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      • KCI등재

        정부지원 연구비와 연구성과간의 관계에서 연구비관리시스템의 조절효과

        손충근(Chung Geun Son) 한국산업정보학회 2013 한국산업정보학회논문지 Vol.18 No.5

        국가연구개발사업의 보다 나은 연구성과 도출을 위해서는 양적인 지원규모의 확대와 우수한 연구인력의 확보뿐만 아니라 연구자가 연구에 몰입할 수 있는 연구환경의 조성도 중요한 요소라고 생각된다. 특히 우리나라의 경우 연구비 집행과정에서 발생하는 행정업무 부담이 연구자의 연구몰입에 많은 어려움을 초래하고 있는 것이 현실이기 때문에, 정부는 대학 교수들의 연구비 회계관리에 대한 부담을 덜어줌으로써 연구의 효율성을 극대화하기 위해서 연구비 중앙관리제도를 시행하고 있다. 본 연구는 정부지원 연구비와 대학의 연구성과간의 관계에서 연구비 중앙관리제도의 조절효과(Moderating Effects)를 분석하였다. 분석결과 각 대학의 연구비 중앙관리 수준이 높을수록 연구비가 연구성과(KCI등재 건수, SCI등재 건수, 특허출원 건수)에 미치는 영향력이 더 커지는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 기존 연구의 관점을 확대하였을 뿐만 아니라 정부정책의 실제적인 효과를 분석하였다는데 의의가 있다. In order to enhance the performance of National R&D program, it is required not only the R&D funds and human resources, but also the composition of the research environment in which the researchers could fully concentrate on study. Particularly in Korea, executive burdens that arise in the course of the administration of research fund are frequently causing difficulties in concentrating on study. To remove this burden on financial management and maximize the efficiency of research funding, the government has implemented the central management system of the R&D fund. This study analyzed the moderating effects of the centralized management system of the R&D fund on the relationship between government fund and performance of the university research. Based on the analyzed result, this study concluded that the higher level of centralized management system of the R&D fund is implemented, the more influence on research outcomes grow. This study is significant to extend previous research point of view, as well as analyze the practical effect of government policies.

      • KCI등재

        <무한도전>의 게임성 연구

        손충근(Son, Choong-keun) 건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 2017 스토리&이미지텔링 Vol.13 No.-

        본고는 리얼 버라이어티 장르로 구분되는 TV프로그램 <무한도전>의 게임성을 살피고자 한다. 쌍방향 상호작용이 가능한 매체를 기반으로 한 디지털게임과 달리 <무한도전>은 일방향 상호작용만이 가능한 매체를 기반으로 한다. 때문에 <무한도전>에서 발견되는 게임성은 일방향 매체에서 구현되는 쌍방향 매체의 상호작용에 의한 것이다. 이 같은 매체의 한계를 극복하기 위한 수단으로 <무한도전>은 스토리 층위와 서사담화 층위에서 다음과 같은 전략을 사용하였다. 첫째, <무한도전>은 연기자와 극중 인물의 경계를 모호하게 하는 한편, 핵사건보다 위성사건을 부각시킴으로써 메타픽션과 유사한 성격을 갖게 된다. 둘째, CG와 자막을 통해 서술자를 부각시킴으로써 시청자로 하여금 적극적 개입을 가능하게 하였다. 또한 <무한도전>은 이질적 에피소드 나열방식을 통해 다중선형 서사 혹은 쓰는 텍스트가 된다. <무한도전>의 게임성은 모호한 경계 설정과 서술영역의 확장, 그리고 이질적 에피소드의 병렬적 나열을 통한 것이다. <무한도전>은 이 같은 방식을 통해 수용자로 하여금 디지털게임과 유사한 상호작용을 경험하게 하는 것으로 파악할 수 있다. 때문에 <무한도전>의 게임성은 일방향 매체에서 쌍방향 매체의 상호작용을 구현하는 방식에 의한 것으로 볼 수 있을 것이다. This paper aims to examine the gameness shown in a TV program, Infinite Challenge belonging to the real variety genre. Contrary to digital games based on the media possible for two-way interactions, Infinite Challenge is based on the media only for one-way interaction. That is why the gameness shown in Infinite Challenge are originated from interactions of two-way media realized in one-way media. As measures to overcome such limitations of media, Infinite Challenge used strategies like below in the level of story and narrative discourse. First, on top of obscuring the boundary between actors and characters, Infinite Challenge has similarity with meta-fiction by emphasizing satellite events more than core events. Second, by highlighting narrators through CG and subtitles, viewers" active intervention is induced. Also, Infinite Challenge becomes a multiple-linear narration or written text by enumerating different episodes. The gameness of Infinite Challenge are based on the set-up of ambiguous boundary, extension of narrative area, and parallel enumeration of different episodes. Through this method, Infinite Challenge lets recipients experience similar interactions with digital games. Therefore, the gameness of Infinite Challenge would be based on the realization of interactions of two-way media in one-way media.

      • KCI등재후보

        국가연구개발사업 연구과제 선정방식 개선에 관한 연구

        이윤규(Youn-Kou Lee),손충근(Chung-Geun Son) 한국기술혁신학회 2009 기술혁신학회지 Vol.12 No.3

        국가연구개발사업의 투자효율성을 높이기 위해서는 무엇보다도 평가시스템이 잘 갖춰져야 한다. 왜냐하면 혹시라도 특정 평가자에 의해 평가결과가 왜곡 된다면 정부가 바라는 최적의 연구팀을 선정하지 못할 것이고, 이로 인해 바람직한 연구성과를 기대하기 어려울 것이기 때문이다. 현행 국가연구개발사업 평가과정에서는 특정 평가자의 편견(특이치)을 차단하기 위해 대부분 최고/최저점 제외방식을 사용하고 있다. 그러나 우리가 관례적으로 사용하고 있는 이 방식에 한계가 있을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 실증분석을 통해 이 방식이 갖고 있는 한계에 대한 문제점을 도출하고, 이를 보완할 수 있는 현실적 대안을 제시함으로써 국가연구개발사업 평가제도의 신뢰성 제고 방안을 모색하였다. 이러한 결과들은 피 평가자들의 평가결과에 대한 수용도 제고 및 국가연구개발사업 효율성 증진에 기여할 수 있을 것이다. 또한 순위결정의 방법론 측면에서 다양한 분야에 도움을 줄 것으로 기대된다. To enhance the efficiency of national R&D programs, it is the most important thing to establish the optimized evaluation system. This is because the distorted evaluation could be an obstacle to select the best suited research team and lead the desirable research result. In current evaluation process of national R&D program, it is the most frequently used method for eliminating an evaluator's biased view to exclude both the maximum and minimum scores. However, there are several limitations in this stereotype method. Therefore, this study analyzes some real cases to derive the problems from the stereotype method and then recommends the complementary alternatives which can enhance the reliability of the evaluation system for national R&D programs. The results acquired from this study seem to be helpful to increase the agreement of the applicants on the evaluation results and ultimately to maximize the efficiency of national R&D program. In addition, they can be applied to various field with respect to the methodology for ranking decision.

      • 국가연구개발사업의 융합기술과제 기획연구 기획연구(Ⅱ)

        김현철(Hyun-Cheol KIM),손충근(Chung-Geun SON),나경환(Kyoung-Hoan NA) 대한기계학회 2007 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2007 No.5

        지식기반경제시대는 과학기술 혁신과 창조적 능력이 국가성장을 좌우함. 세계적으로 이종 기술간의 융합을 통한 신시장 창출이라는 뉴 패러다임이 등장하고 있으며, 우리나라도 현재 처한 넛크랙트 위기를 돌파할 수 있는 창조형 연구 전략의 수립이 절실함. 원천융합기술은 기술의 성격상 와해적이며 블루오션 신시장 창출가능이 높으며, 따라서, 향후 미래 신산업 및 신시장 창출을 위해서는 기초원천 및 미래태동 기술에 부합하는 사업발굴이 필요한 상황임. 이에 본 기획연구에서는 미래유망 파이오니어사업의 개념, 주요특징, 파이오니어사업에서 추구하는 원천융합기술의 제반환경, 사업성 분석 및 과학기술적 기대성과와 경제사회적 파급효과 등을 조사/분석하고자함.

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