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여지혜,함준석,고일주 (사)디지털산업정보학회 2009 디지털산업정보학회논문지 Vol.5 No.4
In come cases, people differently respond on the same joke or thoughtless behavior - sometimes like it and laugh, another time feel annoyed or angry. This fact is explained that experiences which we had in the past are remembered by emotional memory, so they cause different responses. When people face similar situation or feel similar emotion, they evoke the emotion experienced in the past and the emotional memory affects current emotion. This paper suggested the mechanism of the emotional memory using SOM through the similarity between the emotional memory and SOM learning algorithm. It was assumed that the mechanism of the emotional memory has also the characteristics of association memory, long-term memory and short-term memory in its process of remembering emotional experience, which are known as the characteristics of the process of remembering factual experience. And then these characteristics were applied. The mechanism of the emotional memory designed like this was applied to toy hammer game and I measured the change in the power of toy hammer caused by differently responding on the same stimulus. The mechanism of the emotional memory suggest in above is expected to apply to the fields of game, robot engineering, because the mechanism can express various emotions on the same stimulus.
여지혜,함준석,고일주 한국감성과학회 2009 춘계학술대회 Vol.2009 No.-
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
Combined Effects of Blocking and AO on a Prolonged Snowstorm in Jeju Island
여지혜,하경자 한국기상학회 2019 Asia-Pacific Journal of Atmospheric Sciences Vol.55 No.3
An analysis of the snowstorm that occurred during January 23–25, 2016 in Jeju Island is presented. This event was considered part of the snowfall pattern that rarely occurs at Jeju Island due to the mild marine climate. In terms of diabatic heating, there are two factors encompassing convection and large-scale condensation. One heating factor was the convective instability due to cold advection at the upper level that was 1.7 times stronger than the continuous cold advection at the lower level. The other heating factor was the latent heat emitted by cloud developed by the instability. In the context of large-scale environment, the result of vertical temperature differential was due to the transition to the strong negative Arctic Oscillation (AO) in January 2016. Under the negative AO phase, blocking tilted to the southeast, compared to normal, occurred in the upper layers. Simultaneously, a trough with a core temperature of −45 °C was rapidly induced over the Korean Peninsula. In this study, the snowstorm occurred with a sea surface temperature 1–2 K higher than normal over the Yellow Sea, and cold advection to lower layers was persistent. Therefore, the snowstorm has not been resolved through consideration of the local instability. A maximum of 12 cm of fresh snow cover was recorded during this snowstorm, which persisted for 3 days due to the impact on its large-scale environment, which generated a strong vertical cold advection differential through the occurrence blocking during January 19–24, 2016, under the strong negative AO phase.
여지혜(Ji-Hye Yeo),함준석(Jun-Seok Ham),조유영(Yu-Young Jo),이경미(Kyoung-Mi Lee),고일주(Il-Ju Ko) 한국컴퓨터정보학회 2011 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.19 No.1
본 논문은 선행 연구된 인공감정 모델에 성격 유형별로 정서적 특징을 반영한 캐릭터의 인공감정을 설계하여 적용하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터의 인공감정은 성격 유형별로 정서적 특징을 생성에서 소멸까지의 시간과 크기로 표현할 수 있다. 따라서 정서의 유지시간, 정서적 경험을 한번 했을 때 느낄 수 있는 최대 크기와 정서를 표현하는 시점을 두 단계로 나누어 정서적 특성을 MBTI 성격 유형에 따라 적용한다. 이렇게 설계된 인공감정은 실제 캐릭터의 적용해보고 성격 유형에 따라 감정 표현과 변화를 분석한다.
감정표현의 직관성을 향상시키기 위한 색상을 이용한 감정모델의 개발과 적용
여지혜 (JiHye Yeo),정병범(MyungBum Chung),함준석(JunSeok Ham),박준형(JunHyoung Park),고일주(IlJu Ko) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2
The human uses the optic plentifully that an emotion the human knowledge, by the light it perceives the object and we live middle of color together. The color is close relation in our life, against a color from in many the optic information it is sensitive and it accepts. Therefore if expresses a emotion with color, human knowledge there is a probably of accepting intuition. The purpose of this dissertation to The emotion expression which uses a hue and the hue which leads the relationship research of emotion. In emotional circle of Plutchik, It selects the emotion where becomes the basic and the hue which similar has an impression and feature from the Harrisl of Moses Harris it searches emotion to use a hue circle with the method which it makes the emotion it expresses. Examines satisfaction of hue and emotion for emotion expression. The magnetic pole of emotion continuously comes in, There must be it will be able to confirm change of many emotion as a real-time. The shooting game the magnetic pole of multi emotion continuously comes in, Because it will be able to confirm the change of emotion as a real-time, suitable the applies for the research of emotion expression. Consequently, The application it tried with character hue of shooting game. 인간은 감정을 인지하는데 있어 시각을 많이 사용한다. 인간은 감정을 인지하는데 있어 시각을 많이 사용한다. 빛에 의해 물체를 지각하며 색채의 한가운데 살아간다. 그만큼 색채는 우리 생활과 매우 밀접하게 관련되어있어 많은 시각정보 중에서도 색채에 대해 민감하게 받아들인다. 그래서 감정을 색채로 표현한다면 직관적으로 받아들일 수 있다. 본 논문은 색상과 감정 간의 관계연구를 통한 색상을 이용한 감정표현을 목적으로 한다. 정서를 동그라미 모형으로 표현한 Plutchik의 정서동그라미와 색상을 동그라미 모형으로 표현한 모세스 해리스의 해리스1은 기준 축을 중심으로 결합하여 다른 감정을 찾아내거나 색채가 만들어지기 때문에 색상과 감정 간의 관계연구를 하는데 사용하였다. 두 모델의 유사특징을 이용해 Plutchik의 정서동그라미에서 기본이 되는 감정을 선택해 비슷한 느낌과 특징을 가지는 색상을 모세스 해리스의 해리스1에서 찾아 감정을 매칭 시키는 방법으로 색상환을 이용해 감정을 표현한다. 색상과 감정 간의 매칭 만족도를 알아보기 위해서는 감정의 자극이 계속적으로 들어와 많은 감정의 변화를 실시간으로 확인할 수 있어야 한다. 비행슈팅 게임은 여러 가지 감정의 자극이 계속적으로 들어오고, 실시간으로 감정의 변화를 확인할 수 있기 때문에 본 연구를 적용하기에 적합하다. 따라서 비행슈팅게임의 캐릭터 색상으로 적용해보았다.