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        메타버스 플랫폼 분석에 따른 활용방안 및 문제점에 관한 연구

        심연숙,Shim, Youn Sook 국제문화기술진흥원 2022 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.8 No.6

        Today, the metaverse is understood as a concept in which the boundaries between the real and the virtual are blurring and the economic, social, and cultural activities of the real and virtual worlds are interconnected. In this study, we intend to examine the current status of the metaverse platform at home and abroad. Through this, if we can confirm the current location of the metaverse platform in Korea, we will try to identify the field of metaverse application suitable for the domestic situation. In addition, we will try to find ethical problems among the problems of the metaverse that developed rapidly. This will serve as a basis for finding solutions when using the Metaverse platform in the future.

      • 감성 기반 지능형 에이전트 기술 동향

        심연숙,Shim, Youn-Sook 한국컴퓨터산업학회 2006 컴퓨터産業敎育學會論文誌 Vol.7 No.5

        최근 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작하는 지능형 에이전트가 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 감성 상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 감성 기반 지능형 에이전트에 대한 기술동향을 조사하였다. 자동적(autonomous)이고 상호적인(interactive) 애니메이션을 전제로 하는 감성 기반 지능형 에이전트의 기술 현황 및 주요 연구 사례들을 살펴보고자 한다. Recently, intelligent agents are demanded increasingly automated techniques for animation according to interaction with user or environment of the user. In this paper, we have studied a generic framework for intelligent agents based on emotions. Intelligent agents are designed to infer emotions from diverse personalities, situations, user behaviors and to express them. We research into the technique and the case study for intelligent agents based on emotions supposing autonomous and interactive animation.

      • KCI등재후보

        LBS(Location Based Service)를 이용한 모바일 관광정보 어플리케이션에 관한 연구

        심연숙 ( Youn Sook Shim ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.41 No.-

        LBS (Location Based Service) 기술은 모바일 기기에 부착된 GPS 센서나 이동통신망을 이용하여 현재 사용자의 위치 및 이동 경로 정보를 제공하는 서비스로, LBS 기술을 이용한 온라인 및 오프라인의 활용분야는 확대되고 있는 추세이다. 스마트폰 시장의 빠른 보급을 통하여 스마트폰 이용자 수가 폭발적으로 증가하고 있는 물리적인 환경이 더하여져, LBS 기술과 관련된 많은 모바일 어플리케이션이 다양하게 제공되는 환경을 마련해주고 있다. 이에 본 논문에서는 관광 정보를 제공해 주는 모바일 어플리케이션 개발에 대하여 연구하였다. 본 연구는 LBS 기술을 이용하여 서울의 도보관광에 대한 정보를 제공하고자 한다. Seoul 관광어플리케이션은 도보관광 중 자신의 위치를 중심으로 다양한 정보를 제공하는 위치정보 시스템, 위치추적 서비스, DB 서버연동 서비스, 검색시스템 서비스를 제공하여 도보 관광객의 편리성을 도모하고자 하였다. LBS (Location Based Service) technology is the current user`s position and movement path information using the GPS sensor is attached to a mobile device, or mobile networks to provide service. The use of online and offline using LBS technologies sector is a trend that is being expanded. Through the rapid dissemination of the smartphone market, the number of smartphone users has increased explosively. There are many mobile applications associated with LBS technology. In this paper, have been studied in the development of mobile applications that provide you with tourist information. This study is intended to provide information on a walking tour of Seoul using LBS technologies. Seoul tourism applications provide a variety of information such as location information systems, location tracking services, DB system services, searching system services. So, it promotes the convenience of tourists walk.

      • KCI등재후보

        3차원 표준 한국인 얼굴의 근육모델을 이용한 표정 합성 연구

        심연숙(Shim Youn sook) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.2

        사용자에게 친근감 있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 얼굴은 인간의 신체부위 중 가장 쉽게 개개인을 구분할 수 있고 감정과 정서 등의 내적 상태를 명백하게 이해할 수 있도록 해주는 중요한 의사소통의 수단으로 여겨지고 있다. 인간과 컴퓨터간의 의사 전달에 있어서 효율적으로 인간의 감정을 인식하고 전달하여 대화할 수 있도록 하기 위해서 컴퓨터상의 얼굴은 인간과 유사하게 대화할 수 있고 감정을 표현할 수 있도록 친숙하고 현실감이 있어야 한다. 본 논문은 표준 한국인 얼굴 모델을 이용한 근육 기반 표정 합성에서 근육의 움직임을 자연스럽게 표현하여 합성할 수 있도록 근육기반모델의 파라미터들의 최적값을 구하였다. 3차원 스캐너 데이터와 3차원 모델링 툴을 이용하여 표준 한국인 얼굴 모델을 제작하였다. 표정 합성을 위한 표정의 정의는 FACS 를 바탕으로 대표 AU로 정의하여 사용하였다. 표정 합성을 위한 근육은 대표 AU와 근육 모델과의 관계를 정의하여 이에 따라 움직이도록 하였다. 근육의 정의 및 근육을 자연스럽게 움직이게 하는 수평 수직 파라미터들은 3차원 얼굴 모델에 맞게 정의되어야 하므로 표준 한국인 얼굴 모델에 최적인 근육과 파라미터를 구하였다. 표준 한국인 얼굴 모델을 이용한 표정 합성은 한국인 얼굴의 특징을 반영할 수 있으므로 심리학 분야 등에서 한국인 얼굴 연구에 대한 타당성을 입증하는 도구로 사용할 수 있을 뿐 아니라 게임 웹 에이전트 얼굴 인식 인터넷 교육 등 국내에서의 응용 분야에 효율적으로 적용할 수 있다. Today's Realistic facial animation research field which communicates with human and computer using face has increased recently. The human face is the part of the body we use to recognize individuals and the important communication channel that understand the inner states like emotion. To provide the intelligent interface computer facial animation looks like human in talking and expressing himself. Facial modeling and animation research is focused on realistic facial animation recently. In this article we suggest the method of facial modeling and animation for realistic facial synthesis. We can make a 3D facial model for arbitrary face by using generic facial model. For more correct and real face we make the Korean Generic Facial Model. We can also manipulate facial synthesis based on the physical characteristics of real facial muscle and skin. Many application will be developed such as game web-agent education face-recognition movies etc.

      • KCI등재후보

        스마트폰을 이용한 실버세대의 자전적 영화제작에 관한 연구

        심연숙 ( Youn Sook Shim ) 커뮤니케이션디자인학회 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.38 No.-

        인구의 고령화가 급속하게 진행되면서 사회적 차원에서 실버세대 라이프코스와 삶의 질에 대한 정보의 확보가 요구된다. 실버세대의 자전 영화는 무엇보다도 자신의 삶에 대한 성찰과 치유의 역할을 한다. 스마트폰의 1인 영화제작 방식은 실버세대도 쉽게 영화를 만들 수 있게 함으로써 회상과 고백의 영화를 통해 자기 표현이 주는 만족과 아울러, 실버세대 우울증과 치매를 치유, 예방할 수 있는 한 방법으로 활용될 수 있다. 본 연구는 실버세대의 스마트폰을 활용한 자전적 영화제작을 목적으로 한다. 이를 위하여 실버세대의 자기서사 영상 스토리텔링을 창작할 수 있는 모델을 제시하고, 이를 스마트폰으로 쉽게 구현할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. Progresses rapidly aging population in the social dimension silver-generation life course and obtain information on quality of life is required, Above all, the silver-generation`s autobiographical film play a role of reflection and healing his life, Smart phones a way of film making silver-generation allows you to easily make a movie. Silver-generation through reflection and confession of the film is satisfied, healing depression and dementia, in a way that can be prevented can be used. This study utilizes silver-generation smartphone is aimed at producing an autobiographical movie. To this end silbeosedae forming a self-narrative storytelling to present a model, it is easy to implement smartphone would like to show you how.

      • 3차원 얼굴 모델링을 이용한 표정합성

        심연숙 ( Youn Sook Shim ),변혜란 ( Hye Ran Byun ),정찬섭 ( Chan Sup Chung ) 한국감성과학회 1998 추계학술대회 Vol.1998 No.-

        사용자에게 친근감있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다.[5][6] 본 논문에서는 자연스러운 얼굴의 표정 합성을 위한 애니메이션 방법을 제안하였다. 특정한 사람을 모델로 한 얼굴 애니메이션을 위하여 우선 3차원 메쉬로 구성된 일반 모델(generic model)을 특정 사람에게 정합하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 한국인의 자연스러운 얼굴 표정합성을 위하여, 한국인의 표준얼굴에 관한 연구결과를 토대로 한국인 얼굴의 특징을 반영한 일반모델을 만들고 이를 이용하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있도록 하였다. 실제 얼굴의 근육 및 피부 조직 등 해부학적 구조에 기반 한 표정 합성방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어질 수 있도록 하였다.

      • KCI등재

        스마트 교육을 위한 교육용 앱 활성화 방안

        심연숙(주저자) ( Youn Sook Shim ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.49 No.-

        스마트 기기의 증가는 교육의 패러다임도 변화시켰다. 교육 환경은 다양한 멀티미디어 기기를 활용하는 환경으로 변하였으며, 교육과정은 학생의 능력과흥미에 맞게 개별화된 교육과정을 통해 다양화, 개인화 교육으로 변화하였다. 본 논문에서는 디지털교과서 활용지원 체계로서의 교육용 앱 활성화 방안을 제안하고자 한다. 먼저 스마트 교육의 특징 및 디지털교과서를 포함하는 스마트 교육 콘텐츠의 특성을 알아보고,디지털교과서의 특징 및 구성을 살펴보았다. 그리고 교육용 앱에 대한 분류 및 교육용 앱 활용의 문제점을 찾아보고, 이를 해결할 수 있는 교육용 앱 활성화 방안을 제안하였다. 첫째, 학습 커뮤니티 지원체계로써PLE 개념을 적용한 개인별 맞춤형 앱 관리 방안과 둘째, 교과내용 지원 콘텐츠 연계를 위한 통합 교육용앱 제공 방안이다. 향후 본 연구에서 제안한 방안에 대한 구현 및 검증이 지속적으로 연구되어야 할 것이다. The change due to the increase of smart devices, the paradigm of education. Educational environment was changed to leverage a variety of multimedia devices, curriculum diversification through individualized curriculum to fit the abilities and interests of students, was transformed into personalized education. In this paper, we propose a method to activate the app as an educational support system utilizing a digital textbook. We first determine the characteristics of the smart educational content including the features of the training and the smart digital textbooks. And examined the characteristics and configuration of digital textbooks. And looked up the problem of classification and utilization of the educational apps. Finally, we propose a method to activate the educational app enabled. Two kinds of solutions are as follows. The Personalized management apps and Integrated educational apps. Implementation and validation of the approach proposed in this study, future research should be continued.

      • KCI등재
      • KCI등재

        프레지(Prezi)를 활용한 스토리텔링 교수-학습 방법에 관한 연구

        심연숙(주저자) ( Youn Sook Shim ) 커뮤니케이션디자인학회 2014 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.46 No.-

        최근 급부상하고 있는 프레지(Prezi)는 클라우드기반의 프레젠테이션 도구로, 줌 효과로 화면을 전환하는 인터페이스로 유명하다. 기존의 파워포인트가 평면적인 구성에서 프리젠테이션을 이끌어갔다면, 프레지는 공간적인 움직임도 함께 전해주고 있어 보다 역동적인 화면구성으로 효과적인 프리젠테이션을 보여준다. 기존 슬라이드 방식의 프레젠테이션은 교수자와 학습자간의 관계의 소통을 어렵게 만들지만, 프레지는 가르치는 내용을 커다란 캔퍼스를 활용하여 역동적인 화면의 이동과 더불어 쉽게 이해할 수 있도록 전달되는 수업을 통해 학습자들의 적극적인 참여와 소통을 유도하고 있다. 특히 교수-학습법에 있어 학습자의 흥미를 유발하고 학습동기를 지속시키기 위하여 스토리텔링을 가진 프레젠테이션의 활용은 교육적인 효과가 훨씬 뛰어나다고 하겠다. 본 논문에서는 프레지의 스토리 텔링적 특성을 이용한 교수-학습 방법을 제안한다. 디지털 스토리텔링 과정과 프레지 제작과정을 비교하여 일반화된 교수-학습 방법 모형을 제시한다. Emerging in recent Prezi is a cloud-based presentation tool. Zoom effect, well-known as an interface to switch the screen. Existing PowerPoint presentation at the planar configuration. With a spatial representation of the movement Prezi and dynamic configuration of the screen shows the effective presentation. Relationship between the teacher and the learner is difficult to communicate using the existing slide-presentation. Prezi actively involved learners and helps them communicate with utilizing a large canvas screen to create a dynamic mobile, with easy to understand lessons delivered. Presentation with storytelling works much better utilization of educational for learner``s interest and motivation to persist. In this paper, characteristics of storytelling using Prezi teaching-learning method is proposed. This paper presents a generalized teaching-learning model to propose ways, compare the process of Digital Storytelling and the other process of Prezi.

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