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      • KCI등재

        MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 및 남녀 비교 연구

        백철호(Paik Chulho),백철호(Paik Chulho) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        MMORPG의 역사는 텍스트기반의 80년대 초 MUD에서 출발하여 2000년 초기 국내 온라인 게임의 기반을 창출한 리니지를 거쳐 최근 커스터마이징의 새로운 변화를 보여준 아이온까지 많은 기술의 변화를 보여주었다. 이러한 기술의 변화와 맞물려 지금까지 남성 중심의 게임에서 변화하여 특히 MMORPG에서 여성 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 플레이어 타깃층의 변화는 가상공간에서의 새로운 젠더 인식의 변화로 확장되었다. 이 같은 기술 변화에 따른 플레이어의 인식 변화를 이해하는 것은 성공적인 게임디자인을 연출하는 데 주요요인으로 제기되고 있다. 본 논문에서는 가상공간에서의 젠더 인식의 변화와 남녀 간의 인식 차이 아바타를 구성하는 주 캐릭터와 부 캐릭터의 젠더 선택 현황과 동기 분류에 대해 연구하였다. 플레이어의 내면적 심리 상태와 그 유형을 분류하고 게임 디자인의 연출하는 데 기초 자료로 활용될 것이며 가상공간에서의 심리적 현상의 분석에 의미 있는 연구가 될 것이다. Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) have shifted many faces of technology started from text oriented RPG Multi-User Dungeon (MUD) in early 80th through MMORPG'Lineage' that have became the Korea's online games local market foundation in early 2000 to a new innovational development in avatar customizing process that has shown in recent MMORPG AION. Along with this technological advancement as male oriented game play has also shifted female players demographic increases in its market. This phenomenon of player target shift has expanded new perception of gendering in the Virtual World. According to this technology enhancement would require players recognition of gendering that in fact it will effect the notion of successful game design. This paper has researched the notion of gendering recognition shift its perceptional difference between both sex and demographics & motivation of customizing selection of gender in both main and sub characters. This research findings would give foundation of studying players inner psychology effect and classifying the types of player style within gender aspect of game design as well as to understanding the psychological phenomenon that are showing in the Virtual World.

      • KCI등재

        MMORPG 커스터마이징에서 젠더에 대한 플레이어 태도 연구

        백철호(Paik, Chul-Ho) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.1

        아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다. The avatar gender, the basic element that constitutes the identity of the MMORPG player, can be created by the player due to the nature of the game through the system provided within the game. Thus, players exhibit a different attitude from reality regarding avatar gender. Gender customization in virtual space is an expansion of the identity in an effort to express one's identity in various ways. A number of users manage avatars with the opposite gender where it was found that male players preferred the female avatar persona. In this study, the player attitudes regarding gender was analyzed using Q methodology and the motivational factors for gender swapping and the generalization phenomenon was determined. This study will be significant as critical standards in the usability evaluation of the MMORPG customization system.

      • KCI등재

        감성공학을 활용한 MMORPG 캐릭터디자인의 이용자 및 개발자 선호도 분석

        백철호(Paik Chulho) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1

        전 세계적으로 비디오게임 시장이 대세인 반면 국내 온라인게임의 비약적인 발전은 국내만의 특유한 산업구조와 문화적 성향의 영향으로 볼 수 있다. 그중 주목하고자 하는 부분은 국내 게임의 대부분인 MMORPG에 있어 국내 시장에서의 게임의 성패를 좌우하는 여러 요소 중 캐릭터 디자인적 측면이다. 본 논문은 MMORPG의 이용자와 개발자의 문화적 성향을 분석하기 위해 감성공학의 측면을 활용한 설문방법으로 이용자 개발자의 각각의 캐릭터디 자인의 중요도를 선정하였다. 개발자와 이용자 간의 상호 이해관계를 좁힐 수 있는 데이터를 추출하기 위해 2차례의 설문 조사를 실시하여 1차에서는 MMORPG 게임 캐릭터디자인에서 느껴지는 감성적 어휘를 추출하고 2차에서는 감성공학적인 분석모델을 제시하고자 했다. 비슷한 시기에 출시되었던 <제라> <썬> <그라나도 에스파다> <월드 오브 워크래프트> 4개의 게임이 분석 모델의 자료로 활용되었으며 감성 공학적 평가를 이용하여 이용자와 개발자의 MMORPG 게임캐릭터디자인의 감성적 선호도를 분석했다. 이 분석 모델은 향후 온라인 게임의 발전 방향 모색을 위한 실질적인 해결책을 제안할 것이다. Although the Global Computer Game industry has focused on expanding through video console games Korean Online Games have focused heavily on developing Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG). This paper aims to analyze the overwhelming visual attraction to the character designs which have been key to successful MMORPG online games. Emotional analysis of both local developers and users was examined to classify the level of aesthetic appeal of various MMORPG character designs. By analyzing both their vocabulary selections an analytical model was created to outline current local design issues and trends. Similarly dated published game titles such as 'Gera' 'Sun' 'Granado Espada' and 'World of War Craft' were used to research preferred character aesthetic appeal to users and developers. This analysis model and data will not only give a better understanding of the development process but also a better understanding overall of the successful MMORPG gaming industry.

      • 입체영상 속 가상공간의 이해와 공간연출에 관한 작품 분석

        백철호(Paik, Chul Ho) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.12 No.-

        본 작품은 고장 난 자판기 안에 살고 있는 곤충들이 자판기 철거를 막는다는 흥미로운 스토리에서 시작하여 독창적인 캐릭터 디자인, 입체영상으로의 제작 등을 통해 美 SBIAF 국제애니메이션 페스티벌에서 대상을 받는 결과와 2008년 함평 국제곤충나비 엑스포에서의 성공적인 상영으로 국내 입체영상의 새로운 발전 가능성을 제시하였다. 2007년 3월 드림웍스 애니메이션이 2009년부터 발표하게 될 자사의 모든 애니메이션 작품을 입체영화로 제작하겠다고 선언한 이후 미국을 중심으로 매년 극장가에 입체영상 기술을 포함한 작품들이 꾸준히 증가하는 추세이다. 이러한 세계적인 애니메이션 시장 환경에서 아직 초보적 단계에 머물고 있는 국내 입체영상 제작 하에서 본 작품의 성공은 보다 나은 연출을 위해 여러 연구 과제를 낳고 있다. 본 작품의 입체영상 분석을 통해 입체영상이 포함하고 있는 가상공간 속 새로운 영상언어 영역의 정의와 특징을 4가지 공간 요소에서 적용되는 방법론을 연구하였다. 분석된 4가지 공간요소를 통해 입체영상이 시각적 정보를 습득하는 과정에서 입체를 지각하는 시간이 필요함을 알 수 있었으며 입체화의 심도를 조절하는 형태적 요소, 색상 요소 등이 작용함을 연구하였다. This work bases on an interesting tale of bugs trying to defend their broken vending machine home from the removal that showed an unique character design & making of stereoscopic 3-D film work. In 2008, this work has acclaimed the frist grand prize from SBIAF International animation festival and launched the successful film screening at Hampyung International insects & butterfly EXPO theater. Dreamworks Animation had announced in 2007 that all of their animation products would be made into 3-D film after 2009. Ever since the announcement the growth of the 3-D films have exponentially increased in the US film theaters. Our making of 3-D films are considered the beginner" lever among the World-wide animation studios that this successful screening of "Aha! Butterfly Rescuers" would bring up design issues of many researching works & papers. Through observing the film to define the space perception of cinematographic language. By studying the 4 levels of space perception that the one of the design issue was pointed the notion of the time duration for the cognition delay. As well as the shape, colors & other film elements were effecting the depth of the Stereoscopic images in the virtual space.

      • KCI등재

        identity play와 플레이어 태도에 관한 상관 연구

        백철호(Paul Chul-Ho Paik) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6

        Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다. Since the study by Turkle(1995), the concept of identity play in MMORPGs has been employed primarily to explain the reflection of users’ identity in the avatar creation process in online games. This study attempts to conceptualize the identity play of the design process in which the user uses the avatar customizing system to create an avatar in the virtual world. This research verified the model of identity play through players’ avatars, a model of the components of identity play constructed. The aims of this study pursued through an analysis of correlations of users’ attitudes toward avatars. This study performed structural equation modeling to verify hypotheses about the variables that affect online identity play.

      • KCI등재후보

        극장판 3D 컴퓨터 애니메이션 발전과 인력 이동의 연관성 연구

        백철호(Paik Chul Ho),조성현(Cho Sung Hyun) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.3

        본 논문은 극장용 장편 애니메이션의 발전 추이를 살펴보고 그 원인 중 하나인 인력 이동의 측면에서 이루어지는 변화와 이러한 이동이 작품에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 분석하고자 한다. 최근 미국을 중심으로 극장판 장편 애니메이션 분야에서 3D 컴퓨터 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어지며 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 이미 국내에서도 TV판을 중심으로 몇 편의 3D 컴퓨터 애니메이션 흥행작들이 나옴으로써 디지털 콘텐츠적 가치와 발전의 잠재력이 입증되고 있다. 애니메이션 중에서도 극장판 장편 애니메이션 분야에서 2D에서 3D 디지털 애니메이션으로의 변화는 여러 측면에서 그 원인을 찾아볼 수 있다. 미학적 가치 변화로 인해 애니메이션 제작 인력의 흐름이 3D 컴퓨터 애니메이션 분야로 이어져 새로운 파이프라인으로 재편되고 있으며 인력 집약적인 콘텐츠를 기반으로 하는 애니메이션 산업 분야의 특징에 따라 빠른 시간 내에 변화를 거듭하여 획기적인 애니메이션 결과물을 낳고 있다. 뿐만 아니라 인력 이동은 기술 발전의 배경적 매커니즘 속에서 진행되고 있으며 상상이 기술발전을 일으키고 기술이 상상을 현실화시켜주는 순환 고리를 이어가고 있다. 본 연구는 아직 초기 발전 단계에 있는 국내 애니메이션 산업에 3D 컴퓨터 애니메이션의 인적 구성과 그로 인한 발전 방향에 대한 토대를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. This study aims to analyze the new innovated pipeline structures in animation productions where engineers and other various professions to shift their occupation to create an intersectional place within heavily art demanded production system. This event of an intersectional place in the animation production line actually effected to blossom blockbusters in the Feature Animation history. Through the computer generated images have shifted the aesthetic value in the animated features. With the substitute of computers to the production in the feature animation the new notion of an artistic value added to move various engineers and other field of professions to the heavily artistic drawing environment. By analyzing the pipeline structures of the successful animated blockbusters to understand different key aesthetic values and how that changed the traditional pipeline to achieve an intersectional place in the animation production.

      • MMORPG 게임유저의 가상공간에서 외모 표현 욕구에 대한 사용성평가

        백철호(Paik, Chulho),김재호(Kim, Jaeho) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-

        인터넷의 사용이 늘면서 가상 세계에서의 커뮤니티와 게임 플레이를 위해 자신의 분신인 아바타의 사용이 점차 다양화되고 있다. 인간의 외모에 관한 욕구는 가상 세계에서 자신을 대변하는 아바타를 커스터마이징하는 데 있어서도 그대로 적용되고 있다. 특히 다수의 사람들과 소통하는 MMORPG는 그 특성상 아바타의 기능이 보다 복잡해졌으며, 그래픽 기술이 높아질수록 그 아바타의 외모욕구 또한 점차 커지고 있다. 이러한 사용자의 요구에 따라 캐릭터 커스터마이징 기술 또한 점차 진화해오고 있으며, 그중 국내에서 리니지와 WOW의 계보를 이은 엔씨소프트의 아이온은 그래픽 발전뿐 아니라 발전된 커스터마이징 패턴을 보이고 있다. 본 논문은 이러한 아이온의 커스터마이징 시스템을 고찰하고 아이온의 유저들을 대상으로 한 사용성평가 연구를 통해 앞서 아바타의 커스터마이징에 있어 외모 표현 욕구를 증명하고자 한다. 여기에 더하여 아이온의 유저들의 게임의 선택이나 진영의 선택, 성(性)의 선택 등에서도 외모 욕구에 그 기준을 둠으로써 향후 보다 섬세한 커스터마이징의 기술을 요구하고 있다. An increasingly large number of users connect to Virtual Worlds(VW) on a regular basis that avatars are used to conduct variety of activities within gaming and virtual communities. Human desires for the apparence implies in the VW through customizing avatars that defined as the embodiment of the user. The communication characteristics among users in MMORPG have gained complex multi-functional aspect of avatar and technological enhancement changed higher expectation for avatar customizing appearances. Avatar customizing techniques have also evolved according to usability demand, the next generation of big success among Korean local game industries after Lineage and World of Warcraft, The AION game has well reviewed in establishing usability desire of avatar customization. In this paper, the notion of AION’s avatar creation and customization system were investigated and through usability research test were conducted to define user’s appearance needs in VW. The increasing desire of avatar appearance have effected user’s to choose game titles, genders, guilds and etc. that the design of future detail avatar creation system is required.

      • KCI등재
      • KCI등재후보

        아이덴티티 플레이(Identity Play) 연구모델의 인자 간 차이 분석

        백철호(Paul Chul-Ho Paik) 한국애니메이션학회 2022 애니메이션연구 Vol.18 No.1

        가상세계에서 자아의 분신인 아바타가 등장하면서 유저의 아이덴티티 표현에 대한 논의가 시작되었다. 최근 현실과 가상의 개념이 합쳐진 메타버스(metaverse)라는 개념이 등장하면서 사회, 경제, 문화 활동으로까지 그 범위가 확대되고 있어, 가상세계에서의 또 다른 자아 표현은 더욱 논란의 대상이 되고 있다. 아바타는 이제 단순한 게임 캐릭터의 개념을 넘어서 자유로운 아이덴티티 표현의 매개가 되었으며, 이는 유희의 과정으로까지 발전하여 유희적 자아표현, 즉 아이덴티티 플레이(identity play)라고 정의할 수 있다. 유저들의 아이덴티티 플레이에 관한 동기와 태도를 분석하는 과정 중, 유저들의 내적동기와 아이덴티티 플레이의 구성 요인을 구조화한 연구모델을 구축할 수 있었다. 본 연구는 이 모델을 기반으로 하여, 유저층의 그룹별 차이에 관한 분석을 시행하였다. 아이덴티티 플레이의 구성 요소와 유저 태도 유형, 총 7가지 요인들의 상관관계를 분석한 결과 남성 유저에 비해 여성 유저가, 연령별로는 10대 및 40대 이상의 유저층이 아바타에 대한 몰입도가 높고 아이덴티티 플레이의 구성 요인에 대한 욕구가 높은 것으로 나타났다. 유저들의 성별, 연령별 아이덴티티 플레이 요인 분석은 가상세계에서 이루어지는 사회현상을 이해하고 원인과 향후 논의점을 찾는 데 이용될 것이다. With the advent of self-alter avatar in the virtual world, the discussion of user identity creation began. Another self-expression in the virtual world, which has recently expanded to social, economic, and cultural activities under the metaverse concept, is becoming more controversial. Beyond the concept of a designed game character, it can be defined as a creative expression of identity, the concept of playful game-play of reflecting self-presentation where it is defined as identity play. This study analyzed the differences between groups of users based on a preliminary analysis of models that structured user internal motivation and component factors of identity play. As a result, female users, teens, and 40s or older are more likely to be immersed in avatars. In addition, they have high participation in identity play. Users’ analysis of identity play will help understand the social phenomena occurring in the virtual world and find causes and future points of discussion.

      • KCI등재

        전치부 및 치은의 노출량과 교합평면의 캔팅을 고려한 미니스크류를 이용한 전치열의 원심이동

        백철호(Cheol-Ho Paik) 대한치과의사협회 2019 대한치과의사협회지 Vol.57 No.6

        Many orthodontists face difficulties in aligning incisors in an esthetically critical position, because the individual perception of beauty fluctuates with time and trend. Temporary anchorage device (TAD) can aid in attaining this critical incisor position, which determines an attractive smile, the amount of incisor display, and lip contour. Borderline cases can be treated without extraction and the capricious minds of patients can be satisfied with regard to the incisor position through whole dentition distalization using TAD. Mild to moderate bimaxillary protrusion cases can be treated with TAD-driven en masse retraction without premolar extraction. Patients with Angle’s Class III malocclusion can be the biggest beneficiaries because both sufficient maxillary incisal display, through intrusion of mandibular incisors, and distalization of the mandibular dentition are successfully achieved. In addition, TAD can be used to correct various other malocclusions, such as canting of the occlusal plane and dental/alveolus asymmetry.

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