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      • 變額保險의 行政規制에 관한 硏究

        이지훈 崇實大學校 2012 국내석사

        RANK : 247647

        ABSTRACT A Study on the Administrative Regulation of the Variable Life Insurance Lee, Jee Hoon Department of Law Graduate School Soongsil University The variable life insurance which combines permanent protection with financial investment. Is being sold in many developed countries such as England, Netherland, U.S.A, Canada, Japan and Korea. After the world war Ⅱ, there were many countries troubled from the rising inflation followed by sudden economical growth. Insurance companies which handled long-term financial instrument were raised the necessity of developing new product to deal with this situation. In other words, insurance companies needed new product, which can reduce the investment risk at the same time providing high rate dividend, to meet the consumer preference of pursuing fast profits. So, this is how variable life insurance products were born. variable life insurance was commercialized first in Netherland. After that, it had been commercialized since 1957 in England, and 1967 in Canada. In U.S.A in 1952, the concept of variable annuity was introduced at the first time, and later variable life insurance was commercialized in 1976. Japan started to sell variable life insurance in 1986. Common insurance products had an weakness, that it couldn't be a countermeasure for the people's old age due to high inflation. So, people tend to invest more money in variable life insurance. In Korea, it became very popular since the variable insurance had been introduced. After the year of 2000, there were the changes of financial situations in Korea, such as free pricing of insurance, reorganization of the financial market, and rapid change of interest rate after IMF. To deal with these changes, there was the needs to adopt of variable insurance product that could guarantee the intrinsic value of insurance at the same time. It could also reflect market profits, and overcome the inflation. After 2001, April 27th, the financial supervisory commission changed the rule of the insurance business supervisory and laid down a legal basis. From the July of 2001, they started to sell that insurance product. Due to the change of the insurance business Act. the term of contract of variable insurance was legalized. World wide Financial crisis followed by sub-prime mortgage loan situation in America, 2008. caused the concern of needs to take an action against incomplete sales on variable insurance linked to stock market, in Korea. It will be discussed in next chapter that reviewing the principle of suitability about incomplete sales, the executive functions of 'Korea Life of Insurance Association and financial supervisory service' as an administrative supervisory institution, financial approach of ombudsman system. 국문초록 變額保險의 行政規制에 관한 硏究 法 學 科 李地勳 指導敎授 蔡羽奭 변액보험은 보장성과 투자성이라는 두 가지 특성을 가진 보험으로 우리나라를 비롯하여 네덜란드, 영국, 캐나다, 미국, 일본 등 여러 선진국에서 판매되고 있는 생명보험상품이다. 제2차 세계대전 이후 세계 각국은 급격한 경제성장에 따른 인플레이션이 주요 문제로 대두 되었고, 장기 금융상품을 취급하는 보험회사에서는 이에 대응할 수 있는 보험상품 개발의 필요성이 제기되었다. 즉, 보험회사에서는 고수익을 추구하는 소비자의 선호에 맞추어 고율의 배당을 하면서도 투자위험을 줄일 수 있는 보험상품이 필요했고, 이러한 가운데 변액보험의 개념을 가진 상품이 등장하게 되었다. 변액보험을 상업적으로 상품화하여 최초로 판매한 국가는 네덜란드이다. 그 이후 1957년에는 영국에서, 1967년에는 캐나다에서 변액보험을 판매하기 시작했으며, 미국은 1952년 변액연금의 개념이 최초로 등장하였으나, 보험상품으로서 변액보험이 판매된 것은 1976년이며, 일본은 1986년에 가가 변액보험을 판매하였다. 미국이나 일본의 경우 일반보험이 인플레이션에 따른 노후 대책이 되지 못하는 단점이 있기 때문에 변액보험으로 많은 돈이 몰리게 되었다. 우리나라의 경우 변액보험이 도입되자 많은 보험계약자들 사이에서 인기를 끌었다. 이런 보험의 배경을 통해 2000년 이후 보험가격자유화, IMF 이후 금융시장 재편 및 급격한 금리변동 등의 금융환경변화에 대응하여 시장수익률을 반영하면서 인플레이션을 극복하여 보험금의 실질가치를 보장할 수 있는 변액보험 상품의 도입을 본격적으로 추진하게 되었다. 이후 2001년 4월 27일 금융감독위원회(현재 금융위원회)가 보험업감독규정을 개정하여 법적 근거가 마련되었고, 2001년 7월부터 판매가 시작되었다. 그 후 2002년 1월 보험업법의 개정으로 변액보험계약이라는 문구가 법률에 정식으로 반영되었다. 우리나라도 2008년 미국발 서브프라임 모기지론 사태에서 시작되어 전 세계로 퍼진 금융위기로 인하여 주식과 연계된 변액보험에 대한 불완전판매에 대한 구제와 대응이 관심사가 되었다. 이에 대해 변액보험에 대해 살펴보고, 불완전판매에 있어서 적합성의 원칙에 대한 고찰, 행정감독 기관으로 생명보험협회와 금융감독원의 주요 기능, 옴부즈만제도의 금융적 접근 등을 검토하고자 한다.

      • 기업의 문화예술 분야 파트너십 유형에 관한 연구

        이지훈 추계예술대학교 문화예술경영대학원 2016 국내석사

        RANK : 247647

        The contemporary society has a change of industrial structure and labor structure which increased leisure time of individual and brought economic growth. Thanks to physical fertility by economic growth, the level of living increased and people had desire on the quality of life besides basic life of cloth, meal and house. To achieve better quality of life, the interest in culture and art increased. As creativity is weighed high on the economic growth, the recognition of culture and art became more significant. In line with social trend focusing on culture and art, culture and art are widely used in the marketing of the corporation such as experience marketing that combines products with culture and art, culture marketing that creates customers through communication of various cultural contents like music, art and movie with consumers and artmarketing that adds art to products through collaboration with artists. Management paradigm of the corporation consider sustainable management, creation of shared value and innovation management together with non-financial performance such as ethics, environment and social issues in order to have differentiation with other companies seeking corporate value. While companies use culture and art as a strategy for such change, due to the specialty of culture and art, it is not easy to secure culture and art resources. As an alternative, partnership relation with NGO, art organization and local government is made to share complementary key capacity for effective culture and art activity. This study examined the case of partnership of culture and art activity of the corporation by types and compared and analyzed characteristics of partnership. Based on the characteristics of partnership by type, the study proposed preparation to form positive partnership with culture and art group and various partners. For this purpose, theories on general partnership were examined and case study was made in the category of alliance, collaboration, governance and public project type culture and art cooperation and sponsor which are widely used in culture and art area. As for the case of alliance such as Gmarket, NEFS and YG Entertainment, mediating groups played an important role in alliance between the company and culture and art, which provided an opportunity to exercise capacity of the company. While there are cases of business plan to specific beneficiary, But the scope of benefit is wide to provide participants of a specific project. But, there was no sustainable of the project and most projects were one-time project. Collaboration of Hyundai Motor Company, Samsonite and Samsung Electronics have executed capacity of production and partner tomaximize synergy. Most companies had direct effect of sales increase. Also, there was an opportunity to introduce existing customers of partner through collaboration and the corporate brand image was increased by giving a new image to the existing image. Governance of Lotte Duty Free Shop and GS Caltex with local government has a large size in finance over other partnership, and it had great effect in job creation and cultural art infrastructure. The role of each subject in the partnership was clearly allocated. While companies were mainly responsible for finance, local governments were for administrative part in the project and ARCON and NGOs planned specific items on the project. Public project type culture and art cooperation by Seoul Mecenat, Artswork and C-Festival promoted by the mediating organization is performed by the participation of companies having common objective and the role and function of mediating organization was more significant than any other types. In this case, companies does not seek mutual profit nor share capacity, but formed network in one project to specify business area and to expand its size. While sponsoring on culture and art area has strong character of 'support', when the cases of GS Caltex, Seoul National University Hospital, Hanwha Group and Amore Pacific were examined, many companies sponsored the business of mediating organization or supported artistic groups or artists that were matched with mediating organization. And, they could progressed the business more effectively through professional organizations and partnership relation. Companies did not seek financial profit from sponsor, but sought positive corporate image and effective work performance by the satisfaction of employees on the companies. Companies could get effects from partnership such as expansion ofactivity size and scope, efficient link of resources, professionality of program, sustainable of business, creation of positive corporate image and securing new customers. Except for collaboration having numerical result as product sold-out, there was no data on accurate effect of collaboration. thus, no minute analysis was performed. The study was significant as it analyzed corporate culture and artistic activities by types in order to examine features and development plan. And, it is hoped that this study would contribute to further studies on culture and art development plan and partnership. 현대사회는 산업구조와 노동구조의 변화로 개인의 여가시간이 늘어나고, 경제성장이 가져온 물질적 풍요로 인해 생활수준이 향상됨에 따라 의·식·주 의 기본적인 생활 외에 삶의 질에 대한 욕구가 생기게 되었다. 더 나은 삶 을 위한 삶의 질 문제로 인해 문화예술에 대한 관심이 높아졌고, 경제발전 의 원동력으로 창의성을 중요시하면서 문화예술에 대한 인식도 중요해져가 고 있다. 이러한 문화예술을 중요시하는 사회적인 흐름 속에 기업의 마케팅 패러다 임도 제품과 문화예술을 접목해 제품을 인지시키는 체험 마케팅, 음악, 미 술, 영화 등의 다양한 문화 콘텐츠를 소비자와의 커뮤니케이션을 통해 고 객을 창출하는 문화 마케팅, 예술적 작가와의 협업을 통해 제품에 예술을 덧입히는 아트 마케팅 등 기업의 마케팅 전반에 문화예술을 활용하는 방향으로 변화해 가고 있다. 기업의 경영 패러다임도 지속가능경영, 공유가치 창출, 혁신경영 등 재정 적 이익 외에 윤리, 환경, 사회문제 등 비재무성과에 대해서도 함께 고려하 여 다른 기업과의 차별화를 갖고, 기업 가치를 추구하는 방향으로 바뀌어 가고 있다. 기업은 이러한 변화를 위한 하나의 전략으로 문화예술을 활용하고 있지 만, 문화예술이 갖고 있는 전문성으로 인해 기업 내에서 문화예술 관련 자 원을 확보하기가 쉽지 않아, 이에 대한 대안으로 비영리기관, 예술단체, 지 자체 등과 같은 외부기관과 파트너 관계를 맺고, 상호 보완적인 핵심역량 을 공유함으로 보다 효과적으로 문화예술 활동을 하고 있다. 본 연구는 기업의 문화예술 활동을 파트너십 유형별로 나누어 사례를 조 사하여, 각 유형별 파트너십의 특징을 비교 분석하고, 그 분석을 토대로 문 화예술단체 및 다양한 파트너들이 기업과 긍정적인 파트너 관계 형성을 위 해 준비해야 할 것은 무엇인지 제안하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 먼저 일반적인 파트너십에 대한 이론들을 조사하였고, 문화예 술 분야에서 많이 사용되어 지고 있는 제휴, 콜라보레이션, 거버넌스, 공공 프로젝트 형 문화예술 협력, 후원으로 유형을 나누어 사례 조사를 하였다. G마켓, 넵스, YG엔터테인먼트의 사례를 살펴보면 기업과 문화예술과의 제휴에는 매개단체의 역할이 컸으며, 기업의 역량을 충분히 발휘할 수 있 는 기회가 많았다. 사업 목적을 정하고 그 사업에 참여하는 사람들에게 수 혜가 갈 수 있도록 그 수혜대상의 범위가 넓었으나, 사업의 지속성이 있지 는 않았으며, 일회성으로 끝나는 사업이 대부분이었다. 현대자동차, 쌤소나이트, 삼성전자의 콜라보레이션은 기업이 갖고 있는 제 품 제작 등의 역량과 파트너의 역량이 가장 잘 발휘되어 시너지 효과가 극 대화되었고, 대부분의 기업은 매출 상승이라는 직접적인 효과를 보았다. 또한 파트너가 갖고 있는 기존 고객을 새롭게 유입할 수 있는 계기를 마 련하였고, 다른 기업들과 차별화된 제품을 통하여 기업의 기존 이미지에 새로운 이미지를 주어 기업 브랜드 가치를 상승시켰다. 롯데면세점, GS칼텍스가 지자체와의 협력으로 이루어진 거버넌스는 다른파트너십 유형 보다 가장 재정적인 규모가 컸으며, 지역의 일자리 창출, 문 화예술 인프라 조성 등에서 큰 효과가 있었다. 파트너십에 있어 각각의 주 체의 역할은 정확히 분담이 되어, 기업은 주로 재정을 담당하고, 지자체는 행정 관련 부분을, ARCON과 시민단체는 사업에 대한 구체적인 아이템 등 을 기획하였다. 서울메세나 아츠워크와 C-페스티벌의 공공 프로젝트 형 문화예술 협력은 매개단체가 추진하는 하나의 공통된 목적에 뜻이 맞는 기업들이 참여하여 파트너를 이루는 구조로, 어떤 파트너십 유형보다 매개단체의 기능과 역할 이 가장 컸다. 이 경우 기업들은 서로 간의 이익을 바라거나 서로의 역량 을 공유하지는 않았고, 하나의 프로젝트에 네트워크를 형성하여 사업의 분 야를 세분화하고, 규모를 확장시키는 형태로만 협력을 하였다. 문화예술 분야의 후원은 일반적으로 ‘지원’의 의미가 강하나, GS칼텍스, 서울대학교병원, 한화그룹, 아모레퍼시픽의 사례들을 분석한 결과 기업들은 예술가들에게 단순히 재정적 지원을 하는 것에서 벗어나, 다양한 파트너와 협력하여 다른 수혜대상에게 후원을 하는 구조로서 활동을 하였다. 매개단체를 통하여 매칭 된 예술단체나 예술가들과 파트너십을 갖고 후원 하는 경우가 많았고, 활동의 특성에 따라 전문기관과 파트너 관계를 통해 보다 효과적인 사업을 진행하였다. 기업은 후원을 통해 재정적인 이익을 바라지 않았으며, 기업에 대한 긍정적 이미지, 임직원들의 기업에 대한 만 족으로 인한 효과적인 업무 성과 창출 등 물질 이상의 가치를 추구하였다. 기업은 다양한 파트너십을 통해 활동 규모와 범위의 확장, 자원의 효율적 연계, 프로그램의 전문성, 사업의 지속성, 기업의 긍정적 이미지 창출, 새 로운 고객 확보라는 효과를 얻을 수 있었으나, 제품의 완판이라는 수치적 결과가 나타난 콜라보레이션을 제외하고는 파트너십에 대한 정확한 효과에 대한 세부 자료가 없어 세밀한 분석이 이

      • 치과용 임플란트의 피로강도에 관한 유한요소해석 및 실험적 연구

        이지훈 강원대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 247647

        본 논문에서는 반복적인 응력부하(치과용 임플란트에서는 저작력)가 티타늄의 부동태 피막을 파괴시킬 수 있다는 전제하에, 치과용 임플란트에 대하여 부식피트가 발생한 모델을 사용한 전산해석을 수행하였다. 부식피트 주위에 집중된 응력에 주목하면서 유한요소법을 이용한 해석 결과를 기초로 하여, 피로수명해석 전용 프로그램인 FEMFAT을 사용하여 임플란트의 피로수명을 구하였다. 또한 최근 지대주 나사에 탄성계수의 차이가 큰 이종재료를 코팅하여 사용하는 추세에 따라, 이러한 코팅층이 지대주 나사의 피로강도에 미치는 영향에 대해서도 전산해석을 수행하였다. 이러한 전산해석에서의 결과를 바탕으로 피로실험을 통한 검증을 하였다. 실험에서는 건전환경에서의 실험뿐만 아니라 위에서 언급한 생체내의 여러 인자들을 유사하게 반영한 생체유사환경 하에서 피로시험을 수행하였다. 우선 건전환경과 생체유사환경 하에서의 피로한도를 평가하고, 파괴모드의 고찰을 통하여 임플란트의 피로강도의 지배인자를 규명하고자 하였다. 또한 텅스텐 카바이드가 코팅된 지대주 나사의 피로균열 발생기구의 고찰을 통하여, 이종재질의 코팅이 피로강도에 미치는 영향에 대하여 검토하였다. 이는 임플란트 피로특성의 평가를 목적으로 한 유한요소해석과 실험적 검증을 비교 기준으로 삼아 피로강도 평가함으로서 임플란트의 신뢰성 향상에 기여하고자 한다. The body environment causes the generation of corrosion pit on the surface of dental implant and it brings a stress concentration. Therefore, the body environment reduces the fatigue life of implant. Also the hardened layer coated at the surface of abutment screw brings a large stress concentration. The reaction of a body environment like a electrical effect, bit force and body fluid makes a corrosion by breaking away the resistance oxide film from the fixture. Finally it leads dental implant's fracture by a fatigue. In this paper, the evaluation of the fatigue life using the three-dimensional finite element method for stress analysis has been made by FEMFAT. At that, it was concerned with ISO 14801 rules. Also, this study performed a fatigue test under the simulated body environment that has reflected factors within a living body. First, this study tries to evaluate the fatigue limit under normal condition and simulated body environment and to look into the governing factors of implant fatigue strength through the observation of fracture mode. Also by examining the crack initiation behavior of abutment screw which is coated with tungsten carbide, this study has examined the effect made on the fatigue strength by different kind of material coating.

      • 의료기사들의 직업전문성이 직무만족에 미치는 영향

        이지훈 인제대학교 보건대학원 2018 국내석사

        RANK : 247631

        의료기사들의 직업전문성이 직무만족에 미치는 영향 이 지 훈 (지도교수 : 문 덕 환) 인제대학교 보건대학원 보건관리학과 목적: 본 연구는 의료서비스의 큰 축을 담당하고 있는 의료기사의 직업전문성과 직무만족도 수준과의 관련성을 파악하고, 직종별로 직업전문성과 직무만족도 인식에 대한 차이를 확인하여 더 나은 의료서비스 향상을 위한 정보를 제공할 뿐만 아니라 추후 이들 분야의 기초자료를 제공하기 위하여 시행되었다. 방법: 2018년 3월부터 4월까지 부산광역시 소재 병원급 이상 의료기관에 근무하는 의료기사(임상병리사, 방사선사, 물리치료사, 작업치료사, 치과위생사)를 대상으로 총 300부의 설문지 배포하여 270부를 회수, 258부를 분석에 이용하였다. 직업전문성은 이익 단체 활동에 대한 5문항, 사회적 중요성 5문항, 동료상호평가 5문항, 직업적소명감 5문항, 업무자율성 5문항 등으로 총 25문항을 5개 척도로 구분하여 조사하였고, 직무만족도는 직무자체 만족 5문항, 조직의 제도 만족 5문항, 보상만족 5문항, 3개 척도로 구분하여 조사하였다. 본 연구에 설정된 가설들을 검정하기 위해 수집된 자료는 SPSS Ver. 21.0 통계 패키지 프로그램을 이용하여 분석하였다. 결과: 의료기사들의 직업전문성과 직무만족도 간의 상관계수 .652로 정(+)의 상관관계가 있었고, 직업전문성에 대한 인식이 높을수록 직무만족도도 높았으며, 직업전문성 5개 하위 변수 중 직업적 소명감과 업무자율성이 직무만족도에 영향을 미쳤다. 결론: 이상의 연구결과에서 직업전문성의 하위 변수 중 직업적 소명감과 업무자율성이 직무만족도에 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 따라서 의료기사들은 직업적 소명감을 높이기 위하여 사회에 도덕적으로 모범적인 태도를 유지해야하고, 자신의 직업에 헌신하는 것이 보람된 일이라고 생각하여야 할 것 이다. 또한, 업무의 중요도를 스스로 결정하고, 업무와 고객 응대를 자율적으로 판단해 업무자율성이 높아질 때, 직무만족도가 높아질 것이라 판단되며, 이들의 직무만족이 향상될 때 더 나은 의료서비스를 제공

      • 정신장애인의 사회통합에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

        이지훈 대구대학교 대학원 2001 국내박사

        RANK : 247631

        This thesis aims to suggest ways to intervene and encourage the social integration of the mental-handicapped, by exploring the individual and the environmental factors that affect his social integration, their causes and effects, and their paths. In fact, the data of this study are based on 522 handicapped subjects, who have participated in the training programme for the adaptation to society in community mental health centers and social rehabilitation services of our country. And based on these data, by analysing the individual characteristics of the mental-handicapped, such as a mental health, a self-esteem, skills in daily-life, abilities to solve problems and also his environmental characteristics, such as a family-support, a friend-support, a social stigma, the satisfaction of life, a strong social integration, a weak integration, some facts are found as follows: First, it is shown that in the achievable rate of the individual and the environmental characteristics, and the social integration of the mental-handicapped respectively, that of the individual characteristics tops these, followed by the environmental characteristics and the social integration. Second, it is shown that the achievable rate of the individual and the environmental characteristics, and the social integration of the mental-handicapped are dependent on the extent of the participation in social rehabilitation services, namely, the positive group rates higher than negative group in all respects, and higher educated groups, groups with jobs and religions, and groups having many friends around rate also higher than otherwise ones. Third, it is shown that the individuality, the environmental characteristics, and the social integration of the mental handicapped are closely related to one another; especially of the individual and the environmental characteristics, skills in daly-life and a friend-support have the greatest influence on the social integration respectively, a friend-support having more effects, of the two factors. Fourth, it is shown that the paths of the mental-handicapped actively participating in the social rehabilitation programmes for the social integration forms a structure of a chain reaction, namely in the total social integration, a mental health has a great effect on a self-esteem, which affects the ability to settle problems, which affects a social stigma, which affects a friend-support, and which affects the total social integration, the final subordinate variation. As above-mentioned, the most typical path is made up of a mental health, a self-esteem, the ability to solve problems, a social stigma, and a friend-support. The significance of the influences that the individual and the environmental characteristics have on the social integration of the mental-handicapped is stressed in the order named as follows : a friend-support, a social stigma, skills in daily-life, a family-support, a self-esteem, and a mental health. In viewing this path with each sub-social integration, the quality of life, a strong social integration, and a weak social integration make a path of a mental health, a self-esteem, the ability to solve problems, a social stigma, and a friend-support respectively, and the structure of the paths accords with that shown in the path of the total social integration. As a result, the individual and the environmental characteristics, such as a mental health, a self-esteem, skills in daily-life, the ability to solve problems, a family-support, and a social stigma have important effects on the social integration of the mental-handicapped, and the individual and the environmental characteristics are found identified, in view of the paths of the sub-social integrations. Therefore to intervene and encourage the social integration of the mental-handicapped based on the structure of the path as above-mentioned, it is required to develope the programmes to intensify a self-esteem, to improve the ability to solve problems, to lessen the sense of a social stigma, and to activate the system of friend-support individually. With the vitality of special programmes stressed as a way to the social integration of the mental-handicapped, it can be suggested using the self-help groups with the theoretical background for ability-encouragement, who is agreeable with the results of this study and available in community mental health center of our country. And also as another way to the intervention, based on the structure of the path, the training for enforcement of a self-esteem, a self-assertion, solutions of problems together with the members of family and educational programmes for the mental-handicapped and his family to lessen a social stigma, with positive concerns for the community can be also suggested. In addition, as a way to improve the friend-support that has the greatest influences on the mental-handicapped, a group-home, a leisure activity, and a voluntary service activity are desirable. Finally, an integrated barometer to find and test all the characteristics of the mental-handicapped that live in the community should be established, and the programmes that are available for self-help groups trained on the theory of ability-enforcement, which is required in the social integration of the mental handicapped should continue to be explored and developed as well.

      • 관광경험이 추구편익과 만족에 미치는 영향

        이지훈 동아대학교 대학원 2002 국내석사

        RANK : 247631

        본 논문은 관광경험이 추구편익과 만족에 미치는 영향에 관한 연구로서 선행연구의 검토를 통해서 관련 개념을 정의한 후 회귀분석과 상관관계분석을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 그리고 인구통계적 특성에 따라 관광경험과 추구편익의 선택 요인에 차이가 있을 것이라는 가설을 두 집단 간의 차이를 검증하는 독립검증 T-test와 두 집단 이상의 차이를 검증하기 위해 일원배치분산분석인 ANOVA를 사용하여 연구가설을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 가설: 관광경험과 추구편익간의 영향관계를 검증하기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과 관광경험이 추구편익에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 관광경험의 신기성이 추구편익의 학습성에 영향을 미치고, 관광경험의 신기성, 자유성, 재충전성이 일탈·휴식성에 영향을 미치며, 관광경험의 재충전성, 자유성, 사회성이 가족·여유성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 관광경험의 사회성, 신기성이 교류성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 이전에 경험했던 관광경험의 요인에 따라서 추구하는 편익에 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 둘째 가설: 추구편익과 만족간의 영향관계를 검증하기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과 추구편익이 만족에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추구편익 중에서 가족·여유성과 교류성이 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났는데 이것은 관광활동에서 관광지를 선택할 때 가족과 함께 여유를 누리며 새로운 사람들과의 교류에 중점을 둔다는 것을 알 수 있다. 셋째 가설: 관광경험과 만족간의 영향관계를 검증하기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과 이전에 신기성, 자유성, 재충전성, 사회성을 가진 관광객이 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 관광상품을 개발함에 있어 관광객들은 독특하고 일상에서 느끼지 못하는 것을 경험하며 충분한 휴식을 제공할 수 있는 상품을 기대하므로 이에 부응하는 상품을 개발하여야만 관광객에게 만족을 제공할 수 있을 것이다. 본 연구결과의 시사점으로는 다음의 사항들을 제시할 수가 있다. 첫째, 추구편익 요인의 학습성에는 신기성이 유의하게 나타났으므로 관광지에서는 볼거리나 교육프로그램을 개발하여야 할 것이다. 그리고 관광상품으로는 유적지나 일상에서 할 수 없는 것들을 체험할 수 있는 상품을 개발하여야 할 것이다. 둘째, 일탈·휴식성에는 신기성, 자유성, 재충전성이 유의하게 나타났으므로 관광지에서 자유롭게 휴식을 하고 새로운 것을 체험하기를 원하는 프로그램을 개발하여야 할 것이다. 셋째, 가족·여유성에 자유성과 사회성이 유의한 것으로 나타났는데 관광상품 중에서 관광객이 자유롭게 보낼 수 있는 프로그램 개발이 필요하다고 생각된다. 마지막으로 교류성에는 신기성과 사회성이 유의한 것으로 나타났는데 이것은 흥미롭고 새로운 것을 체험함에 있어서 현지인과의 교류를 통한 체험관광을 할 수 있게 다양한 프로그램의 개발이 필요하다고 생각된다. The purpose of this study is to clarify effects of tourist experiences on pursued benefits and satisfaction. For the purpose, the study defined related concepts through the review of previous studies and tested research hypotheses through regression and correlation analyses. The hypotheses that there will be differences in factors of tourist experience and pursued benefit among people according to their demographic characteristics were verified using T-test, an independent test which determines such differences between two groups and using ANOVA, one-way variance analysis to know such differences among more than three groups. The result of the study can be described as below ; First hypothesis : Relations between tourist experience and pursued benefit were examined using multi-regression analysis to find that the former partially influenced the latter. Uniqueness as one of the factors of tourist experience had an effect on learning as one of the factors of pursued benefit, uniqueness, freedom and refilling as some factors of such experience simultaneously on diversion and rest as some factors of such benefit and refilling, freedom and sociability as other factors of the experience on family and leisure as other factors of the benefit, and sociability and uniqueness in part of tourist experience on exchange in part of pursued benefit. This suggest that factors of tourist experience made previously have effects on those of pursued benefit. Second hypothesis : Relations between pursued benefit and satisfaction were examined through multi-regression analysis. As a result, it was found that pursued benefit partially affected satisfaction. Specifically, family. leisure and exchange belonging to the factors of pursued benefit influenced satisfaction. This suggests that in choosing tourist places, people consider more important taking leisure with their family and making exchanges with strangers. Third hypothesis : Relations between tourist experience and satisfaction were investigated using multi-regression analysis to find that uniqueness, freedom, refilling and sociability as some factors of tourist experience as deemed important by tourists have effects on those tourists' satisfaction. This makes clear the necessity of developing tourist products with which tourists can feel and have unique experiences as never made before and take a rest sufficiently. Fully considering the result mentioned above, the researcher would make the following suggestions. First, uniqueness as one of the factors of tourist experience was significantly related with learning as one of those of pursued benefit. In tourist places, sites and programs having informative, educational effects need to be developed. Tourist products should include places of relics and remains and other things that can never be face in daily life. Second, uniqueness, freedom and refilling as some factors of tourist experience were significantly related with diversion and rest as those of pursued benefit. It is necessary to develop programs that provide rests with no restriction and unique experiences to tourists. Third. there were significant relations between some factors of tourist experience, freedom and sociability and those of pursued benefit, family and leisure, suggesting the necessity of developing tourist products that make it possible for tourists to take a leisure with freedom. Finally, uniqueness and sociability as mentioned above were significantly related with exchange as one of the factors of pursued benefit. This suggests the necessity of developing a variety of programs that allow tourists to have exchanges with residents of tourist places in experiencing interesting and unique things.

      • 고효율 PESC(Passivated Emitter Solar Cell)태양전지 연구 : Ni/Cu 금속전극이 적용된 PESC(Passivated Emitter Solar Cell)형 태양전지

        이지훈 세종대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        현재 인류는 값싸고 사용하기 편리한 석유를 주 에너지원으로 사용하고 있으나, 석유 매장량의 한계로 그 생산량이 지속적으로 감소하고 있어, 대체에너지의 개발이 시급한 실정이다. 대체에너지 중 태양광을 이용한 태양전지가 급속하게 발전하고 있다. 또한 태양전지 중 결정질 실리콘 태양전지의 점유율은 약 85% 가까이 차지 할 정도로 많은 비중을 차지한다. 이러한 결정질 실리콘 태양전지는 고효율화 및 저가격화를 위해 투자가 필요하다고 할 수 있다. 따라서 원재료 절감이 필수적이며, 그의 따른 고효율 역시 뒷받침 되어야한다. 본 논문에서 제시한 Ni/Cu 전극을 적용한 PESC형 태양전지는 이런 추세에 매우 적합하다고 생각된다. Ni/Cu전극 적용은 이미 BP solar에서 상용화된 BCSC((Buried Contact Solar Cell)로 입증한 바 있으며, 독일등 이미 태양전지 선진국들은 plating법을 이용하여, 전극형성에 관한 연구를 활발히 진행 중이다. 또한 plating법으로 전극을 형성하기 위한 공정 장비 역시 개발되고 있다. main 전극으로 사용되는 Cu의 경우 Ag 보다 약120이상 저렴하며, 전기적전도도 역시 Cu의 경우 전기전도도가 0.596×106 /Ω·㎝으로 Ag 0.63×106 /Ω·㎝ 와 유사 하다. 상업용 태양전지인 SPSC(Screen-Printing Solar Cell)는 양산 수율은 빠르지만, 값비싼 금속은 Ag를 이용한 paste를 이용하며, 이러한 Ag paste는 열처리시 전기전도도가 1/3로 저하되기 때문에 고효율화의 한계로 작용 하고 있다. 또한 고효율 결정질 실리콘 태양전지의 금속 전극의 경우 Ti/Pd/Ag같은 귀금속을 사용하며 evaporation으로 증발하여 증착하기 때문에 공정 시간이 매우 길다. 이러한 이유 등으로 궁극적인 대체 전극이 필요하며, 대체 전극으로 Cu가 많은 각광을 받고 있다. 고효율 태양전지인 PESC(Passivated Emitter solar Cel)l은 1990대 초반 호주 University of New South Wales(UNSW)에서 개발 되었다. Ti/Pd/Ag전극을 사용하여 변환효율 및 실리콘과 접촉을 줄이고 전면에 얇은 passivation 막을 형성 하여 bule reponse를 향상에 의한 단락전류밀도(Jsc)를 증가시키고 역 포와 전류밀도를 줄여서 개방전압(Voc)을 증가시켜 결정질 실리콘 태양전지에서 최초로 20%가 넘는 변환효율을 기록 하였으며, 구조적인 장점이 뛰어나다. 따라서 본 논문에서는 전면전극을 가격이 저렴하면서 특성 효율이 뛰어난 Ni/Cu전면 전극과 고효율 태양전지 구조인 PESC 태양전지 구조의 적용하여 광 변환 효율이 16.4%이상인 태양전지를 제작 하였으며, 보다 높은 변환 효율을 위하여 selective emitter와 DLAR coating(다층 반사방지막)을 적용 하여 광 변환 효율이 17.2%이상의 태양전지를 제작 하였다. 또한 plating법을 이용한 Ni/Cu 전극과 screen-printing법을 이용한 전면 전극을 비교하여 Ni/Cu 전극의 우수성을 증명 하였다. 앞으로 저가화에 기여하기 위해 photolithography공정 대신 etch pate를 이용해 pattering 하는 방법과 이에 따른 Ni/Cu의 선폭 및 sintering 조건을 최적화 한다면 PESC 구조에 Ni/Cu 전극이 적용된 태양전지의 상업화에 기여 할 수 있을 것이라 예상 된다.

      • 온라인게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연구 : 온라인게임 <아이온> 이용자를 중심으로

        이지훈 숭실대학교 정보과학대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        In the study, we definite the addiction is excessive usage of on-line game. And the game usage pattern of gamer is divided to the degree of psychological desire of virtual experience not to pathological treatment. We analysis the differences of groups on the degree of addictive by game usage pattern and sufficiency desire of <ION> gamer. The factors of game usage pattern and sufficiency desire on the relative effect of addiction are analysed by questionaries. We have results as follows. 1. The addict group recognizes game objectively 2. The higher addiction, the higher loyalty on the community group 3. The response of non-addictive person on desire for material is higher than addictive person. 4. According to the analylsis of attactive propensity, the number of PK is significantly different between the groups. 5. As a result of response on the community recognize by degree of addictiveness, the loyalty is significantly different between the groups. 6. The result of regression analysis on the effect of precede factor on the addictive experiences, the community loyalty and the same quality significantly affect the additive experiences. In the study, there are few limitations ; difficulty of the access facilitate on the participants, the lack of the representative sample, the limited study on the <ION>. Therefore, the further study is necessarily for the factors on level which is the property of on-line game, the problem of cash transactions of game money and item, the usage auto-bot program which is recent problem. 본 연구는 온라인 게임을 과다하게 이용하는 것을 중독이라고 규정하고 치료의 대상으로 간주되는 병리적 관점이 아닌 온라인 게임이라는 새로운 매체가 제공하는 가상현실 경험에의 심리적 몰입으로 간주하여 게이머의 게임이용행태를 구분하고 이를 통해 어떠한 욕구를 충족하는지를 <아이온>게임 이용자를 대상으로 게임의 이용유형에 따른 이용행태와 충족욕구가 중독정도에 따른 집단별로 차이가 있는지를 분석하고, 이러한 이용행태 변인과 충족욕구 변인이 게임의 가상세계에의 몰입현상인 중독에의 미치는 상대적 영향력을 설문을 통해 분석하여 아래와 같은 결과가 나왔다. 1. 중독집단은 게임을 객관적으로 인식 2. 공동체에 대한 충성도가 높을수록 중독경험의 정도가 높음 3. 비중독자의 물질적 성취욕구가 중독자가 반응한 정도보다 더 높게 나타남 4. 공격적인 성향의 분석 결과 규범적 PK횟수가 집단 간 유의미한 차 이가 있었음 5. 중독 수준별 공동체의식에 대한 반응차이를 알아본 결과 충성도에 서 집단 간 유의미한 차이가 있었음 6. 선행변인이 중독경험에 어떠한 영향력을 가지는지 회귀분석을 통해 알아본 결과 공동체 충성도와 동질감이 중독경험에 유의미한 영향력을 주는 것을 볼 수 있다 본 연구 대상자에 대한 접근 용이성의 어려움으로 인한 한계, 표본의 대표성이 부족하다는 한계와 연구를 <아이온> 게임으로 제한하였기에 추후 온라인 게임 중독 연구에서는 온라인 게임의 특성으로 분류될 수 있는 레벨이나 게임 속 재화인 게임머니나 아이템 등의 현금거래, 최근 문제가 되고 있는 오토 봇 프로그램 사용에 관한 변인들을 대상으로 연구를 하는 것도 필요하다.

      • B-러닝 디지털콘텐츠 제작기술을 활용한 효율적인 교수학습지원 방법

        이지훈 동신대학교 대학원 2009 국내석사

        RANK : 247631

        첨단 IT 기술을 활용하는 e-러닝과 기존의 전통적인 면대면 교육의 장점을 받아들여 학습효과를 극대화하려는 B-러닝이 각광을 받고 있다. 이러한 시대적 변화에 적극적으로 대응하기 위하여 교육기관에서의 B-러닝 교육환경을 조성하기 위한 방안과 그에 따른 교육용 디지털콘텐츠 제작기술의 분석과 활용방안에 대한 연구를 하였다. 디지털콘텐츠 제작 전문 인력을 보유하고 있지 않은 조직에서는 학습효과 극대화를 위한 B-러닝 교육환경이 조성되기가 쉽지 않은 실정이다. 이에 효율적인 교육환경을 조성하기 위하여 비전문가가 디지털콘텐츠를 직접 제작하는 방안을 강구하였다. 이 방안이 효과를 거두기 위해서는 비전문가가 손쉽고 효율적으로 B-러닝 디지털콘텐츠를 제작할 수 있는 기술이 필요할 것이다. 따라서 일반 사용자에게 친숙하고 보편적으로 사용되고 있는 콘텐츠 제작 기술들을 파악하였고 그에 따른 제작방법을 제안하여 실제로 구현하여 보았다. 구현하여 본 결과 IT 전문 지식이 미비한 비전문가라도 손쉽게 해당 교과목의 특성에 맞도록 B-러닝을 위한 디지털 콘텐츠를 직접 제작하여 교육환경에 적용할 수가 있음을 알 수 있었다. 또한 제작된 콘텐츠의 결과물들은 FLASH와 PDF로 저장된다. 이들은 범용화된 형식으로서, 각종 디지털기기에 설치되어 있는 높은 보급률로 인하여 IT 지식이 미비한 사용자일지라도 운영체제, 웹브라우저 그리고 디지털기기의 종류에 관계없이 제작된 콘텐츠를 별도의 소프트웨어 설치 없이도 즉시 활용을 할 수가 있는 장점이 있다. 이처럼 비전문가가 손쉽게 교육용 디지털콘텐츠를 제작하고 활용할 수 있는 기술들을 사용함으로써 디지털콘텐츠 제작을 위한 전문 인력을 보유하지 못한 조직에서도 B-러닝을 위한 디지털콘텐츠의 활용이 가능하여질 것이다. 이에 따라 B-러닝이 활성화됨으로 인하여 학습효과 극대화를 위한 교육환경이 이루어질 것으로 기대된다. Recently B-learning is being highlighted for maximizing educational effects. B-learning accepts the merits of e-learning using an up-to-date IT technology and traditional face-to-face C-learning. In order to cope with these changes of educational environment, we made a study of creating B-learning education environment. And then we analyzed the educational digital contents production techniques. Finally, we proposed the methods of using these techniques in educational institutes. It is not easy to apply B-learning to the educational organization without digital contents production experts. And nowadays there are too many kinds of products for B-learning. Therefore It is difficult for common educators to choose the proper products for B-learning. So we proposed the digital contents production techniques for those organizations. For non-experienced educators to B-learning, the products for B-learning must be easy to use and also the result contents must be portable. Therefore In this thesis we analyzed theses digital contents production techniques and proposed the guideline for B-learning production techniques. Also we applied these techniques to real education system.

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