RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 노인 및 장애인의 보행의지를 파악하는 보행보조기 구현

        이동광(Dong-Kwang Lee),공정식(Jung-Shik Kong),권오상(Oh-Sang Kwon),남윤석(Eun-Suk Nam),이응혁(Eung-Hyuk Lee) 대한전기학회 2008 정보 및 제어 심포지엄 논문집 Vol.2008 No.1

        이 논문은 노인 및 장애인의 활동을 보조하기 위한 보행보조 로봇의 핵심 기술인 사용자의 진행하고자 하는 방향과 속도를 검출하는 보행의지 파악시스템 구현을 하고자 한다. 최근에 노인인구의 증가로 인해 노인 및 장애인을 위한 보행 보조기에 대한 관심이 증가되고 있다. 그러나 대부분의 경우 동력이 없는 시스템으로 경사 등의 공간에서 취약성을 가지고 있다. 이에 동력형 보행보조기에 대한 관심이 증가되고 있으나, 대부분의 경우 보행보조기 조종이 여의치 않다. 이에 본 논문에서는 사용자의 보행 의지를 파악할 수 있는 시스템을 도입하고 이를 기초로 보행자의 안정적인 구동을 수행할 수 있도록 하였다. 사용자의 의지력은 FSR 센서를 이용하여 파악하고, 이를 기초로 사용자가 이동하고자 하는 이동 방향과 이동속도 데이터를 기초로 보행보조기의 차량 속도와 방향에 대해 구동 바퀴의 차동 구동을 통해 사용자의 의지에 맞춰 구동할 수 있도록 하였다. 이를 통해 사용자의 이동하려는 의지에 대해 안정적으로 차량을 이동시킬 수 있도록 보행 시스템을 구축하였다. 또한 사용자의 힘에 대한 속도및 방향 매핑 기법을 개발하여 보행의지의 정확성을 높였다.

      • KCI등재

        『칼릴라와 딤나』와 『천일야화』의 서술형식 비교연구

        이동은 ( Dong Eun Lee ) 한국아랍어아랍문학회 2012 아랍어와 아랍문학 Vol.16 No.1

        This study compares the frame story structure between Kalilah wa Dimnah and Alf Laylah wa Laylah focusing on the relations between frame stories and insert stories. The two works are consisted of introduction and main stories and conclusion. As for the introduction, it prepares the base of frame structure. And the main stories of Kalilah wa Dimnah, for example the Chapter of Lion and Bull develops its motif by deriving many insert stories and shifts 34 times among different stages of stories. The insert stories intensify the main themes of frame story very logically with the function of persuasion and slander and sighing at own fate. On the other hand, the main stories of Alf Laylah wa Laylah, for example the stories from the first night to the tenth night develop the motifs by deriving many insert stories and shifts 32 times among different stages of stories. The insert stories intensify and stress the main themes of the frame stories by repeating their forms and subjects with the function of moral teachings and pleasures. But the sentences that Shahrazad stops her stories whenever the morning comes and starts again them in the night appear in regular and awake the reader`s attention as well as interrupt the context. The dialogue style being consisted of questions and answers makes constant and harmonious derivation of many insert stories and makes two works have open-ended structure.

      • KCI등재

        단편 애니메이션에 나타나는 은유적 상상력과 스토리텔링

        이동은(Lee, Dong-Eun) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.45

        ‘그려진 움직임을 다루는 예술’인 애니메이션은 작가의 상상력에 의해 만들어진 인공적인 이미지이다. 애니메이션의 세계가 현실의 일부를 모사하여 만든 시각적 이미지라는 사실을 인지하고 있음에도 불구하고 관객은 이 세계에서 일어나는 사건을 사실적이라고 믿고 진실된 메시지로 수용한다. 관객은 디에게시스적으로 구조화된 허구의 세계를 진짜도 가짜도 아닌, 제 3의 감정으로 대하고 ‘믿는 척(make-believe)" 하기 때문에 실제 감정적 반응을 느끼게 된다. 더 나아가 이 ‘믿는 척 하는’ 상태를 활발하게 작동하기 위해서는 적절한 환경과 소도구가 필요한데, 단편 애니메이션의 경우 은유적 상상력에 의한 스토리텔링 기법으로 확장되어 ‘믿는 척 하는’ 상태를 강화시키고 있다. 따라서 본 고에서는 디즈니의 단편 애니메이션 <페이퍼맨>의 은유 스토리텔링을 분석하여 단편 애니메이션에서 메시지를 전달하고 허구의 세계를 믿게 하는 방법론을 도출해보고자 한다. 이와 같은 연구는 짧은 러닝 타임에 하나의 사건으로 단일한 메시지를 전달해야하는 단편 애니메이션의 한계를 극복할 수 있는 방안을 모색한다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 은유 스토리텔링이 관객의 역동적이고 적극적인 참여와 창의적 상상력을 자극하고 그 결과로 다성적 의미 생산을 만들어낼 수 있다는 점에서 단편 애니메이션이 갖는 미학적 특질을 밝힐 수 있다는 점에서 의미있는 연구라 할 수 있다. Animation is an artificial image created by artist"s imagination. Animation is defined as "the art of the animated image" in the sense that immobile images can be seed as a living creature. In other words, the term "diegesis" in modern arts genre is generally considered as something that indicates fictional world in which narration develops. Therefore, when we say that animation world is formed based on diegesis, it represents the fictionality of animation world. The problem occurs at this point. Even thought the animation world is recognized as a fictional world, we contradictorily believe that the event occurring in the screen world are real and accept them as a true message. This condition is called "quasi-emotion". Quasi-emotion is not fake bit not real either, and it is the third emotional state. It happens when we "make believe" that we believe a fictitious figure or a situation. However, in order to actively operate this "make-believe" state, an appropriate environment and props are required, specially metaphorical imagination and storytelling in short animated film. So that this article will draw a conclusion from the method that make-believe the fictional world and communicate the message through analysing the short animate film, 〈Paperman〉 form Disney.

      • KCI등재

        술과 예절(禮節)

        이동은,Lee, Dong-Eun 한국식생활문화학회 1989 韓國食生活文化學會誌 Vol.4 No.3

        술의 기원을 보면, 술은 원시시대, 유목시대 그리고 농경시대를 거쳐 점차 발전하였으며 원시인들은 술의 발효현상을 풍요와 연결지어 생각하고 일부에서는 술에다 물을 섞어 신께 올리는 풍(風)도 있었으며 이 술은 현실 생활에서도 웃사람에서 공귀(供?)하는 가장 소중(所重)하고 존귀(尊貴)한 식품(食品)으로 꼽히게 되었다. 그러다 보니 어른을 모시는 자리에서는 자연히 지체하게 되는 것으로 나타났으며 주석(酒席)에서의 예절을 되도록이면 좌석을 부드럽게 화기(和氣)넘치는 분위기(雰圍氣)로 이끌려는 노력이 필요하다. 술을 다시는 예절에서 더욱 조심을 하여야 한다. 연회석에서나 야외에서의 술에 대한 예절은 필요하다고 하겠다.

      • KCI등재

        게임 교과목 교육을 위한 4PBL모델 제안 연구

        이동은(Dong-Eun Lee) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.5

        본 논문은 이론과 실기 교육, 학계와 산업계의 융합 교육을 지향하는 게임 교과목 교육의 효과적이고 체계적인 학습 방법론을 제안하는 것을 목적으로 한다. 특히 교수자 중심 교육에서 학습자 중심 학습 환경으로 변화하고 있는 시대적 흐름을 반영하여 4PBL 모델을 제시하고자 한다. 4PBL 모델은 학습 접근 방식을 기반으로 하는 3P 모델과 문제기반학습(Problem based Learning) 방법론을 보강, 발전시킨 모델로 개인지(Personal based Learning), 문제기반학습(Problem based Learning), 프로젝트기반학습(Project based Learning), 실행기반학습(Performance based Learning)으로 구성된다. 본고에서는 구체적인 게임 교과목 교육 사례를 들어 각 단계별 PBL의 개념과 특징을 설명하였다. 이와 같은 시도는 변화하는 교육 패러다임 속에서 게임 기획과 개발에 대한 지식을 주체적으로 구조화할 수 있는 학습 환경을 제시할 수 있다는 점에서 유의미한 가치가 있다고 할 수 있다. This article aims to present an effective and systematic learning methodology of game curriculum which is oriented convergence education. In particular, I will present the 4PBL model reflecting the trend of the changing times from teacher-centered learning to learner-centered learning environment. The 4PBL model consists of Personal based Learning, Problem based Learning, Project based learning and Performance based Learning. In this article, I will explain the concepts and characteristics of PBLs at each stage by providing concrete examples of game education courses. Such an attempt may have a meaningful value in that it can suggest a learning environment in which knowledge can be structured subjectively in a changing educational paradigm.

      • KCI등재

        가상세계(Virtual World)를 활용한 산학협력 방안 연구

        이동은(Lee Dong-Eun) 인문콘텐츠학회 2009 인문콘텐츠 Vol.0 No.15

        본 연구의 목적은 한국 디지털 콘텐츠 산업의 신성장동력이라 할 만한 가장세계(virtual world)를 통해서 학계와 산업계가 공동 이익을 추구할 수 있는 방안을 모색하는 데에 있다. 가상세계를 포함한 디지털 콘텐츠 산업은 2003년 이후 매년 14.1%의 높은 성장률을 기록하며 성장하고 있고, 2006년 기준 930여개의 문화콘텐츠 관련 학과는 전문화된 인력 양성을 위해 다양한 방법의 산학협력을 진행 중이다. 그러나 이러한 산학협력 프로그램은 문화적, 정책적인 한계가 지적되며 제 기능을 발휘하지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 우선 문화콘텐츠 기반의 산학협력 프로그램 시행에서의 문제점을 지적하고, 학계와 산업계의 역할에 새로운 모델이 필요하다는 점을 밝히고자 한다. 또한 문화콘텐츠 기반 산학 프로그램의 한계와 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 가상세계 내에서의 산학연계 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 2009년 기준 국내는 물론 세계적으로 다양한 산학협력 사례를 갖고 있는 가장세계 「세컨드라이프 (Second Life)」를 중심으로 4가지 유형의 11개의 사례를 분석 대상으로 삼는다. 가상세계는 학교와 학생들에게는 테스트베드(test bed)로, 산업 현장의 패러다임을 시뮬레이션(simulation)할 수 있는 환경을 제공하고, 엔드 유저(end user)와 직접 소통할 수 있는 커뮤니케이션(communication)의 장으로 기능한다는 점에 서 기존 산학연계의 단점을 보완할 수 있을 것으로 전망된다. 아울러 산업체에는 인력에 대한 기대수준을 충족시키고, 창의적인 콘텐츠를 검증할 수 있는 공간으로 기능할 수 있다. 가상세계의 활용은 문화콘텐츠의 새로운 디지털 유통망으로서의 역할을 수행함으로써 산학협력 과정을 통한 결과물에 혁신적인 변화를 가져올 수 있을 것이다. The digital contents industry has grown rapidly and gained academic interest. So many universities institute a department which is related to contents creation and development. Those universities offer various courses of study and support connections between the industry and the academy. The purpose of that connection is to educate professional attitude and expand the job skills of students. However, there are some cultural and political limitations which disturb the full accomplishment of industrial-academic cooperation. The purpose of this study is analysis about the present condition of industrial-academic collaboration and pointing out problematic elements. And this study is preceded with 11 cases in 〈Second Life〉 which is globally well-known 3D virtual world. These case studies are classified into 4 types. And these will prove that the virtual world is a simulation tool for experience the paradigm of industrial site. Therefore, to use the virtual world will bring the innovation on the outcome of the program of industry-academic cooperation.

      • 범죄와 공권력에 대한 성찰을 담고 있는 형사물 <공공의 적>

        이동은(Dong-Eun Lee) 미디어스토리텔링학회 2015 미디어스토리텔링 Vol.2 No.-

        ‘공공의 적’은 강우석 감독의 2001년도 작품. 부패 경찰로 상징되는 사회악 공공의 적(강철중)과 그보다 더 고차원적인 사회악임이 분명한 패륜아이자 연쇄 살인마인 또 다른 공공의 적(조규환)간의 박진감 넘치는 대결을 그렸다. 즉 블루칼라 무뢰한과 화이트칼라 싸이코패스 간의 대립을 통해, 범죄를 낳는 사회 병리현상과 이를 단죄하지 못하는 무기력한 공권력에 대하여 두루 성찰했다.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼