 교수자 모두에게 활용이 가능하게 하였고, 스마트폰과의 호환성도 함께 고려하여 개발하였다. 결론 인터랙티브 체험형 애플리케이션은 학습자의 흥미를 고취시키고 적극적인 활동을 유도할 수 있는 방향으로 개발되었으며, 애플리케이션의 적절한 활용을 통해 융합적 교육 방법의 질적 향상을 기대할 수 있을 것이다. Objectives This study develops an interactive experiential application for literature and art convergence education. The purpose is to present a positive direction to maximize the effectiveness of convergence education and increase learners academic achievement. Methods Conversation and Surrealism were derived as common denominators of the two areas, and educational materials were produced using specific works. The application developed based on this can sufficiently enhance learners understanding and interest by presenting activities to directly experience the pictorial elements that appear in literature and art. In addition, by presenting poems and Magritte s paintings showing formal similarity together, it is possible to maximize the complementary effect of literature and art, and to easily learn the concept of “surrealism.” Results The application was developed by applying various learning activities incorporating AR elements in addition to visual expression, and narration that facilitates learners learning. In addition, this application, which is in the form of an electronic textbook, has been developed by setting the screen size and layout in line with the modern trend of active tablet PC distribution, enabling both learners and instructors to utilize it, and compatibility with smartphones as well. Conclusions Interactive experiential applications have been developed in the direction of inspiring learners interest and inducing active activities. It is expected that the quality of convergent education methods can be improved through proper use of applications.

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