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      • 唐傳奇與朝鮮短篇小說之比較硏究 : 以愛情危機類爲主

        성윤숙 中國文化大學 1980 해외박사

        RANK : 247631

        당전기 애정위기류 작품의 작가들이 그들의 작품 중에서 궁극적으로 나타내고자 했던 작가 정신이 무엇인가에 대한 해답을 얻고, 더 나아가서는 이들 작품들을 숙지함으로서 이들 작품이 중국 문학사상 어떻게 자리 매김 되는지, 또 그 근거는 무엇인지에 관해서 알아보기 위해 우리는 당전기 애정위기류 작품의 구성, 위기 조성 요인과 초현실 사건 경위와 우연성 사건 경위의 운용과 그리고 그 운용의 의미 등에 대해 살펴보았다. 그러면 여기서는 본 논문에서 다룬 이 세 부분의 분석을 통해 기존 중국문학사 내지는 기존 학자들이 당전기에 대해 내린 몇 항의 논점에 대해 검증한 결과를 언급해 보기로 한다. 1. 당전기 애정위기류 작품의 구성 형식의 분석 작업을 통해서 우리는 비록 이들 작품이 그 구성 형식 면에서 천편일률적으로 완벽한 구성을 이루어 내면서 창작된 작품은 아니지만 줄거리의 짜임새가 어느 정도의 틀을 가지고 구성되어 있음을 볼 수 있다. 이런 점에서 우리는 기존의 주장대로 당전기는 이미 신화나 민간 전설을 기술하던 초기 단계에서 벗어나 어느정도 성숙한 자유 창작 의지를 지닌 본격적인 소설 장르의 작품 군으로 자리 매김 하는 논점에 근거를 제공할 수 있다. 2. 당전기 애정위기류 각 작품의 위기 조성 요인의 분석을 통해서 우리는 이들 작품에서 작가들이 다루고자 했던 제재의 대부분이 당시 사회의 모순 등의 현실 문제였다는 점을 알 수 있다. 특히 남녀 주인공의 신분이나 약력 등 인물 설정에서부터 남녀 주인공이 구체적으로 좌절과 갈등을 겪게 되는 위기 조성 요인들이 거의 현실 생활에 기반을 두고 있음을 알수 있다. 이 점은 당전기가 제재 면에서 육조의 지인 ·지괴 소설의 한계를 뛰어 넘어 제재의 다양성이라는 중국소설의 새로운 지평을 열었다는 논점에 대한 근거를 제시할 수 있다. 3. 당전기 애정위기류 작품에서 작가들이 운용한 초현실 사건 경위와 우연성 사건 경위의 운용 의미의 분석을 통하여 우리는 당전기 애정위기류 작품 중의 이러한 표현 기법이 단순히 기이한 인물이나 사건에 대한 기술의 차원을 넘어서 작가가 작품중에서 자신의 작가 정신을 토로하고 더 나아가서는 작품의 주제 의식을 적극적으로 구현하기 위해 운용한 의도적인 표현 기법이라는 점을 알 수 있다. 이런 관점은 명대 胡應麟의 주장대로 당전기가 중국소설사상에 있어서 일대 변혁을 일으킨 작품군이었으며 처음으로 작가가 창작 의도를 가지고 소설을 쓰기 시작했다는 논점에 대한 근거를 제시할 수 있다 하겠다.

      • PC를 기반으로 한 멀티미디어 음란영상물의 청소년 접촉 및 규제실태

        성윤숙 숙명여자대학교 일반대학원 1998 국내석사

        RANK : 247631

        정보화사회의 도래와 함께 컴퓨터 음란영상물의 급격한 유포로 청소년들의 성 가치관, 여성에 대한 태도, 성 역할 관념의 형성 등 청소년기에 완수해야 할 발달과업에 악영향을 미치는 등 정서적인 문제가 제기되고 있다. 본 연구는 PC상의 멀티미디어 음란 영상물에 대한 청소년들의 접촉 및 규제실태를 분석하여 이를 바탕으로 음란 영상물로부터 청소년들을 보호하기 위한 보다 낳은 심의·규제대책을 마련하는데 그 목적을 둔다. 본 연구에서는 발달단계와 성별을 고려하여 서울시에 위치한 중학생, 상업계 고등학생 총 279명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료분석은 SPSS WIN 7.5통계프로그램을 사용하여 빈도, 평균, 표준편차, 백분율을 구하고, t-test, {{{{ chi ^2}}}검증을 실시하였다. 또한 음란 영상물의 심의·규제제도를 분석하기 위해 질적 연구방법이 사용되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전체 응답자(357명)의 78.2%(279명)에 해당하는 청소년들이 PC상의 멀티미디어 음란 영상물에 접촉한 경험이 있다고 응답했으며, 남자(97.3%)가 여자(30.4%)보다 접촉 경험이 많은 것으로 나타났다. 또한 남녀 청소년들의 71.1%가 고등학교 이전에 멀티미디어 음란 영상물을 접촉하는 것으로 나타났으며, 음란 영상물 첫 접촉 동기는 또래 집단의 권유에 의한 접촉이 가장 높은 비율을 차지하고 있다. 멀티미디어 음란 영상물 이용시 동참자는 55.5%가 친구와 함께 이용한다고 응답했고, 혼자, 형제, 학교 선배나 친척과 함께 한다는 순으로 나타났다. 음란 영상물 이용장소는 친구 집이 47.9%로 가장 높았고 음란 영상물 이용 빈도를 살펴본 결과 55.1%는 적어도 한달에 한두 번 이용하는 것으로 나타났다. 멀티미디어 음란 영상물 접촉경로는 58.0%의 청소년들이 음란 영상물을 친구로부터 불법복제, PC통신, 인터넷, 컴퓨터상가, 소규모 사설 게시판(bulletin board system, BBS) 순으로 나타났다. 지금까지 사설 BBS는 매스컴이나 다른 연구물에서 가장 심각한 음란물 유통경로로 다루어왔지만 본 연구결과 다루어졌던 바와는 달리 음란물 유통에 큰 역할을 담당하고 있지 못한 것으로 나타났다. 둘째, PC상의 멀티미디어 음란 영상물을 접촉할 때, 갖게되는 정서적 반응은 주인공화, 자위행위충동, 추행욕구, 공부 중 음란연상, 관람충동, 불안감, 음란 연상, 죄책감, 성적 욕구해소, 성 혐오감, 성적 충동, 성적 쾌락충동 순으로 나타났다. 이러한 정서적 반응에 있어 죄책감과 불안감을 제외한 모든 항목에서 유의한 차이가 나타났다. 이들 가운데 성 혐오감를 제외한 나머지 항목에서는 남자청소년들이 여자청소년들 보다 높게 나타났다. 또한 청소년들이 음란 영상물에 접촉함으로써 갖게되는 성 관련 행동반응은 성추행 경험, 성 경험, 폭언·음담패설, 음란피해경험, 자위경험 순으로 나타났다. PC통신을 통해 대화방에서 폭언이나 음담패설 피해 경험을 제외한 나머지 항목에서는 남자청소년들이 여자청소년들 보다 높은 것으로 나타났다. 그 밖의 폭언·음담패설을 해본 경험은 남자청소년들과 여자청소년들간에 유의한 차이가 없었다. 셋째, 멀티미디어 음란 영상물 유통에 따른 음란 행위 중 성별에 따라 유의한 차이를 보인 항목 중에서 음란 프로그램을 친구에게 복사해서 얻은 경험은 여자청소년들이 남자청소년들 보다 높게 나타났고, PC통신을 통해 성인 방에 들어가 본 경험은 남자 청소년들이 여자청소년들 보다 높게 나타났다. 넷째, 인터넷 사이트의 18세미만 이용자 접속금지 '경고인지'는 성별에 따라 유의한 차이가 나타났고, 여자청소년들이 남자 청소년들보다 인터넷 사이트의 18세미만 이용자 접속금지 경고를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 사이트의 18세미만 이용자 접속금지 경고가 음란물 접촉을 막는다는 '효과인지'는 성별에 따라 유의한 차이가 나타나지 않았다. 마지막으로, PC상의 멀티미디어 음란영상물 규제현황을 살펴본 결과 오락용CD, CD-ROM Title과 같은 새 영상물과 PC통신, 인터넷 등의 정보통신물을 심의·규제함에 있어 새 영상물은 심의가 제대로 이루어지지 않고 있고, 정보통신물은 음란물규제에 대한 관련법 중복, 음란물에 대한 심의기준이 모호하며 관련부처가 산재되어 있는 등 음란물을 심의·규제함에 있어 많은 문제점들이 있는 것으로 드러났다. This study is to investigate adolescents' exposure to and regulation of multimedia pornography. It also focuses on the current deliberation system of pornographic materials and make a policy recommendation for protection of the adolescents from the harmful materials in the multimedia environment. Taking into account youth developmental stage and gender, a survey was administered to 279 students from the middle school and vocational high school in Seoul, capital city of Korea. The data was analyzed employing frequency, mean, percentage, t-test, and Chi-square test. In addition, qualitative method was used to explore the laws, regulations, deliberation system of multimedia pornography. The major findings of the study are as follows: First, 78.2%(279) out of 357 respondents reports to contact multimedia pornography. Boys(97.3%) are higher than girls(30.4%) at the exposure rate. 71.1% of the participants in the survey are exposed to pornography for the first time in their life before reaching high school age. The majority of the respondents reports that the first exposure is made due to peer pressure and that 55.5% uses pornography together with friends. The place of pornography consumption is friends' house(47.9%). Fifty-five percent of the adolescents use multimedia pornography at least once or twice a month. The major route(58.0%) to getting pornography is illegal copies from friends, internet, computer software dealers, and bulletin board systems in order of frequency. Second, adolescents' emotional responses to multimedia pornography include identification to actors, provocation of masturbation, impulse to sexual violence, obscene imagination while studying, addiction to pornography, fear, imagination of sex, guilty, fulfillment of sexual desire, sex abhorrence, elevated sexual desire, pursuit of sexual pleasure and so forth. Significant gender differences in the responses except 'guilty' and 'fear' exist. Boys are higher than girls in all the categories except 'sex abhorrence.' In addition, adolescents' behavioral responses to multimedia pornography encompass sexual harassment, intercourse, abusive and indecent language, sexual exploitation, masturbation and so on. Boys are higher than girls in the behavioral responses except 'abusive and indecent language.' Third, girls are higher than boys in the experience in illegal copy of pornography. Boys are more likely to use adult sites than girls. Fourth, a significant gender difference in recognition of 'warning' messages on adult sites exists. Girls are higher than boys in such a recognition. No significant gender difference in 'effectiveness' of such a warning message appears to exist. Finally, some problems in deliberation and regulation of multimedia pornography are found. Deliberation of new media such as entertainment CD, CD-ROM titles is not systematically carried out. For instance, educational CD-ROM titles sometimes contain pornography at the end of the program. Some laws and rules on online pornography are out of date and multiple regulatory bodies cause inconsistency in regulation and deliberation.

      • 게임방 청소년의 사이버일탈 과정과 사회복지적 함의

        성윤숙 숙명여자대학교 대학원 2002 국내박사

        RANK : 247631

        In recent years, the number of adolescents who play online games in the Internet plazas increase along with proliferation of the National Information Infrastructure and Internet plazas in Korea. The adolescents indulge into the online games such as Lineage, Diablo II and sometimes show a symptom of online game addiction. The addicted adolescents sometimes commit social delinquency in cyberspace and the real world as well. Recently such delinquency has become a social issue which may deteriorate the adolescent welfare. Most of research in cyber-delinquency use a positivistic explanatory method with its corresponding quantitative data analysis. Ethnographic studies, however, have been seldom carried out. In this context, this study conducts an ethnographic analysis that addresses basic descriptive questions around the social significance of online games - why the adolescents play the online games in the Internet plaza, how they addict to the online games, how they commit cyber-delinquency, and what roles and meanings the online games have in the adolescents everyday lives. The primary research questions are as follows: a. How do the adolescents commit cyber-delinquency as a result of online game addiction in the Internet Plaza? b. What are the practical implications of cyber-delinquency from the perspectives on the adolescent welfare? Constructing an interdisciplinary framework derived from uses and gratifications theory, addiction theory, and delinquency theory, this study analyzes details of everyday game play in relation to social welfare and adolescent welfare. The study draws from audiotapes, field notes, and focus group interviews in the Internet Plazas or so-called 국가 정보화의 적극적 추진에 힘입어 초고속 정보통신망과 게임방이 급속히 보급됨에 따라 인터넷을 이용한 온라인 게임을 즐기는 청소년들은 급속히 늘어나는 추세이다. 청소년들은 게임방에서 친구들과 함께 어울려 게임을 즐기면서 다양한 의식과 행위를 표출하고 있다. 특히 청소년들은 게임에 몰입한 나머지 게임 중독에 빠지거나 사이버 일탈을 하기도 한다. 이와 같은 청소년들의 일탈행위는 최근 들어 커다란 사회적 현안으로 등장하여 청소년들의 복지를 저해하는 요인으로 지적되어왔다.사이버 세계에서 펼쳐지는 새로운 현상들에 대하여 기존의 연구들은 설문조사와 같은 양적 연구방법을 통하여 청소년들이 게임방을 이용하는 목적이나 동기 등에 대하여 기술한 바 있다. 그러나 기존의 연구들은 청소년들이 게임방을 출입하는 동기 그리고 게임에의 몰입과 중독 또는 이로 인한 일탈에 이르는 일련의 과정에 대하여 심층적으로 분석한 바가 드물다. 이러한 맥락에서 본 연구는 게임방을 출입하는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 전반적인 과정을 살펴보고, 이러한 일탈이 청소년복지 차원에서 어떠한 함의를 지니는지를 분석하고 이해하는데 그 목적을 두었다. 이 목적을 달성하기 위하여 본 논문은 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 게임방을 출입하는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 과정은 어떠한가? 둘째, 사이버 일탈과정은 청소년복지와 관련하여 어떠한 사회복지실천적 의미를 지니는가? 이 연구문제에 대한 이론적 접근을 위하여 이용충족이론, 중독이론 및 일탈이론을 이용하였다. 이용충족이론은 청소년들이 친구들과 함께 게임방을 출입하는 기본적인 욕구와 동기를 설명하기 위하여, 중독이론은 청소년들이 욕구충족을 위하여 게임에 몰입하다가 중독에 이르는 과정을 설명하기 위하여, 그리고 일탈이론은 게임 중독에 빠진 청소년들이 사이버 일탈을 저지르는 행위를 설명하기 위하여 사용하였다. 한편, 본 연구는 문화기술적 연구방법을 사용하여 1999년 9월부터 2002년 1월 사이에 서울 시내 중·고등학교에 재학중인 9명의 주 제보자와 3명씩 4집단으로 구성된 12명의 포커스 그룹들을 대상으로 주기적인 심층면접과 게임방 현장 관찰을 실시하였다. 본 연구를 통하여 발견한 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 평범한 청소년들이 게임방을 출입하는데는 또래압력이 크게 작용하며, 오락 및 정보추구, 시간 때우기 욕구 이외에도 지위향상욕구, 관계욕구, 한탕주의 욕구, 그리고 게임 아이템을 판매한 돈으로 사고싶은 물건이나 욕구를 충족하려는 소비욕구 등 새로운 청소년들의 욕구가 게임방 출입의 주요한 동기임을 발견하였다. 둘째, 욕구충족을 위한 게임방 반복 이용이 청소년들의 게임 몰입이나 중독으로 이어지는 것으로 밝혀졌다. 그리고 게임의 중독원인을 자기통제력의 부족에서 찾는 기존의 연구와는 달리 본 연구는 게임 시나리오나 게임 메커니즘에도 그 원인이 있음을 발견하였다. 셋째, 게임에 중독된 청소년들은 사이버 일탈행위를 하기도 한다. 청소년들은 게임 아이템을 빼앗기 위하여 상대방을 죽이거나(PK) 해킹을 한다. 또 이들은 가상세계에서 뿐만 아니라 현실세계에서도 일탈을 한다. 게임 아이템의 현금거래, 아이템 판매 관련 사기행각, 아이템을 빼앗기 위한 폭행, PK를 당한 앙갚음을 위한 폭행을 하기도 한다. 넷째, 산업사회에 있어서 청소년 일탈은 주로 집단 폭행과 같이 집단적 일탈이었던데 비하여, 정보화 시대에 청소년 일탈은 나홀로 일탈이라는 특징을 지니고 있다. 이와 같이 게임방을 출입하는 청소년들의 사이버 일탈과정은 그들의 욕구충족 및 게임중독과 밀접한 관련을 맺고 있으며, 이러한 욕구 추구와 게임중독과 사이버 일탈은 일련의 순환고리로 연결되어 있음을 확인하였다. 아울러 본 연구는 청소년들이 사이버 일탈에 이르는 과정에는 다음과 같은 요인들이 작용하고 있음을 확인하였다. 첫째, 부모의 양육태도는 자녀의 게임방 출입에 상당한 영향을 미친다. 자녀에 대한 부모의 지나친 간섭이나 방임은 청소년들이 게임에 중독되거나 사이버 일탈을 하는데 기여할 수 있다. 둘째, 오로지 공부만 강조하고 학생들의 학교생활에는 무관심한 교사들의 태도는 청소년들의 게임중독이나 사이버 일탈에 기여할 수 있다. 셋째, 청소년들을 위한 여가시설의 부족은 청소년들이 게임방을 출입하는 한 요인이 되고 있다. 그러므로 본 연구는 게임방을 출입하는 청소년들이 게임중독에서 벗어나 사이버 일탈을 일삼지 않도록 하기 위해서는 사회복지실천적 개입이 필요하다는 점을 강조하였다. 첫째, 청소년들의 게임방 출입 욕구를 완화시키는 것이 필요하다. 즉 또래압력에서 벗어날 수 있도록 가정과 학교에서 지도할 필요가 있다. 또 청소년들이 게임을 통하여 지존과 대박의 욕구를 키우지 않도록 청소년용 게임 시나리오와 메커니즘을 개발할 필요가 있다. 둘째, 게임에 중독된 청소년들을 위하여 현실치료나 인지행동적 치료기법의 개발과 실시가 필요하다. 셋째, 사이버 일탈을 방지하기 위해서는 청소년들을 위한 게임 시나리오와 게임 메커니즘을 개선하고, 네티켓 교육을 통하여 인터넷과 게임방의 올바른 이용 습관을 길러주는 것이 필요하다. 결론적으로, 본 연구는 기존의 연구들에서 밝혀지지 않았던 지위향상, 관계, 한탕주의 및 소비욕구라는 새로운 욕구가 청소년들의 온라인 게임이용에 있어서 중요한 동기로 작용하고 있음을 발견하여 청소년을 위한 정보복지이론의 정립에 기여할 수 있을 것으로 본다. 또 문화기술적 연구방법은 청소년들의 게임방 이용행태와 사이버일탈 연구에 적절한 연구방법이 될 수 있음을 보여줌으로써 방법론의 발전에 기여할 수 있을 것으로 보이며, 아울러 본 연구는 청소년들의 사이버 일탈과정과 사회복지실천적 논의를 통하여 청소년을 위한 정보복지정책의 수립에도 기여할 수 있을 것으로 본다.

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