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      • 손과 얼굴의 피부색을 이용한 웹캠 게임 개발

        오치민(Chimin Oh),Dhi Aurrahman,Zahidul Islam,김형관 (Hyunggwan Kim),이칠우(Chilwoo Lee) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        소니 아이토이는 Playstation 2에서 개발되었으며 웹캠을 이용하여 사람을 찾고 TV를 통해 게임속의 객체를 직접 터치하여 진행하는 게임이다. 기존의 비디오 게임 방식과 다르게 사용자가 게임 속에 실제적인 주인공으로 등장한다. 거울에 비친 모습처럼 자신의 모습이 게임 안에 나타나게 된다. 비록 이미 상용화되었고 잘 알려진 게임이지만 이러한 게임인터페이스는 사용자에게 흥미를 유도할 수 있는 장점이 있기 때문에 새롭게 개발 응용될 가능성이 많이 있다. 본 논문에서는 이러한 게임을 개발할 수 있는 환경을 개발하기 위해 피부색을 이용해 사람을 찾는 영상처리 과정, 게임 개발을 위한 그래픽, 게임인터페이스 설계과정을 연구하였다. 설계된 개발환경은 간단한 풍선 터뜨리는 게임을 통해 테스트되었다. 이 개발환경은 영상처리 기능 개선, 제스처인식 추가 등 앞으로 많은 발전 가능성이 있으며 곧 오픈되어 많은 개발자들이 시험적으로 사용할 수 있을 것이다. The sony Eytoy is developed on Playstation 2 using webcam for detecting human. A user see his appearance in television and become real gamer in the game. It is very different interface compared with ordinary video game which uses joystick. Although Eyetoy already was made for commercial products but the interface method still is interesting and can be added with many techniques like gesture recognition. In this paper, we have developed game interface with image processing for human hand and face detection and with game graphic module. And we realize one example game for busting balloons and demonstrated the game interface abilities. We will open this project for other developers and will be developed very much.

      • 그림모델과 파티클필터를 이용한 인간 정면 상반신 포즈 인식

        오치민(Chimin Oh),Md. Zahidul Islam,김민욱(Minwook Kim),이칠우(Chilwoo Lee) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        본 논문은 비전을 이용한 인간 정면 상반신 포즈를 인식 방법에 대해서 기술한다. 일반적으로 HCI(Human Computer Interaction)와 HRI(Human Robot Interaction)에서는 인간이 정면을 바라볼 때 얼굴, 손짓으로 의사소통 하는 경우가 많기 때문에 본 논문에서는 인식의 범위를 인간의 정면 그리고 상반신에 대해서만 한정한다. 인간포즈인식의 주요 두 가지 어려움은 첫째 인간은 다양한 관절로 이루어진 객체이기 때문에 포즈의 자유도가 높은 문제점 때문에 모델링이 어렵다는 것이다. 둘째는 모델링된 정보와 영상과의 매칭이 어려운 것이다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 모델링이 쉬운 그림모델(Pictorial Model)을 이용해 인체를 다수 사각형 파트로 모델링 하였고 이를 이용해 주요한 상반신 포즈를 DB화 해 인식한다. DB 포즈로 표현되지 못하는 세부포즈는 인식된 주요 포즈 파라미터로 부터 파티클필터를 이용해 예측한 다수 파티클로부터 가장 높은 사후분포를 갖는 파티클을 찾아 주요 포즈를 업데이트하여 결정한다. 따라서 주요한 포즈 인식과 이를 기반으로 한 세부 포즈를 추적하는 두 단계를 통해 인체정면 상반신 포즈를 정확하게 인식 할 수 있다. In this paper, we represent the recognition method for human frontal upper body pose. In HCI(Human Computer Interaction) and HRI(Human Robot Interaction) when a interaction is established the human has usually frontal direction to the robot or computer and use hand gestures then we decide to focus on human frontal upper-body pose, The two main difficulties are firstly human pose is consist of many parts which cause high DOF(Degree Of Freedom) then the modeling of human pose is difficult. Secondly the matching between image features and modeling information is difficult. Then using Pictorial Model we model the human main poses which are mainly took the space of frontal upper-body poses and we recognize the main poses by making main pose database. using determined main pose we used the model parameters for particle filter which predicts the posterior distribution for pose parameters and can determine more specific pose by updating model parameters from the particle having the maximum likelihood. Therefore based on recognizing main poses and tracking the specific pose we recognize the human frontal upper body poses.

      • 제스처 인식 및 지능형 시스템 설계 연구

        오치민(Chimin Oh),홍석주(Seokju Hong),이칠우(Chilwoo Lee) 한국멀티미디어학회 2007 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2007 No.1

        지능형 시스템은 사람과의 자연스러운 의사소통을 위해서 제스처 인식 기능을 구현하고 있다. 새로 개발되고 있는 여러 지능형 시스템에서도 제스처인식 기능을 구현하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 제스처 인식 대한 이해와 설계능력, 환경에 따른 제약사항을 구별하지 못한다면 많은 어려움을 겪게 될 것이다. 본 논문은 이러한 설계 관점에서 제스처인식의 원리와 관련기술, 설계방법을 소개한다. 이를 통해 제스처인식 모듈설계의 제약사항을 인식함으로써 많은 시행착오를 줄일 수 있게 될 것이다.

      • AR툴킷에 의한 AR 트래픽 북(Traffic Book) : 매력적인 사항들에 대한 재검토

        Zahidul Islam,오치민(Chimin Oh),송대현(Daehyun Song),이칠우(Chilwoo Lee) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        증강 현실(Augmented reality)은 실세계와 가상현실을 연결한다. AK 시스템의 가장 근본적인 목적은 보조 기구를 통하여 실세계에 3D 가상물이 동시에 존재하도록 하여 사용자의 두 세계 사이의 인지력을 개선시키는데 있다. AK 툴킷은 AK 어플리케이션 개발에 널리 이용되고 있다. 그러나 아직 많은 해결해야 할 문제들과 제약 조건들이 있다. 이 논문에서는 AK 툴킷을 이용하여 시스템을 개발할 때 생기는 몇 가지 문제에 대하여 전반적으로 검토 하고자 한다. 그리고 이러한 문제들과 관련된 3D 가상물과 소리를 가지고 있는 AK 트래픽 북이라는 실제 증강 텍스트 북을 소개한다. 이 논문에서는, 우선 가상물체, 렌더링, 카메라교정, 추적 같은 가장 일반적인 문제들에 접근한다. Augmented reality makes the relationship between real world and virtual world. The basic goal of an AR system is to enhance the user' s perception of and interaction with the real world through supplementing the real world with 3D virtual objects that appear to coexist in the same space as the real world. ARToolkit is widely used toolkit to develop any AR application. However, to do so, a lot of researcher faced many challenges and limitations. In this paper we comprehensively review some selected challenging issues using ARToolkit to develop AR system. And then, we implement a real application for augmented text book with sounds and 3D virtual objects which we called here AR Traffic Book concerning these challenging issues by ARToolkit. In this paper our foremost approaches on the most common challenging issues such as virtual object rendering, camera calibration and tracking.

      • HMM을 이용한 스마트폰 제스처 인식

        이용철(Yongcheol Lee),오치민(Chimin Oh),배기태(Kitae Bae),이칠우(Chilwoo Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 논문에서는 스마트폰에 내장된 가속도 센서 정보를 활용하여 사용자의 제스처를 인식하는 방법을 제안한다. 제안되는 시스템은 관측 데이터 생성과 제스처 인식의 과정을 거친다. 관측 데이터 생성은 스마트폰에 내장된 가속도 센서로부터 선가속도(Linear Acceleration)를 얻고, 이것을 양자화 하는 과정을 말하며, 제스처의 인식은 HMM(Hidden Markov Model)을 사용하여 학습 및 인식을 하는 과정을 말한다. 스마트폰을 이용한 사용자의 움직임은 총 14개의 방향으로 정의하였다. This paper shows gesture recognition using accelerometer data in smart phone. Our system consist of observation data generation and gesture recognition. Observation data generation process is obtaining linear acceleration data from accelerometer and quantization. Gesture recognition process consist of gesture learning and recognition. We defined User Movement using smart phone in the direction of 14 direction.

      • 비전 기반 복수인물추적 연구동향

        홍석주(Seokju Hong),오치민(Chimin Oh),이칠우(Chilwoo Lee) 한국멀티미디어학회 2007 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2007 No.1

        최근 인간과 비슷한 사각, 청각 등의 감각기관을 기반으로 자율적으로 판단하고 행동하는 독립적인 자율구동 시스템인 지능형 로봇의 개발이 활발히 진행되고 있다. 지능형 로봇 개발에 있어 가장 문제점은 인식하고자 하는 대상자가 여러 명인 경우 각 인물들의 움직임을 추적하고 대화 상대자를 찾아 행위를 인식하는 것이 힘들다는 것이다. 이러한 문제점이 해결된다면 공항이나 박물관 같은 사람이 많은 환정에서 로봇이 특정 대상자를 선택하여 서비스를 제공하는 것이 가능할 것이다. 본 논문에서는 지능형 로봇을 위한 기반 기술 중 복수 인물 추적에 관한 최근 연구 성과를 중심으로 요소 기술의 중요 내용과 용용 사례를 소개한다.

      • KCI등재

        터치점 형상과 개수에 자유로운 확장된 멀티터치제스처 인식 방법

        김종구(Jonggu Kim),오치민(Chimin Oh),이칠우(Chilwoo Lee) 한국정보과학회 2011 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.38 No.10

        최근 모바일 기기의 인터페이스에 사용되고 있는 터치제스처는 제한된 개수의 터치점만을 사용하고 있기 때문에 보다 다양하고 일반화된 인터페이스 기술을 구현하는데 어려움이 많다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 현재 상용화된 터치제스처(Microsoft사의 Windows 7)의 기능을 능가한 멀티터치 형상과 터치점 개수에 자유로운 터치제스처 인식 방법에 대해 기술한다. 이 방법에서는 입력 장치로부터 들어오는 터치 영역의 무게 중심과 각 터치점들 간의 거리 및 각도 변화, 이동 경로 정보를 이용하여 터치점의 수가 변하거나 터치점의 형상이 변하더라도 미리 정의된 명령어로 쉽게 인식할 수 있다. 또한 터치점의 형상, 즉 터치점의 모양과 면적 정보를 이용하여 정밀한 제어가 가능한 터치제스처 인식 방법에 대해서도 기술한다. 프로토타입의 테이블탑 디스플레이를 이용한 실험을 통해 이 알고리즘이 멀티터치를 기반으로 직관적인 터치제스처 표현에 적합함을 알 수 있었다. Recently the development of touch gesture in mobile devices has been faced with a generalization problem which is very dependent on the number of multi-touch points. In this paper we propose a touch gesture recognition method which is independent from variation of touch shape and the number of touch points, and it could be considered superior than those of Microsoft's window7. This method recognizes the multi-touch gestures using central moments of touch area, distances and angles between touch points, and paths of each points. Additionally, the shapes of each touch, ellipsoidal shape and area information, are used in our method to make the gesture more sensitive. We have evaluated our method on our hand-made tabletop display system and the result has shown that the proposed method is surely more elaborated and intuitive than previous methods.

      • KCI등재

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