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      • KCI등재

        영화 ‘캡틴아메리카’ 시리즈에 나타난 영웅 캐릭터의 서사구조에 관한 연구

        박찬익 (사)디지털산업정보학회 2019 디지털산업정보학회논문지 Vol.15 No.3

        Chapter 1 and 2 of this study examined the methodology of modern storytelling using the hero narrative structure. This involved analyses of Joseph Campbell’s monomyth structure, which is the prototype model of modern storytelling and Christopher Vogler’s story structure in which the monomyth structure is classified into 3 Acts and 12 Stages. In addition, the movie ‘Captain America’ was analyzed based on Vogler’s narrative structure theory. According to the analyses results, the hero of ‘Captain America’ fully follows Christopher Vogler’s hero narrative structure but in some cases, he does not follow the existing hero narrative structure. It is interpreted that this is because heroes of modern tales have different birth backgrounds from mythical heroes. There is also a difference even in the stage where a hero completes all adventures and returns home between modern tales and myths due to different social backgrounds. Therefore, these findings provide a basis for modification and supplementation of a modern hero epic. Through this analysis, the modified modern hero narrative structure is evaluated to be appropriate as a basic model for modern storytelling. Further, it is expected that those who frame a film script can complete a new hero epic while following the structure of syntagmatic systems by selecting a level among Northrop Frye’s paragmatic systems based on this structure and considering story themes and heroes’ personality and characteristics.

      • KCI등재

        인후두 관련 증상을 호소한 이소성 위 점막 환자에서 아르곤 플라즈마 응고술 치험

        박찬익,신정아,정인수,박효진 대한소화기내시경학회 2008 Clinical Endoscopy Vol.36 No.2

        상부 식도에 위치하는 이소성 위 점막은 inlet patch라고 하며 연어살색반으로 주로 상부 조임근 근처에 위치한다. 이소성 위 점막의 만성적인 산 분비와 염증 반응이 인후두 이물감, 애성, 구취 등의 인후두 관련 증상의 원인이 되며 이의 치료로 양자 펌프 억제제가 사용되는 것이 일반적이다. 그러나 최근에 inlet patch 에서 고도 이형성이 발견된 증례와 양자 펌프 억제제에 반응이 없는 환자의 병변을 내시경을 통한 아르곤 플라즈마 응고술로 성공적인 치료 효과를 보인 증례가 있었다. 저자들은 인후두 이물감, 애성을 호소하는 49세 남자와 인후두 이물감, 구취, 애성을 호소하는 44세 여자의 이소성 위 점막에 내시경을 통한 아르곤 플라즈마 응고술을 시행하여 두 증례 모두에서 성공적인 치료 반응을 확인하였기에 이를 보고하고자 한다.

      • KCI등재

        가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구

        박찬익 한국산학기술학회 2020 한국산학기술학회논문지 Vol.21 No.1

        VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다. With the advancement of technology, there are almost no constraints on expression in virtual reality (VR) art; however, it still has some limitations. VR artists can be largely classified into two groups in terms of style. The first group is artists who create their works as a live performance. In this case, a major limitation is that the artist cannot see how the audience reacts to the work because he/she wears a VR device while performing, and the audience cannot fully experience the work, since they view it only on-screen without any VR devices. This problem can be solved if all members of the audience wear VR devices; however, that requires astronomical costs and brings about another problem related to device management. If the price of VR devices decreases as technology develops, it may help solve this problem. The second group is exhibition artists who regularly display their works online. In this case, the limitation is that their work using VR remains only in the virtual digital space. In this case, a solution may be creating space in exhibition halls, and providing VR devices to audience members in existing art exhibitions.

      • KCI등재

        게임 캐릭터의 조형적 특성에 따른 플레이어의 몰입도에 관한 연구

        박찬익 한국디지털정책학회 2020 디지털융복합연구 Vol.18 No.1

        This study is intended to compare and analyze the figurative characteristics of game characters focusing on the MMO shooting game ‘Battle Ground’ and the MOVA game ‘League of Legends,’ which currently have the largest number of users in Korea, in order to assess how much effect the figurative shape of game characters has on the immersion of players. As a result, the shape of characters from MOVA or MMORPG games with storytelling as an important factor was revealed to have a greater effect on the immersion degree of players than that of the characters from fast-paced shooting games. In particular, it was found that in games where the level of each character is raised as items are added, the height of most characters is the same as their own eight or nine heads, which is longer than ordinary people. 본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 ‘배틀 그라운드’ 와 MOVA 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.

      • KCI등재후보

        디지털 게임그래픽의 카툰렌더링 표현기법에 관한 연구

        박찬익 한국일러스아트학회 2007 조형미디어학 Vol.10 No.3

        과거 모니터에 단순히 흑백의 점으로 표현되던 게임은 컴퓨터 하드웨어의 발달과 그래픽 표현 기술의 발전으로 많은 진화를 거듭하게 되는데 그중 옛날 게임들과 가장 큰 차이를 꼽자면 바로 3D로 제작된 그래픽의 표현이다. 수많은 게임들이 2D에서 벗어나 3D로의 변신을 해왔다. 그렇지만 거의 모든 게임들의 그래픽이 3D를 추구하면서 웬만한 수준의 3D그래픽은 유저들에게 별 다른 흥미를 끌지 못하게 되었다. 이에 대한 보완책으로 여러 가지 효과나 렌더링 기법을 사용하게 되는데 그중 가장 눈에 띄는 부분은 2D그래픽의 동화 같은 따뜻한 분위기와 3D그래픽의 실감나는 동작들이 결합된 ‘카툰 렌더링’이라는 기법이다. 폴리곤의 텍스처를 원색에 가깝게 표현하고 외곽선에 테두리를 주어 마치 셀 애니메이션을 보는듯한 느낌을 살리면서 일반적인 3D게임 그래픽과 차별화를 두는 ‘카툰 렌더링’기법으로 제작된 게임은 새로운 트랜드로 자리 잡고 있다. 현재 많은 수의 게임들이 3D그래픽의 기계적이고 차가운 느낌에서 벗어나 인간적이고 따뜻한 분위기를 표현할 수 있는 카툰 렌더링 기법으로 만들어지고 있다. 본 논문은 게임그래픽에서 3D그래픽의 장점인 다양한 공간 구성과 자연스러운 캐릭터의 움직임에 더하여 동화 같은 따뜻함을 원하는 사회적인 요구에 부응하여 카툰 렌더링 기법을 활용한 게임그래픽을 분석하고 앞으로의 발전 가능성과 개발 방안을 제시한다. Games, which used to be rendered by black and white dots on the monitor in the past, have greatly evolved with the developments of computer hardware and graphic technologies. To name the largest difference of recent games from old games, it is 3D graphics. Numerous games have transformed from 2D to 3D. However, as almost all games pursue 3D graphics, it is now difficult to attract users’attention with just average 3D graphics. As a measure to cope with this, various effects and rendering techniques are used. One of the most conspicuous rendering techniques is the ‘cartoon rendering’ which combines the warm atmosphere of 2D graphics with the realistic motions of 3D graphics. Games produced with the cartoon rendering technique which differentiates itself from general 3D game graphics by expressing the polygon texture close to original colors and applying borders to outlines to give the feeling of cell animations is being established as a new trend. At present, many games are being produced with the cartoon rendering techniques to avoid mechanical, cold feelings and to express humanistic, warm atmosphere. This paper analyzes game graphics that use cartoon rendering techniques, reviews the possibilities of future development, and proposes development plans.

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