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      • KCI등재

        Study of Player Attitudes Regarding MMORPG Avatar Customization in the Transformation Stage

        Paul Chul-ho Paik(백철호) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.3

        MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users’ customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users’ attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of “self-satisfaction” unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.

      • KCI등재후보

        아이덴티티 플레이(Identity Play) 연구모델의 인자 간 차이 분석

        백철호(Paul Chul-Ho Paik) 한국애니메이션학회 2022 애니메이션연구 Vol.18 No.1

        가상세계에서 자아의 분신인 아바타가 등장하면서 유저의 아이덴티티 표현에 대한 논의가 시작되었다. 최근 현실과 가상의 개념이 합쳐진 메타버스(metaverse)라는 개념이 등장하면서 사회, 경제, 문화 활동으로까지 그 범위가 확대되고 있어, 가상세계에서의 또 다른 자아 표현은 더욱 논란의 대상이 되고 있다. 아바타는 이제 단순한 게임 캐릭터의 개념을 넘어서 자유로운 아이덴티티 표현의 매개가 되었으며, 이는 유희의 과정으로까지 발전하여 유희적 자아표현, 즉 아이덴티티 플레이(identity play)라고 정의할 수 있다. 유저들의 아이덴티티 플레이에 관한 동기와 태도를 분석하는 과정 중, 유저들의 내적동기와 아이덴티티 플레이의 구성 요인을 구조화한 연구모델을 구축할 수 있었다. 본 연구는 이 모델을 기반으로 하여, 유저층의 그룹별 차이에 관한 분석을 시행하였다. 아이덴티티 플레이의 구성 요소와 유저 태도 유형, 총 7가지 요인들의 상관관계를 분석한 결과 남성 유저에 비해 여성 유저가, 연령별로는 10대 및 40대 이상의 유저층이 아바타에 대한 몰입도가 높고 아이덴티티 플레이의 구성 요인에 대한 욕구가 높은 것으로 나타났다. 유저들의 성별, 연령별 아이덴티티 플레이 요인 분석은 가상세계에서 이루어지는 사회현상을 이해하고 원인과 향후 논의점을 찾는 데 이용될 것이다. With the advent of self-alter avatar in the virtual world, the discussion of user identity creation began. Another self-expression in the virtual world, which has recently expanded to social, economic, and cultural activities under the metaverse concept, is becoming more controversial. Beyond the concept of a designed game character, it can be defined as a creative expression of identity, the concept of playful game-play of reflecting self-presentation where it is defined as identity play. This study analyzed the differences between groups of users based on a preliminary analysis of models that structured user internal motivation and component factors of identity play. As a result, female users, teens, and 40s or older are more likely to be immersed in avatars. In addition, they have high participation in identity play. Users’ analysis of identity play will help understand the social phenomena occurring in the virtual world and find causes and future points of discussion.

      • KCI등재

        identity play와 플레이어 태도에 관한 상관 연구

        백철호(Paul Chul-Ho Paik) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6

        Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다. Since the study by Turkle(1995), the concept of identity play in MMORPGs has been employed primarily to explain the reflection of users’ identity in the avatar creation process in online games. This study attempts to conceptualize the identity play of the design process in which the user uses the avatar customizing system to create an avatar in the virtual world. This research verified the model of identity play through players’ avatars, a model of the components of identity play constructed. The aims of this study pursued through an analysis of correlations of users’ attitudes toward avatars. This study performed structural equation modeling to verify hypotheses about the variables that affect online identity play.

      • KCI등재
      • KCI등재

        원작기반 동서양 판타지 게임 캐릭터의 채색 이미지 표현에 대한 비교 분석

        왕우선 ( Wang Yuxuan ),백철호 ( Paik Paul Chul-ho ) 디자인융복합학회 2017 디자인융복합연구 Vol.16 No.3

        RPG 게임 산업의 발달로 다양한 게임이 개발되면서 그 중에서도 소설에 기원을 두고 유사 배경과 캐릭터들이 등장하는 판타지게임이 많아졌다. 그러나 기원은 같으나 이를 기반으로 만들어진 게임은 동서양이 각각 표현 방식에 큰 차이점을 보이고 있다. 따라서 동서양의 판타지 게임 캐릭터 디자인에 대한 연구 필요성이 제기된다 하겠다. 본 연구는 게임 세계관 구성 중 종족 디자인을 중심으로, 대표적인 판타지 소설 `반지의 제왕`의 엘프를 모델로 한 서양의 판타지 게임 `월드 오브 워크래프트(World of Warcarft)`와 동양의 판타지 게임 `테라(Tera)`에 등장하는 엘프의 시각적인 디자인 중 복식의 배색을 IRI 배색 이미지 스케일을 통해 플레이어의 공통적 체험을 비교 분석하였다. 종족에 형성된 역사나 문화의 분석을 통해서 동서양 판타지 세계관 중 엘프 이미지의 차이와, 변하지 않는 핵심적이며 상징적 특징을 탐구하였다. 또한 이를 통해 세계관 구성 중 색상을 이용해 종족 특징을 시각적인 디자인으로 표현하는 방식에 대해 연구하였다. 연구 결과 테라는 자연적이며 우아한 심리적 감성을 표현하는 색을 활용하며 미를 강조하는 반면 WOW는 색을 통해서 종족 간의 차이점을 표현하면서 인간처럼 일반적인 종족 이미지를 제시하는 특징이 있다. 이로써 동서양 판타지 게임의 캐릭터 이미지 표현을 통한 세계관의 차이를 확인할 수 있다. As RPG games have become more popular and diverse in recent years that need to study a unique game ethnic design. This study focuses on the ethnic design of the game world, centered on the fantasy novel - the Lord the Rings. It based on the elf`s visual design of the Western fantasy game World of Warcraft, and the Asian fantasy game Tera is compared based on the IRI color image scale. Through the analysis of ethnically formed history and culture, it explores the difference between the design of the East and the West fantasy world view and the key symbolic characteristic which does not change. Through this study to find how to use color in world view composition and express racial characteristics with visual design. The results of the survey show that images of WOW and Tera Elves may differ. Tera utilizes colors that express natural, elegant psychological emotions. Contrary to the emphasis on beauty, WOW represents the difference between ethnic groups in color and presents the image as a general race like a human being. This result shows that there are differences in the image of the Elves among the fantasy games of the East and the West.

      • KCI등재

        An Analysis on Game Character Product Design Preferences among Kidults for Extending Mobile Game Lifespans

        Rebekah Mijung Choi(최미정),Paul Chul-ho Paik(백철호),Jin-won Park(박진원) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.2

        Over the recent years, there has been a sudden surge in interest over character-related products among mobile game developers in South Korea as a business strategy to extend mobile game lifespans. However, even with the majority of mobile game players aging around 18~35 and higher, there has been a lack of study regarding design preferences and consumption tendencies of adult players—or kidults—when it comes to character-related products. In this study, three distinctive decision patterns among kidults were identified using an online Q-Sort method: (a) Character Oriented, (b) Item Oriented, and (c) Character-item Oriented. The similarities and differences of these three types are further analyzed to provide insight into important factors that play decisive roles in purchasing decisions made by kidults. The results from this study can aid mobile game developers in establishing reference points for future character business directions.

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