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        환경부 8일 유량,수질 자료를 이용한 SS오염부하량 산정의 한계점 분석

        김태구 ( Taegoo Kim ),유종원 ( Jongwon Yoo ),조형익 ( Hyung Ik Cho ),한정호 ( Jeongho Han ),이동준 ( Dong Jun Lee ),정영훈 ( Younghun Jung ),양재의 ( Jae E Yang ),임경재 ( Kyoung Jae Lim ) 한국물환경학회(구 한국수질보전학회) 2016 한국물환경학회지 Vol.32 No.2

        In recent years, there has been demand for precise estimations of pollutant loads on nationwide scale for the development of appropriate site specific (watershed specific) policies to reduce the negative impact of pollutant loads. River flow data and water quality data that were previously collected by various research institutes and universities for specific research purposes for a limited period was utilized in this study. However, only TMDL 8-day interval flow and water quality data were available in national scale. Three watersheds were selected and pollutant loads were calculated by two methods i.e., Numeric Integration (NI) method and Soil and Water Assessment Tool (SWAT). Subsequently, the results were compared to determine the appropriate method for monitoring nonpoint source networks nationwide. The SWAT model was calibrated and its estimated daily flow data were used in the NI method with estimated sediment data for 8-day monitoring data for three watersheds. The results indicated that the quantity of pollutant loads estimated with the NI and SWAT are different to some degrees especially during the summer season for all the three study watersheds. Thus, more frequent sampling of water quality is needed for nonpoint source pollutant estimation.

      • RISS 인기논문 KCI등재

        디지털 문화유산의 메타버스 활용방안 연구

        설연수(Yeonsu Seol),주정민(Chungmin Joo),유종원(Jongwon Yoo) 한국스마트미디어학회 2021 스마트미디어저널 Vol.10 No.4

        본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메타버스의 4가지 요소인 증강현실, 미러월드, 라이프로깅, 버추얼월드로 어떻게 서비스할 수 있는지를 조사했다. 연구결과, 디지털 문화유산을 메타버스라는 가상공간을 활용할 경우 이용자들에게 양방향의 실감나는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 또한 이용자들이 온라인으로 마치 현장에 있는 것과 같은 상황에서 현실에서 이용할 수 없는 부분까지 전시, 체험, 교육할 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 이를 통해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 설계할 경우, 이전과는 다른 차원의 기능과 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 특히 메타버스의 네 가지 요소별 특징을 고려한 서비스 제공이 가능하다는 결과를 얻었다. 첫째로 증강현실을 활용해 감각을 증강시키는 편의성을 얻을 수 있고, 둘째로 미러월드 요소로 활용해 현실공간을 재현하는 확장성과 효율성을 얻을 수 있다. 셋째로 라이프로깅 요소를 활용해 사용자의 기록과 연결을 통해 소통을 강화할 수 있으며, 넷째로 버추얼월드 요소를 통해 이용자에게 가상세계에서의 역할과 활동을 부여할 수 있다. 따라서 이러한 요소들을 고려해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 개발한다면 이용자에게 더욱 능동적이고 개방적인 체험환경을 제공할 수 있다. This study looked at how the digital cultural heritage, which is being actively built by the government and public institutions, can be utilized in the metaverse service. Through an expert interview, we investigated how the digital cultural heritage of Bulguksa can be serviced with the four elements of the metaverse: augmented reality, mirror world, lifelogging, and virtual world. As a result of the study, it was confirmed that when digital cultural heritage is used in a virtual space called metaverse, interactive and realistic services can be provided to users. In addition, it was found that users can exhibit, experience, and educate online parts that are not available in real life in the same situation as if they were in the field. Through this, it was confirmed that if digital cultural heritage is designed as a metaverse service, it can provide functions and services of a different level than before. In particular, the result was obtained that it is possible to provide services considering the characteristics of each of the four elements of the metaverse. First, it is possible to obtain the convenience of augmenting the senses by using augmented reality, and secondly, it is possible to obtain the scalability and efficiency of reproducing the real space by using it as a mirror world element. Third, by using the lifelogging element, communication can be strengthened through the user s record and connection, and fourthly, through the virtual world element, roles and activities in the virtual world can be given to the user. Therefore, if digital cultural heritage is developed as a metaverse service in consideration of these factors, a more active and open experience environment can be provided to users.

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