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      • 건물 외벽 LED시공 시뮬레이션 표현방법

        이창조(Chang-jo Lee),하동원(Dong-one Ha) 한국엔터테인먼트산업학회 2009 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.3 No.2

        이 연구는 발광다이오드(LED)를 이용한 건물 외벽 LED시공 때의 상황을 미리 재현하고 의사결정의 중요한 방법으로 사용되는 시뮬레이션 영상 제작 과정과 기술, 그리고 다양한 표현방법들의 장단점을 분석한 것이다. 슈퍼그래픽으로부터 출발된 건물 외관 치장은 야간활동이 많아진 요즘의 시대적 분위기를 타고 LED 시공으로까지 이어졌다. 초기의 슈퍼그래픽은 단순히 캐드 도면을 보고 의사결정을 할 정도였지만 건물 외벽의 LED시공은 그렇게 간단히 의사결정 할 수 있는 문제가 아니다. 이는 엄청난 시공비도 한 몫 하지만 건물 고유의 아이덴티티와 주변 상황과의 어울림을 함께 고민해야하는 문제이기 때문에 더욱 그렇다. 연구결과인 건물 외벽 LED시공 시뮬레이션의 다양한 표현 방법과 과정 분석, 그리고 장단점 파악은 시공규모와 시뮬레이션 목적에 따라 선택을 달리 할 수 있는 기준을 제시하고, 클라이언트의 다양한 요구에 빠르게 대응할 수 있는 방안을 제시할 것이다.

      • KCI등재후보

        인터랙티브 교육동화 콘텐츠의 설계 및 구현

        이창조(Chang-Jo Lee),김남해(Nam-Hae Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.2

        멀티미디어 콘텐츠를 즐길 수 있는 스마트기기는 다양한 멀티미디어 기능과 인터넷 경험을 제공하는 기술 집약적 제품으로 그 활용도가 무궁무진하기에 우리 생활에 큰 변화를 가져왔다. 그에 따라 현재 다양한 연령층이 스마트기기를 이용하고 있으며 영유아 역시 스마트기기의 각종 어플리케이션에 노출되어 있다. 때문에 단순히 보고 듣는 동화 어플리케이션에서 벗어나 영유아를 위한 스마트기기 어플리에키션의 영역을 확장하고 영유아와 스마트기기 콘텐츠의 상호작용을 통해 자기표현과 의사소통채널의 확장이라는 긍정적인 영향력을 미칠 수 있도록 하는 ‘3D를 적극 활용한 인터렉티브 동화’를 제작-개발할 필요성이 대두되어 <클래비북>을 개발하였다. 다양한 인터렉티브 이벤트와 3D의 동화세상 구현을 통해 유아가 직접 신체(손가락)를 활용하여 학습하게 하여 창의성을 향상시키고 전인적 인적자원으로 성장하는데 도움을 주며 긍정적인 책읽기 효과를 유도할 수 있도록 하는 <클래비북>의 전반적인 제작 단계와 기술을 연구한다. Smart device is a technology-intensive product providing various multimedia functions and internet experiences, and has brought about a huge change to our life with its massive usage. Thus, presently all the age groups are using smart device, and little children are also exposed to various kinds of smart device applications. Accordingly, the need to develop and produce ‘Interactive fairy tales actively using D3’ that can positively influence little children by expanding their self-expression and communication channels came to the fore, and as a result,〈Clabbi Book〉 was developed. By implementing various interactive events and the world of 3D fairy tales, he tries to study the overall production process and technology of 〈Clabbi Book〉 that can help little children to improve their creativity by using their fingers, grow as holistic human resources, and read books positively.

      • Multicast Routing Strategy Based on Game Traffic Overload

        이창조,이광재,Lee Chang-Jo,Lee Kwang-Jae The Korea Contents Association 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.1

        인터넷에서 게임 트래픽과 같은 대용량 데이터의 부하를 분산하고 안정적인 전송을 위해 멀티캐스트 라우팅 프로토콜을 사용한다. 다양한 멀티캐스트 알고리즘 중 최근 CBT(Core Based Tree) 방식이 널리 사용되고 있으나 코어 라우터로 트래픽 집중되는 병목현상과 코어라우터의 위치에 따라 푸어 코어(Poor core)현상이 발생한다. 본 논문에서는 코어 라우터의 병목현상을 초래하는 링크 레이트(Link Rate)에 따라 코어 라우터의 상태를 SS(Steady State), NS(Normal State), BS(Bottleneck State)로 구분하였으며, 코어 라우터의 과부하에 따라 멀티캐스트 라우팅 전략을 CBT에서 Anycast로 전환하는 방식을 제안하였다. 온라인 게임에서 교환되는 주요 패킷의 크기에 준하여 두 가지 라우팅 방식을 비교하고 트래픽의 증가에 따라 Anycast 라우팅 방식의 성능개선을 보였다. The development of multicast communication services in the Internet is expected to lead a stable packet transfer even though On-Line Games generate heavy traffic. The Core Based Tree scheme among many multicast protocols is the most popular and suggested recently. However, CBT exhibits two major deficiencies traffic concentration or poor core placement problem. Thus, measuring the bottleneck link bandwidth along a path is important to understand the performance of multicast. We propose a method in which the core router's state is classified into SS(Steady State), NS(Normal State) and BS(Bottleneck State) according to the estimated link speed rate, and also the changeover of multicast routing scheme for traffic overload. In addition, we introduce Anycast routing tree, an efficient architecture for constructing shard multicast trees.

      • 시나리오의 확장 양상과 지원 방안에 관한 연구

        이창조,김영도,Lee Chang-Jo,Kim Yong-Do 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.1

        It is handled here in this paper, the orality and literacy of scenario, as a basic study for the expansional aspects of scenario at first. And next, it is grasped the specialness and potential energy of scenario checking various matter of Gutenberg Galaxy provided as a literal civilization. Further, basing on the former, various peculiarities of scenario have been linked to the digital storytelling of the internet basic and image writing of visual culture, and the various supporting schemes for new scenario format and creative circumstances in order to build the importance and the ranking of scenario have been presented in the era of the digital image contents. After all, the intention of this study particularly is to lay great emphasis on the supporting schemes and Scenario Galaxy such as a specialized graduate school and national story & scenario agency from a national point of view. 본 논문에서는 시나리오의 확장 양상에 대한 기초 연구로서 시나리오에 내재된 구술성과 문자성을 먼저 다루고 있다. 그리고 문자 문명으로 규정되어진 구텐베르크 은하계의 여러 사항을 검토하면서 시나리오의 특이성과 잠재력을 파악하였다. 이에 덧붙여 선행하는 연구 관점을 기초로 해서 시나리오의 여러 특성들을 시각문화 속의 영상적 글쓰기와 인터넷 기반의 디지털 스토리텔링과 연계시키고, 디지털 영상 콘텐츠 시대에 있어서 시나리오의 중요성과 위상을 세우기 위한 새로운 시나리오 형식과 창작 환경을 위한 다양한 지원 방안들을 제시하였다. 본 논문의 목적은 국가적 차원에 있어서 전문대학원 체제나 스토리와 시나리오 전문 진흥기관 등과 같은 시나리오 개발 체제를 위한 지원 방안들과 시나리오 은하계를 특별히 강조하였다.

      • KCI등재

        차세대 사이버 인증 보안을 위한 알고리즘의 설계 및 구현에 관한 연구

        이창조,김상복,Lee, Chang-Jo,Kim, Sang-Bok 한국융합보안학회 2006 융합보안 논문지 Vol.6 No.3

        본 논문에서는 현재 사이버 상에서 이루어지는 모든 인증서의 암호화 형태를 보완하고 개인의 암호사용 부작용과 그 단점들을 해소하기 위한 방안으로서 새로운 형태의 사이버 인증 알고리즘을 구현하여 실제 온라인상에서 적용할 수 있도록 그 방법론을 제시하였으며 수시로 변하는 개인암호 및 인증서를 사용함으로써 좀 더 보안이 유지되는 암호화 기법 시스템을 제안한다. 이 시스템은 특히 은행 및 온라인상에서 통용되고 있는 보안카드나 인증서를 관리함에 있어 기존의 DB를 그대로 이용하면서 암호의 도용과 사이버 범죄로부터 사전에 차단할 수 있는 사전차단 방어 메카니즘에 대해 시뮬레이션하고 있다. ID security policy is generally formulated from the input of many members of an organization, including security officials, line managers, and ID resource specialists. However, policy is ultimately approved and issued by the organization's senior management. In environments where employees feel inundated with policies, directives, guidelines and procedures, an ID security policy should be introduced in a manner that ensures that management's unqualified support is clear. This paper will discuss Next Generation Cyber Certificate security policy in terms of the different types program-level and issue-specific, components, and Design and Implementation of Security Algorithm Simulation based on 4GL, PowerBuilder7.0.

      • KCI등재후보

        다중제어시스템 개발을 통한 에듀테인먼트 접목

        이창조(Chang-Jo Lee),박선희(Seon-Hui Bak),최태준(Tae-Jun Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.1s

        스마트 디스플레이의 발달은 다양한 융복합 형태의 콘텐츠 개발로 정보화 사회에 큰 변화를 가져왔으며, 엔터테인먼트 산업에 적용하여 활용 중에 있다. 콘텐츠 개발에는 스마트 디스플레이의 UI(User Interface)기술 중 하나인 NUI(Natural User Interface) 기술을 사용하고 있으며, 이 기술은 현재 단순 스마트폰 기기를 벗어나 삼성전자에서 개발한 스마트 TV의 음성인식 기반 시스템 제어/조작, 미네소타 대학의 Kinect와 의료분야를 접목한 정신장애 아동 진단용 의료기기 개발 등 여러 방면에서 사용되고 있다. 이처럼 NUI기술을 활용한 스마트 디스플레이는 교육, 업무, 게임, 마케팅, 복지 등 다양한 목적과 기능을 가진 양방향, 참여형 플랫폼으로 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 경험 UX와 사용자 행동기반 인터페이스 NUI기술을 활용한 스마트 디스플레이인 멀티 터치 테이블에 다중 제어 시스템을 개발하여 멀티 터치 기능의 효과를 확인하고, 에듀테인먼트 콘텐츠에 접목하여 효용성이 있는지에 대해 살펴보았다. The development of smart display brought big changes in the Information Society due to the development of various forms of content. and this applies to Entertainment Industry that use. development technology of these smart display used NUI technology that one of UI technology. It is not simple when used NUI technology. for example, Speech recognition based on Samsung"s Smart TV system control / operation, Kinect of Minnesota college medical diagnostic medical device for mentally disabled children applying to a machine being used in many ways, including development. The technology, evolving into interactive and participative content. It is being developed Education, game, marketing and various purposes such as welfare, work under development. In this research, we make multiple control system of multi-touch table that based user experience UX and based user behaviors interface NUI. The purpose of this researh is finding its effectiveness when combine of a multi-touch technology and the edutainment.

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