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        대학생 창의역량 개발을 위한 디자인씽킹 기반 강좌 개발

        서응교(Eung-Kyo Suh),전은화(Eunhwa Chon),정효정(Hyo jung Jung) 학습자중심교과교육학회 2016 학습자중심교과교육연구 Vol.16 No.4

        본 연구의 목적은 대학생 창의역량 개발을 돕기 위한 디자인씽킹 기반 강좌를 개발 하고, 그 효과를 검증하는데 있다. 교과목 개발ㆍ적용과정은 3단계에 걸쳐 이루어졌다. 1단계에서는 창의성, 창의 역량, 창의성교육 프로그램에 대한 문헌 연구, 관련 교수법ㆍ교육과정에 대한 벤치마킹을 통하여 강좌 설계 원리와 실행 원리를 도출하였으며, 전문가 검증을 통하여 타당화하였다. 1단계에서 도출한 주요 설계원리는 사회집단적, 실제맥락적, 정서적, 인지적, 행동적 차원의 창의성 유도 원리에 입각하여 강좌를 구성하는 것이었다. 2단계에서는 2014년 2학기 대학생 대상의 1일 워크숍을 통해 강좌의 주요 단계를 시범적으로 적용한 후, 설문 및 인터뷰를 통하여 개선사항을 도출하였다. 주요 개선 사항은 아이디어를 프로토타입으로 만드는 과정에서 피드백을 보다 정교하게 수렴할 수 있도록 보완하는 것이었다. 3단계에서는 2015년 1학기 대학 선택 교양 강좌에 적용하여 운영하였으며, 효과성을 검증하였다. 효과성 분석은 창의적 잠재력, 실천적 창의성에 대한 사전-사후 검사 결과 비교를 통하여 진행하였으며, 초점 집단 인터뷰를 통한 심층분석을 포함하였다. 연구 결과 디자인씽킹 기반 강좌는 참 여자들의 창의적 잠재력과 실천적 창의성 향상에 유의미하게 기여하였다. 또한 참여 경험에 대한 질적 분석 결과, 새로운 수업 방식에 대한 혼란, 시간 부족과 같은 어려움이 나타났으나, 협력의 가치와 소통의 방법을 익히고 능동적으로 문제 해결에 참여하는 동안 성취감과 창조적 자신감을 얻게된 것으로 나타났다. The purpose of this study was to develop a course using a design thinking method for increasing creative competency of undergraduate students. The course development was accomplished by the three stages of derivations and refinements. First, primary design principles were obtained from preliminary research and literature review on creativity training programs and design thinking methods. Second, the prototype was designed and developed based on the design principles and implemented into a workshop. The prototype revised based on questionnaire analysis and in-depth interviews with workshop participants. Third, the prototype was improved and opened in the course during one semester and the effectiveness of course was analyzed. The effects of the developed course were analyzed using experimental studies of pre-post test. Design thinking course shows significant difference in creativity potential. According to the interview with learners, we found the positive aspects and improvements of the design thinking course. Although they felt fuzzy and difficulty during participating course, they satisfied on the team based activity and the different approach on problem solving.

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        우수 중소기업의 M&A이후 통합(PMI) 실패사례를 통한 기업의 전략적 접근

        서응교(Eung-Kyo Suh),이승창(Seung-Chang Lee),Jaseung Koo 한국전략경영학회 2014 전략경영연구 Vol.17 No.1

        본 연구는 우수 자동차 부품 회사인 I사의 실제 M&A 실패사례로 자동차 부품 생산에 뛰어난 생산 기술을 가졌던 우수 중소기업 A사 인수과정과 인수 후 통합(PMI) 과정에서 인수기업이 어떻게 실패하게 되었는지 살펴보았고, 이를 통해 M&A 성공을 위한 기업의 전략적 접근방법을 제시하였다. 본 사례에서 인수기업이 인수와 그 이후 통합과정에서 실패요인으로 인수전략의 부재, 인수 후 운영전략의 미수립, 잘못된 가치평가, 조직문화의 차이에 대한 배려의 부족 등이 중소기업의 M&A 실패원인으로 분석되었다. 실패사례를 통해 본 연구에서는 중소기업이 M&A를 추진하는데 있어서 4가지 시사점과 더불어 기업의 전략적 접근 방법을 제시하였다. 첫째, 초기에 인수 후 통합전략을 수립해야 하며 둘째, 인수기업에 대한 명확한 가치평가를 수행해야 하며 셋째, 인수기업을 통한 시너지는 반드시 실행해야 하며 넷째, 인수기업과 피인수 기업간 조직문화의 차이에 대한 이해와 배려가 필요하다. 이를 통해 기업은 인수 후 통합시 매수기업, 매도기업, 그리고 중개가(Advisory) 간에 유기적인 연계를 통한 성공적인 M&A와 그 이후 통합 수행을 위해, 인수 후 통합 프레임워크에 따라 진행할 필요가 있다. 통합 프레임워크는 각 Phase별로 수행해야 할 주요 업무들을 제시하였고, 각 업무별로 책임과 주도하는 역할에 대한 정의를 했다. Managers need to understand how to best show leadership in a merger-not least because of the many unsuccessful post-merger integrations that have been reported in many case studies. This case study, that follows a merger in SME (Small-Medium Enterprise) auto parts sector, aims at verifying the recommendations in the literature on how to prevent and counter resistance to fail during PMI process and concentrates on the integration of success and failure in narratives of post-merger integration. As a acquirer, the company “I” is about to acquire the company “A.” The company “I” expected various synergy effects such as increasing revenues, domestic customers and overseas expansion. The company “I” , however, had some strategic problems during process of integration. The company “I” did not have a specific integration strategy and plan with M&A expertise before it started execution of integration of both companies in D Day and did not completed the integration of both companies efficiently and effectively. The company “I” did not utilized integration scenarios by advisor`s comment based on integration situations. The strategic factor is important to acknowledge for preventing post-merger integration failure and the findings from this case-study highlights the importance of maintaining positive employee perceptions during a whole merger processes. This case-study aims at adding to the knowledge base on facilitating post-merger implementations

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        플립러닝과 디자인씽킹에 기반을 둔 창의적사고 강화와 코딩교육을 위한 강좌 개발

        서응교(Eung-Kyo Suh) 학습자중심교과교육학회 2017 학습자중심교과교육연구 Vol.17 No.16

        본 연구는 플립러닝과 디자인씽킹에 기반을 두고 창의적 사고 강화와 코딩교육을 위한 강좌를 개발하고 그 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 교육과정은 개발방향 수립에 따른 강좌개발, 전문가 검토, 강좌 개선과 효과성 검증의 3단계 방법에 따라 개발되었다. 본 연구는 비이공계 대학생 대상의 코딩교육을 위하여 강좌를 개발하였으며, 사전학습을 통하여 프로그래밍을 위한 기초지식을 학습하도록 한 뒤, 본 수업에서는 실습과 피드백 중심의 능동적인 학습활동을 전개하였으며, 디자인씽킹을 통하여 인간 중심의 사고를 통하여 실제적인 문제를 발견하고 해결책을 탐색한 후 프로그래밍을 통하여 솔루션을 구현할 수 있도록 유도하였다. 효과성 검증은 2017년 1학기 대학 SW코딩 필수 교양강좌 중 한 분반을 선택하였으며, 연구결과 효과성 검증측면에 있어 문제해결력과 창의적 잠재력은 사전-사후 비교에 있어 통계적으로 유의미하게 올라갔음을 확인할 수 있었다. 강좌 운영에 대한 질적 분석 결과 일부 학생들은 새로운 수업방식과 코딩교육에 대한 거부감을 나타내기도 하였으나, 코딩에 대한 긍정적인 태도를 함양하는 데 기여하는 한편, 능동적인 학습활동 및 새로운 교육방식에 대한 만족하는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to develop a software education course under design thinking method using flipped learning method for increasing creative competency of undergraduate students. The course development was accomplished by the three stages of derivations and refinements. First, primary design principles and software coding principles were obtained from preliminary research and literature review and design thinking methods. Second, the prototype was designed and developed based on the design and software development principles and implemented and coded into a workshop. The prototype course revised based on questionnaire analysis and in-depth interviews with workshop participants. Third, the prototype was improved and opened in the course during one semester and the effectiveness of course was analyzed. The effects of the developed course were analyzed using experimental studies of pre-post test. Design thinking and flipped learning based course shows significant difference in creativity potential. According to the interview with students, we found the positive aspects and improvements of the software coding course using design thinking method. Although they felt fuzzy and difficulty during participating course, they satisfied on the team based activity and the different approach on problem solving.

      • 비 IT전공 대학생을 위한 디자인씽킹 기반 코딩교육 프로그램 개발 및 효과분석

        서응교(Eung-Kyo Suh),신윤희(Yoon-hee Shin) 한국컴퓨터교육학회 2020 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.24 No.1

        다양한 산업분야에서 정보기술을 활용한 창의 융합형 인재가 요구됨에 따라 소프트웨어 교육의 중요성이 강조되고 있다. 창의 융합형 인재 양성을 위한 소프트웨어 교육의 목적은 복합 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있는 창의적 문제해결력, 논리적 사고력 및 협력능력을 신장시키는 데 있다. 그러나 소프트웨어 교육이 필수 교육과 정으로 급속도로 확대 편성되는 상황에서, 교수목표가 명확하지 않거나 전공계열 및 학습자 특성을 반영한 교수전략이 부재하다는 한계를 지적받고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 최근 소프트웨어를 활용한 창의 융•복합 교수 모형 및 프로그램 개발을 위한 연구가 시도되고는 있으나 학습자 특성을 고려한 구체적인 연구 설계는 여전히 부족한 상황이다. 본 연구에서는 비 IT 전공 학생들에게 적합한 소프트웨어 교육 방안에 대하여 탐색하고자, 디자인 씽킹에 기반을 둔 코딩교육 프로그램을 적용하였다. 개발된 프로그램의 효과검증은 D대학교 ‘창의적 사고와 코딩’수업을 수강하는 학생들을 대상으로 총 2차례에 걸쳐 이루어졌다. 효과검증 결과, 창의적 문제해결역량에 대한 사전-사후 결과에서 유의미한 차이가 있었으며, 수업효과에 대한 인식조사 분석에서도 인지적, 정의적 및 실천적 영역에서 각 세부 영향요인을 도출할 수 있었다.

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        미세먼지 통계 서비스 품질향상이 시민 삶의 질에 미치는 영향에 관한 연구

        장은미 ( Jang¸ Eun Mi ),서응교 ( Suh¸ Eung Kyo ) 한국정보시스템학회 2021 情報시스템硏究 Vol.30 No.3

        Purpose This study measures the degree of improvement in statistical quality experienced by data users when the data of a more convenient measurement method is extended to the analysis target to improve the quality of fine dust statistics service, and the method of expressing analysis data is revised. Ultimately, the main purpose is to explore how it can affect the quality of life of citizens. Design/methodology/approach As it was an issue the emerged as the most important issue at the time, various parties (government, private company, academia, civic groups, etc.) conducted multifaced research on fine dust, but they all focused on measuring technology and demonstrating its effectiveness there was only. This researcher redesigned the study from the viewpoint of statistical data users by changing the research subject from the technology itself to user, different from the existing research cases. The questionnaire method and structural equation were used in the study, and fine dust statistics generated through the existing method and the expanded/revised method were provided and compared for a total of 200 people. Findings Based on the results of the study, I would like to suggest what each entity should ultimately focus on to resolve the fine dust issue in the future.

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        전공계열별 인공지능 교양교육을 위한 교육과정 제언 : D대학 교양필수 교과목 사례를 중심으로

        박소현 ( Park¸ So Hyun ),서응교 ( Suh¸ Eung Kyo ) 한국정보시스템학회 2021 情報시스템硏究 Vol.30 No.3

        Purpose This study explores the development direction of the artificial intelligence curriculum as a universal education that enhances the ability of college students to flexibly use artificial intelligence these days, where artificial intelligence education is spreading, and the educational components based on this are subdivided according to the characteristics of each major. Design/methodology/approach In order to develop the educational purpose of the subject and the detailed educational curriculum suitable for the subject of education, we first analyzed domestic and foreign prior research related to artificial intelligence liberal arts education. As the main components derived by experts, the basic concept of artificial intelligence converges to literacy to read and write for everyday problem solving, as well as problem-solving ability to manipulate real data and software. Findings The results showed that In the artificial intelligence literacy module, trends and prospects of artificial intelligence and necessary competencies were checked, and cases applied to major fields were examined. In the AI utilization and application part, basic data analysis items and content composition were composed through creative thinking, logical thinking, and intelligence. In order to design the curriculum, a software development language suitable for each major area was first selected, and AI education content areas, elements, and packages were defined and designed for each major area to meet the objectives of the subject.

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        컴퓨터 매개 커뮤니케이션에 있어 커뮤니케이션 방식이 의사결정에 미치는 영향

        이형탁 ( Hyung Tark Lee ),서응교 ( Eung Kyo Suh ) 한국커뮤니케이션학회 2009 커뮤니케이션학연구 Vol.17 No.2

        본 연구의 목적은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 커뮤니케이션 방식이 면대면 커뮤니케이션 방식과 비교하여 어느 정도 영향을 미치는지를 규명하고자 하는 것이다. 지금까지 가상공간에서의 커뮤니케이션 방식에 관한 연구는 다양한 연구들이 있어왔으나 가상공간에서의 집단토의를 통한 의사결정에 관련한 연구는 많지 않으며 그 결과도 관련 현상을 설명하기에는 부족하다. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경은 매체의 차이로 인하여 사람들로 하여금 면대면 대화보다 의사 결정에 있어 사회적 존재감을 줄여 그로 인한 다양한 개인적 의견들의 산재로 인해 합의된 집단의견에 도달하는데 어려움을 겪을 수 있어서 의사 결정 수준을 다르게 한다. 즉 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서의 의사결정은 집단의 조직화가 필요한 과제나 하나의 빠른 의사결정이 요구되는 과제인 경우에는 면대면 조건에서의 의사결정에 비해 불리하다. 상기의 연구목적을 달성하기 위해 두 번의 실험실 실험을 실시하였는데, 첫 번째 실험은 면대면 커뮤니케이션 방식과 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 방식이 집단토론을 통한 의사결정에 미치는 영향의 차이를 분석하였고, 두 번째 실험은 집단토론을 통한 의사결정에 있어 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 방식에 따른 영향을 분석하였다. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 방식은 분리된 환경 하에 시각적 정보가 있는지 여부로 구분하였다. 실험1에서는 414명의 실험 참가자가 6명이 1 그룹이 되어 69그룹이 실험에 참여하였으며, 실험 2에서는 212명의 실험 참가자가 4명이 1 그룹이 되어 53그룹이 실험에 참여하였다. 실험을 통해 확보한 자료를 타당성과 신뢰성이 확보된 항목을 토대로 결과 값을 이용하여 집단 간의 차이를 검증하였다. 검증결과 실험 1에서는 면대면 커뮤니케이션 환경에서 집단극화 현상이 더 크게 나타났으며 실험 2에서는 면대면 커뮤니케이션 환경, 비디오 큐를 준 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 그리고 텍스트 기반의 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 순으로 집단극화 현상이 나타났다. 이러한 연구 결과를 통하여 첫째, 기업조직이 컴퓨터 매개 커뮤니케이션을 통하여 집단 의사결정을 수행하려고 할 때 높은 성과를 내거나 원만한 합의와 활발한 정보 공유를 이끌어 내기 위해서 가장 적합한 매체조건을 선제적으로 디자인 하여 적용할 수 있는 단서를 제공할 수 있다. 둘째 인터넷 사용시 발생되는 다양한 역기능들을 분석하는데 있어서 유용하다. 집단극화 현상은 의사결정을 하는데 있어서 순방향적인 기능과 역방향적인 기능이 공존하는 현상이다. 본 연구를 통해 기업들이 온라인을 매체상에서 집단 토론을 통한 집단 의사 결정전략을 수립하는데 도움이 될 것이다. 특히 최근 이슈가 되고 있는 인터넷 토론 게시판에서의 토론과 그에 따른 의사결정의 행위를 설명하는 데 도움이 되며, 새롭게 토론게시판 정책을 수립하는 데 있어서 기초가 될 수 있는 자료가 될 것이다. The objective of this research is to identify effects of communication method on group polarization in computer-mediated communication(CMC) settings. Literature introduced some theoretical backgrounds of Social Comparison Theory(SCT) and Persuasive Argumentation Theory(PAT) to explain the effects of communication cues. The concept of each theory emphasized role on communication cues. However, most literature didn`t compare group polarization of all group conditions. This did not sufficiently explain the result of group polarization. In the face of this insufficiency, we believe that direct impact of communication settings on group polarization can provide a more admissible and clearer explanation for results. This study divides two levels of communication setting as face to face group, computer mediated communication(CMC) group. CMC group specifically divided into text settings and text+video settings. To justify our view, two lab experiment was carried out. The experiment conducted in communication setting(face to face setting, text setting, text+video setting). Subjects are undergraduates from a large University majoring Business. In Experiment 1, There were three decision making conditions, non-discussion (personal decision making), and face to face discussion, and CMC with text condition discussion. Every decision making conditions groups decided the probabilities how much the described persons would be one of the engineer. At this experiment, Risky shift phenomenon was measured at group decision making on probability inferring. After experiment the participants was asked how much he/she and his/her group used the individuation information and base-rate. The members of face to face groups reported that he/she had considered the individual information and base-rate somewhat little but his/her group had considered the two kinds of informations very much at probability inferring. And the members of text CMC discussion groups reported that he/she and his/her group had considered the individual information and base-rate information similarly at probability inferring. In Experiment 2, There were three decision making conditions, face to face setting, and CMC setting with text. and CMC setting with text and video. And there were 2 types of descriptions which described like an engineer and a lawyer. Every participants was asked to decide the probabilities 3 times. Pre-discussing session(personal decision making), discussing session(group decision making), post-discussing session(personal decision making). and he/she also asked how much he/she used the individual information and base-rate and his/her group did. And finally, the group evaluated that how much did the group used the individual information and base-rate. At this experiment, Risky shift phenomenon was measured at group decision making on probability inferring and at group evaluation to the considering quantities of the individual information. Findings out of experiment are followings. First, the removal of visual cues does not produce a significant impact on group polarization, which can not be explained by the social presence view. This study examines another view of how computer-mediated communication may be associated with group polarization. Process and outcome data from experiment reveal group polarization affected by level of CMC setting. Group discussion carried out in CMC setting with text and CMC setting with text and video tend to result in weaker group polarization. Conversely, group discussion conducted in Face to Face setting tend to lead too stronger group polarization. Finally it should be noted that many other possible factors such as group size, topics, and group history affect group polarization. These factors should be examined in future studies.

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        팀 기반 학습을 활용한 플립러닝 수업이 학습자의 자기조절학습 및 동료평가에 미치는 영향

        서영진(Seo, Young-Jin),서응교(Suh, Eung-Kyo) 학습자중심교과교육학회 2019 학습자중심교과교육연구 Vol.19 No.22

        본 연구에서는 팀 기반 학습을 활용한 플립러닝 수업에 참여한 학생들을 대상으로 자기조절학습 검사 및 동료평가를 시행하고, 그 결과를 분석하였다. 학생들의 자기조절학습 능력에 대한 사전-사후 검사 결과, 전체적인 자기조절학습 능력에서 통 계적으로 유의미한 향상이 있었다. 세부 영역에서는 동기 조절, 인지 조절, 그리고행동 조절 능력이 모두 향상되었다. 한편, 팀 과제가 끝난 후 동료평가를 시행하였고, 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생의 동료평가 점수 평균은 감소하였 으나 여학생은 증가하였다. 둘째, 저학년과 고학년 모두 동료평가 점수 평균은 감소하였다. 셋째, 차수별 동료평가 점수와 자기평가 점수 차이는 증가하였다. 넷째, 만족도와 자기평가, 성적과 동료평가는 정적으로 유의하지만 낮은 상관관계를 보였다. 다섯째, 팀 활동에서의 개선점을 유형별로 분류하였을 때, ‘소극적 태도’인 학생이 가장 많았고, 다음으로 ‘참여율 저조’, ‘팀 활동 능력 부족’, ‘창의적/비판적 사고 필요’,‘의사소통 능력 부족’ 순이었다. 본 연구에서 다룬 팀 기반 학습을 활용한 플립러닝 수업이 확대되어 학생들의 자기조절학습 능력이 향상되고, 연구 결과가 플립러닝 수업의 질적 개선 및 확산에 도움이 되길 기대한다. The purpose of this study was to explore the effect of flipped learning on the self-regulated learning and the peer assessment. With regard to the self-regulated learning, self-regulated learning ability significantly improved when the flipped learning was applied. Specifically, the abilities regarding motivation regulation, cognition regulation, and behavior regulation were improved. With regard to the peer assessment, major findings can be summarized as follows. First, while the averaged score of male students decreased, the averaged score of female students increased. Second, the averaged score of peer assessment decreased regardless of the students’ grade. Third, the results showed that the difference of the scores between self assessment and peer assessment increased. Fourth, the relationships among satisfaction level, self assessment score, grade, and peer assessment score were significant with small effect size. Fifth, the improvements of team activities were classified as followings in order; passive attitude, low participation rate, lack of team activity ability, lack of creative/critical thinking, and lack of communication ability. Also, the results imply that the students would strengthen their self-regulated learning ability by participating in the flipped learning class using team-based learning. Furthermore, it is expected to help improve the quality of flipped learning class and spread it.

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