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양성일(Seong-il Yang),김용운(Yong-un Kim),나동열(Dongyul Ra) 한국정보과학회 1993 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.20 No.2
자연어인터페이스 사용자모델에서 사용자의 의도를 파악하는 사용자 목적 추론은 매우 중요한 작업이다. 본 논문에서는 일반지식과 목적/계획 지식을 통합한 지식 표현 언어인 프레임네트를 이용하여 사용자의 목적을 추론하는 방법을 설명한다. 여기에 이용되는 계획추론 규칙들을 디몬 형태로 표현하여 모든 규칙들을 하나의 일반적인 인터프리터에 의해서 처리할 수 있게 한다. 각 추론 규칙을 사용자 질의의 지식베이스에 대한 투영의 창틀(window frame)로 이용하는 방법을 소개하며, 프레임네트를 이용하므로써 전체 지식베이스 중 관련이 있는 부분 만을 탐색할 수 있게 하여 처리 시간을 크게 감소시킬 수 있음을 보인다. 또한 정보검색 도메인과 관련이 있는 계획 추론 규칙들을 소개한다.
단위 명사간 보-술 관계를 이용한 한국어 복합 명사의 문장 복원
양성일 ( Seong-il Yang ),김영길 ( Young-kil Kim ),서영애 ( Seo Young-ae ),박은진 ( Eun-jin Park ),나동렬 ( Dong-yul Ra ) 한국정보처리학회 2007 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.14 No.1
한국어 문장의 구성은 명사, 동사와 같은 내용어와 조사, 어미와 같은 기능어로 크게 나눌 수 있다. 문장의 핵심적인 의미 전달은 내용어에 의해 이루어지며, 한국어 명사구의 경우 잦은 기능어의 생략으로 명사 나열에 의한 복합 명사가 발생된다. 이렇게 발생되는 복합 명사를 구성하는 단위 명사들은 일부 문장 성분을 생략시켜 발생된 것으로, 생략 성분의 복원에 의해 본래의 문장 형태를 추정할 수 있다. 한국어 복합 명사의 경우, 생략되는 문장 성분은 대부분 접사, 조사와 같은 기능어로 국한되며, 기능어의 복원은 단위 명사 간의 격 관계와 의미 관계를 분석하여 이루어질 수 있다. 본 논문에서는 단위 명사간의 보-술 관계를 이용하여 복합 명사를 구성하는 단위 명사 간의 의존관계를 추정하고, 추정된 의존 관계에 의해 생략된 격조사와 용언화 접사를 복원하는 방법을 제안한다. 구조 분석에서 사용되는 의미 격틀에 의해 결정되는 격 관계는 격조사와 용언화 접사의 복원을 결정하며, 올바른 본래의 문장 표현 복원을 위해 관형격 조사와 관형격 어미를 비롯한 특별한 형태의 복원은 통계 정보와 휴리스틱 규칙으로 결정한다.
양성일(Seong-Il Yang),김영길(Young-Kil Kim),서영애(Young-Ae Seo),김창현(Chang-Hyun Kim),홍문표(Mun-Pyo Hong),최승권(Sung-Kwon Choi) 한국정보과학회 2001 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.28 No.2Ⅱ
원시언어 문장의 구조 분석을 기반으로 하는 기계번역 시스템에서 원시언어의 최소 의미 단위는 동사를 중심으로 한 단문으로 생각할 수 있다. 단문 단위 대역어를 지정하기 위해서는 동사구 번역패턴의 사용이 요구된다. 본 논문에서는 한국어 단문 내 격 정보와 번역을 위한 의미 제약조건을 기술하여 한영 기계번역 시스템에서 사용되는 동사구 번역패턴을 정의하고, 문장 정규화를 통한 동사구 번역패턴의 활용 방법을 제안한다. 동사구 번역패턴은 단문 구조 파악을 위한 제약 조건부와 대역어 선정부로 나뉜다. 제약 조건부는 단문 구조 번역을 위한 최소한의 의미 제약만으로 기술되며, 격조사로 구분되는 격 정보를 갖는다. 이러한 격 정보는 원시언어인 한국어의 단문 분석을 위해 사용되며 분석결과에 대해 단문 단위 대역어를 지정한다. 동사구 번역 패턴은 실제 말뭉치에서의 사용을 반영하기 위해 병렬 말뭉치로부터 구축되며 실험을 통해 예측되는 패턴의 규모를 알아볼 수 있다.
게임 플레이어 모델을 위한 속성 추출과 모델 활용 사례
윤태복(Taebok Yoon),양성일(Seong-Il Yang) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.6
산업의 발전에 따라 게임에 활용되는 기술도 고도화 되고 있다. 특히, 인공지능 기술은 게임로그를 수집하고 분석하여 패턴을 추출하고 게임의 자동화와 지능화를 위하여 활용되고 있다. 이러한 게임 플레이어의 패턴은 온라인 게임에서 플레이어 매칭, 적대적 NPC의 생성, 게임 월드의 밸런싱 등 적용 범위가 넓다. 본 연구에서는 게임 플레이어의 모델 생성 방법을 제안한다. 모델 생성을 위하여 사냥, 수집, 이동, 전투, 위기관리, 제작, 상호작용 등의 속성을 정의하였으며 의사결정나무 방법을 이용하여 패턴을 추출하고 모델링 하였다. 제안하는 방법의 검증을 위하여 상용 게임의 게임 로그를 이용하여 모델링하고 에러율을 확인하였으며 유효한 결과를 확인하였다. As the industry develops, the technology used for games is also being advanced. In particular, AI technology is used to game automation and intelligence. These game player patterns are widely used in online games such as player matchmaking, generation of friendly or hostile NPCs, and balancing of game worlds. This study proposes a model generation method for game players. For model generation, attributes such as hunting, collection, movement, combat, crisis management, production, and interaction were defined, and patterns were extracted and modeled using decision tree method. To evaluate the proposed method, we used the game log of a commercial game and confirmed the meaningful results.
김영길(Young-Kil Kim),양성일(Seong-Il Yang),서영애(Young-Ae Seo),김창현(Chang-Hyun Kim),홍문표(Mun-Pyo Hong),최승권(Sung-Kwon Choi) 한국정보과학회 2001 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.28 No.2Ⅱ
형태소 해석 결과 생성되는 형태소 열은 구문 분석을 수행하기에는 적절하지 않은 구문 단위로 구성되어 있는 경우가 많으며 이로 인해 구문 분석기가 불필요한 연산은 수행하여 과도한 구문 트리를 생성하는 원인이 된다. 따라서 본 논문에서는 한영 자동 번역의 한국어 구문 분석기 성능 향상 및 자연스러운 대역문 생성을 위하여 시간 부사구와 명사구에 대한 구묶음을 위한 구문 분석 전처리 방법을 제안하며 이를 위한 각 구 단위의 대역 패턴을 정의한다. 방송자막 및 매뉴얼 문장을 대상으로 실험한 결과, 각 문장 구문 단위를 평균적으로 26% 정도 감소시킴으로써 불필요한 파스 트리의 생성을 배제하여 구문 분석기의 성능을 향상시킬 수 있었다.