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      • 메타버스(Metaverse)세계와 우리의 미래

        이병권,Lee, Byong-Kwon 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회지 Vol.19 No.1

        Currently, the metaverse is rapidly emerging in a situa tion where human encounters are decreasing as non-fa ce-to-face status continues due to COVID-19. In this ar ticle, we explore the metaverse world that expresses th e real world and look at how we should live in the futur e.In addition, we analyze the technological status of Na ver Z's zepeto, the most popular metaverse service platf orm in Korea, and the Roblox service, which is used by 70% of elementary school students abroad. This confir ms the impact and appearance of the metaverse on our future. 현재, COVID-19로 인해 비대면 상태가 지속되면서 사람 간의 만남이 줄어들고 있는 상황에서 급부상하는 것이 메타버스이다. 본 기고에서는 현실의 모습을 옮겨 놓은 가상현실 세계인 메타버스 세계를 알아보고 우리가 미래에 어떻게 살아가야 할지를 조망해 본다. 이를 위해 메타버스 서비스 플랫폼 중 가장 많이 알려진 국내의 네이버Z의 제페토(zepeto)와 국외의 초등학생 70%가 하고 있는 로블록스(roblox) 서비스의 기술현황을 분석해 메타버스가 우리의 미래에 미치는 영향과 모습을 확인하고자 한다.

      • KCI등재

        임베디드 시스템을 위한 경량의 패킷필터

        이병권,전중남,Lee, Byong-Kwon,Jeon, Joong-Nam 한국정보처리학회 2006 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.13 No.7

        The advance of computer and communication technologies enables the embedded systems to be equipped with the network communication interfaces. Their appearance in network leads to security issues on the embedded systems. An easy way to overcome the security problem is to adopt the packet filter that is implemented in the general computer systems. However, general packet filters designed for host computers are not suitable to embedded systems because of their complexity. In this paper, we propose a lightweight packet filter for embedded systems. The lightweight packet filter is implemented in the kernel code. And we have installed a Web-GUI interface for user to easily set the filtering policies at remote space. The experimental results show that the proposed packet filter decreases the packet delivery time compared to the packet filter designed for host computers and it is comparable to the systems without packet filter. 통신 기술과 컴퓨터의 발전으로 임베디드 시스템에 네트워크 통신 인터페이스가 포함되었다. 이로써, 임베디드 시스템에서도 네트워크 기술의 사용으로 보안 이슈가 나타나게 되었다. 이러한 보안문제 해결 방법으로 일반 컴퓨터에서 사용하고 있는 패킷필터를 임베디드 시스템에 적용하는 것이다. 하지만, 호스트용으로 개발된 패킷필터는 기능이 복잡하여 임베디드 시스템에 부적합하다. 본 논문에서는 경량의 임베디드 패킷필터를 제안한다. 경량의 패킷필터는 커널의 코어 수준에서 구현되었다. 그리고 유저가 원격에서 쉽게 보안정책을 세울 수 있도록 Web GUI 인터페이스를 추가하였다. 실험 결과로 제안된 패킷필터는 호스트용으로 설계된 패킷필터보다 패킷 전달 시간이 향상되었고 패킷필터가 포함되지 않은 시스템과 대등한 성능을 보였다.

      • KCI등재

        무선 센서 네트워크를 위한 퍼지 라우팅 프로토콜

        이병권,전중남,Lee, Byong-Kwon,Jeon, Joong-Nam 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.14 No.7

        Distributing the routing path over the entire network is an important factor to maintain the lifetime of wireless sensor network as long as possible. This paper proposes a fuzzy routing protocol that decides a routing path based on the fuzzy control rules. The fuzzy controller receives the energy values, distances, and hop counts of possible route paths as input, and the inference engine produces the contribution factors for each of route paths. The route path with the largest contribution factor is elected as the final routing path. The nodes contained in the routing path reduce their energy after transmitting a data packet so as to prevent the same route path from being selected repeatedly. It makes the network traffic spreaded over the network resulting longer network lifetime. The computer simulations on TinyOS have shown that the fuzzy routing protocol is more energy efficient and has longer network lifetime compared to the existing routing protocols. 무선 센서 네트워크에서 네트워크 수명을 오래 유지하기 위하여 라우팅 경로를 네트워크 전체에 분산시키는 방법이 연구되고 있다. 본 논문은 퍼지 제어 규칙을 기반으로 라우팅 경로를 선택하는 퍼지 라우팅 프로토콜을 제안한다. 여러 가지 라우팅 경로에 대하여 에너지, 거리, 홉수를 입력으로 하여 퍼지 추론 엔진으로 적합도를 산출하고, 적합도가 높은 한 개의 경로를 최종 라우팅 경로로 선정한다. 한 번 데이터 패킷을 전달한 경로에 속한 노드들의 에너지를 감소시킴으로써 다음에 경로를 선정할 때 동일한 경로를 선택하지 않도록 설계하였으며, 결과적으로 라우팅 경로가 분산되어 센서 네트워크의 유지시간을 길게 만드는 효과가 있다. TinyOS 시뮬레이터에서 실험한 결과, 제안하는 라우팅 프로토콜이 기존의 방법보다 에너지 효율 면에서 우수함을 입증하였고, 또한 센서 네트워크의 유지시간이 길어짐을 확인하였다.

      • KCI등재

        A study on non-face-to-face 5AL teaching and learning method applying extended reality (XR)

        Byong-Kwon Lee(이병권),Kyoung-A Lee(이경아) 한국컴퓨터정보학회 2021 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.26 No.9

        코로나(COVD-19)로 인해 비대면 수업이 장기화하고 있는 시점에서 비대면 교수학습 방법에 관한 연구가 필요한 실정이다. 기존에 제시된 교수학습방법은 대면 형태의 실습 및 체험형 교수법을 제시하고 있어 비대면 수업에 적용하기에는 한계가 있다. 본 연구에서는 대학교육혁신원에서 선정된 교수학습 방법인 5AL(5Activity Learning) 교수법을 대상으로 확장현실(XR:eXtended Reality)기술을 활용하는 방법을 제시한다. 5AL교수법은 문제중심학습(PBL Learning), 하브루타학습(Havruta Learning), 플립드학습(Flipped Learning), 스마트엑티비티학습(Smart Activity Learning) 및 게이미피케이션학습(Gamification Learning)으로 구성된다. 본 연구에서는 출시된 확장현실 콘텐츠를 5AL과 접목하는 방법을 제시했다. 또한, 5AL의 5가지 학습법을 통합한 콘텐츠를 개발하고 시험을 통해서 학습 효과를 확인했다. At a time when non-face-to-face classes are being held for a long time due to Corona (COVD-19), research on non-face-to-face teaching and learning methods is needed. Existing teaching and learning methods are limited in their application to non-face-to-face classes as they present face-to-face practical and experiential teaching methods. In this study, we present a method of utilizing the extended reality (XR: eXtended Reality) technology for the 5AL (5 Activity Learning) teaching method, which is a teaching and learning method selected by the Institute for University Education Innovation. The 5AL teaching method consists of PBL Learning, Havruta Learning, Flipped Learning, Smart Activity Learning, and Gamification Learning. In this study, a method of combining the released extended reality contents with 5AL was presented. In addition, we developed content that integrates the 5 learning methods of 5AL and confirmed the learning effect through testing.

      • KCI등재
      • KCI등재

        메타버스 기반 추모관 서비스 플랫폼에 관한 연구

        이병권(Byong-Kwon Lee) 한국컴퓨터정보학회 2022 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.27 No.5

        우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다. Korea’s ancestral culture has limited travel and contact due to Corona (COVID-19). In addition, Korean ancestral culture meets in person to commemorate the deceased. In this paper, we propose a non-face-to-face metaverse memorial platform service that can commemorate the deceased and perform ancestral rites in the cyber world (virtual reality) by applying the metaverse technology. The services proposed in the study consisted of a remembrance hall that displays the life story of the deceased, a ancestral hall that conducts ancestral rites for the deceased, and a deceased pavilion that checks the remains and wills of the deceased. In addition, the virtual reality device (HMD: Head Mounted Display) set the teleportation and content resolution to 4K to minimize dizziness. In particular, the priests applied interaction technology to provide an immersive service for ancestral rites between family members. The researched memorial hall metaverse service is a metaverse-based platform service that allows anyone to commemorate the deceased as a family unit in a non-face-to-face state rather than face-to-face.

      • KCI등재
      • 상호응답형 3D 전자칠판에 관한 연구

        이병권 ( Byong-kwon Lee ),김두훈 ( Doo-hoon Kim ),서유정 ( Yu-jeong Seo ),최진구 ( Jinku Choi ),전중남 ( Joongman Jeon ) 한국정보처리학회 2012 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.19 No.1

        교실 현대화 또는 교과교실 지원 사업에 의하여 현재 대부분의 학교는 2D 형 LCD 타입의 전자칠판을 설치하여 운용하고 있으며, 현재는 3D 전자칠판의 도입이 활성화되고 있는 시기이다. 본 연구는 상호응답형 3D 전자칠판에 대한 연구이다. 상호응답형 3D 전자칠판의 구성은 영상을 제어를 위한 AD보드, 3D 변환을 위한 3D변환 포맷터, 해상도 제어를 위한 FRC보드로 결합되며, 상호응답형 전자칠판을 구현하기위해 {x,y,z} 좌표 축출을 위한 전자팬 및 양안 카메라 기술을 적용했다. 또한 실시간 3D 판서 운용을 위한 3D 판서소프트웨어에 대한 구현 방법과 운용 구성에 대하여 연구했다.

      • 실시간 비콘 데이터 라우팅 기술에 대한 연구

        이병권 ( Byong-kwon Lee ) 한국정보처리학회 2015 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.22 No.1

        건물 또는 실내에서 사용자의 위치를 찾는 스마트 측위 기술은 비콘 노드에서 발생하는 신호의 세기와 식별자 정보로 위치를 검색한다. 하지만 이러한 측위에 사용되는 데이터의 이동 경로는 비콘 노드의 에너지 량, 거리 및 흡수를 고려하지 않고 설계된다. 또한, 실외와 달리 건물 내의 비콘 노드가 설치된 상황에 따라 데이터 경로가 사라져 데이터를 유실하는 경우가 많이 발생한다. 본 연구에서는 실시간으로 변하는 환경에서 노드의 에너지양, 노드간의 거리 및 흡 수를 고려해 효율적으로 전달하는 방법을 연구했다. 이로써 기존의 고정된 데이터 경로 모델에서의 발생하는 국부적인 에너지 손실 및 데이터 유실의 문제점을 개선했다.

      • 센서 네트워크를 위한 퍼지 라우팅

        이병권 ( Byong-kwon Lee ),김경만 ( Kyung-man Kim ),전중남 ( Joongnam Jeon ) 한국정보처리학회 2006 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.13 No.2

        무선 센서 네트워크의 중요한 이슈 중 하나는 제안된 에너지를 가지고 얼마나 오래 네트워크를 유지할 수 있느냐 ? 이다. 센서 노드를 구성하는 모트는 에너지의 대부분을 데이터 송수신시 사용해 효과적인 라우팅 방법이 필요하다. 데이터 전달을 위한 라우팅 방법을 결정하는 중요한 요소는 남아있는 에너지, 노드간의 거리 그리고 홉수로 좌우된다. 본 연구에서는 에너지, 노드간의 거리, 홉수의 3가지 요소를 고려한 최적의 라우팅 알고리즘을 제한 한다. 3가지 요소를 퍼지함수의 입력 값으로 선정하고 조건부, 결론부 소속 함수를 만들어 퍼지제어 값을 생성해 라우팅 경로를 결정한다. 시뮬레이션 실험을 위해 TinyOS에 퍼지 모듈을 작성하고 TinyOS의 시뮬레이터인 TOSSIM을 통하여 최종 평가를 하였다. 결과적으로 기존의 알고리즘보다 전체 네트워크 내에 존재하는 노드들의 에너지 소비율이 균등하게 소비되어 네트워크의 lifetime을 연장 시켰다.

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