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      • 사무소 건축물의 에너지 성능 진단을 위한 간이 모델 개발과 적용성 분석에 관한 연구

        박정민 서울시립대학교 일반대학원 2014 국내석사

        RANK : 247647

        건물 에너지는 한 국가에서 소비하는 에너지의 상당 부분을 차지하고 있으며 이는 전 세계적으로 국가의 경제와 지구 온난화에 지대한 영향을 미치고 있다. 이에 정부는 건물 에너지를 줄이기 위해 다양한 규제와 지원을 시행하고 있으며 신축 건물뿐 만 아니라 과거 열적 성능 기준에 의해 지어진 기존 건축물의 에너지 절감에 주목하고 있다. 기존 건축물의 리트로핏을 진행하기 위해서는 무엇보다 에너지 현황 파악이 최우선적으로 선행되어져야 하며 이를 바탕으로 잠재되어 있는 기존 건축물의 에너지 절감량이 분석되어져야 한다. 그러나 현재 에너지 진단 방법은 주관적이고 단순한 추정 및 가정에 의해 이루어지는 경향이 있으며 그 정보 또한 상당히 제한적이다. 주로 총량만을 계측하거나 주요 열원 기기만을 계측하기 때문에 용도별 에너지 사용량에 대한 구체적인 분석이 이루어지지 않고 있다. 최근에는 이러한 문제점을 해결하기 위해 간단한 수학적 수식들을 사용하여 용도별 에너지 사용량을 구하는 경우가 있지만 검증되지 않은 수학적 접근 방식은 에너지 사용량 계산에 큰 오차를 가져올 수 있고 수많은 가정은 그 결과 값에 큰 혼란을 가져올 수 있다. 에너지 진단에 많은 비용과 시간이 소모되었음에도 불구하고 확보된 정보는 상당히 제한적일 수밖에 없으며 많은 한계점들을 가지고 있다. 이를 해결하기 위해서 에너지 진단 시, 실제와 가까운 건물 모사가 가능한 동적 에너지 시뮬레이션 모델을 사용하기에는 많은 문제점이 있다. 무엇보다도 사업 초기에 확보될 수 있는 비용과 시간, 인력이 극히 한정적이기 때문이다. 따라서 적은 시간과 비용을 투입하여 사용할 수 있는 적절한 수준의 간이 에너지 성능평가 모델을 만드는 방법이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 검증된 수학적 수식들과 최적화 알고리즘을 통해 적은 시간으로 간편하게 사용 가능한 구성요소 분석 모델을 제시하였다. 사무소 건축물을 대상으로 하였으며 수학적 수식들은 동적 에너지 시뮬레이션 모델인 EnergyPlus와 설비 관련 도서들을 참조하였다. 이러한 검증된 수식들을 기반으로 입력 변수를 단순화하고 최적화 변수를 삽입하여 월별 전체 에너지 사용량과 계측된 에너지 사용량 간의 오차를 최소화하였고 시뮬레이션 종료 후 모델은 총 7가지(냉방, 난방, 급탕, 반송기기, 보조열원기기, 내부기기(실내기기, 조명기기), 기타기기)의 용도별 에너지 사용량을 출력한다. 수식들은 Matlab 프로그램으로 코딩하였으며 모델을 검증하기 위해 열원기기의 타입과 운전 시간 패턴이 서로 다른 일반 건축물과 공공 건축물을 대상으로 EnergyPlus와 제안한 모델(이하 간이 모델)에 각각 적용하였다. 결과 값을 검증하기 위해 진단 시 계측된 전체 에너지 사용량 및 냉방 열원의 에너지 사용량과 비교하였으며 하위기기들은 EnergyPlus의 에너지 사용량과 비교하였다. 본 연구를 통해 얻은 주요결과는 다음과 같다. 1) 간이 모델과 계측된 연간 에너지 사용량에 대한 오차를 확인한 결과 대상 건물 모두 GOF 10% 이하로 모델의 오차 허용 범위 11%를 만족하며 EnergyPlus의 결과 값보다 더 정확하게 에너지 사용량을 계산하였다. (간이 모델 : 1.3%, 8.1%, EnergyPlus : 5.1%, 9.1%) 그 이유는 목적함수 GOF를 최소화하는 최적화 방법을 사용했기 때문이다. 2) 간이 모델의 냉방 열원에 대한 에너지 사용량의 오차는 일반 사무소 건물의 경우 MBE 0.3%, Cv(RMSE) 2.4%, 공공기관 건물의 경우 MBE -1.0%, Cv(RMSE) 8.4%로 오차 허용 범위 5%, 15%를 만족하였다. 3) 하위기기에 대한 용도별 에너지 사용량 분석 결과 두 모델 간 차이가 발생하였다. 반송기기의 펌프류 경우 평균적으로 Cv(RMSE) 35% 이상의 오차를 나타냈으나 팬의 경우는 Cv(RMSE) 6.6%, 7.8%로 상당히 적은 오차를 나타냈다. 4) 두 모델의 용도별 전력 사용량 비율에 대해 비교 분석한 결과 각각 용도별 비율은 최대 1.7% 이내의 근소한 차이를 갖는 것으로 나타났다. 이상의 결과들을 종합적으로 분석하면, 간이 모델과 계측된 전체 에너지 사용량, 냉방 에너지 사용량이 상당히 일치하고 두 모델의 하위기기에 대한 전력 사용량은 상이하지만 구성요소의 비율 차이가 근소하기 때문에 적은 모델링 시간임에도 불구하고 에너지 진단 업무 시 건물의 현황을 파악하기 위한 적합한 수준의 모델로써 판단된다. 또한 다수의 건물에 대한 에너지 진단 시 신속하게 검토하기 위해 적절한 모델로써 충분히 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

      • MIMO 다중 사용자 기법 연구

        박정민 인하대학교 공학대학원 2010 국내석사

        RANK : 247647

        The wireless communication system of the 4th mobile communication requires the high speed data service with images and packets beyond the existing voice-centered service. These high-speed multimedia service must maximize the data transfer rate (bit per Hz) for each unit frequency which is currently used. Also, the wireless communication technology is needed for high quality of wireless link and lossless capacity. MIMO is the technology applied to the 4th mobile communication, which multiplies the base station and mobile terminal antenna to transfer the data with several routes and detects the received signal through each route at the receiving-end with the purpose of reducing the interference and enhancing the transfer rate. This technology is considered as the core technology of the most advanced mobile communication as it satisfies the purpose such as improvement of communication speed, minimization of interference, increase of capacity with multiple antennas. It can improve quality of wireless link and enhance efficiency of the spectrum with multi-transmission antennas. However, it has some problems such as cost enlargement and hardware complication. It is MIMO of multi-users to solve these problems. MIMO system of multi-user enhances reliability of link or capacity of system by using of space multiplexing, beam generation, downward link transmission form multi-user MIMO system and upward/downward link channel capacity of multi-user MIMO system according to the service and channel environment. On this thesis, we look into MIMO system model and MIMO system capacity of the multi-user MIMO methods and propose the transmission methods by using of the channel information such as block diagonalization, regularized channel inversion, channel inversion which are frequently used among the various methods with the multi-antenna system basis. Also, the features of each proposed method will be studied and the differences between the proposed methods and the other methods will be checked by the computer simulation.

      • Deep Convolutional Neural Network를 이용한 3차원 손동작 인식

        박정민 경희대학교 대학원 2018 국내석사

        RANK : 247647

        3차원 손동작 인식 기술(Hand Pose Estimation, HPE)은 인간과 디지털 디바이스 간의 상호작용(Human-Computer Interaction, HCI)에 필수적인 기술이다. 특히 부착형 또는 휴대용 센서가 없는 3차원 손동작 인식은 보다 자연스럽고 편리한 방법을 제공한다. 본 논문에서는 단일 RGB-Depth 카메라를 기반으로 실시간으로 3차원 손동작을 인식하는 딥러닝 시스템을 제안한다. HPE 시스템은 손 영역 검출 및 분할, Convolutional Neural Network(CNN) 기반 오른손 및 왼손 분류작업을 하는 Classifier, CNN 기반 3차원 관절 좌표 추정하는 Regressor 및 3차원 모델 복원의 단계로 구성된다. 손동작 인식을 위해 피부 검출 알고리즘을 사용하여 양 손을 각각의 RGB 및 깊이 영상에서 검출하고 분할한다. CNN 분류기는 오른손과 왼손을 구분하는 데 사용된다. CNN 분류기는 3개의 Convolution Layer와 3개의 Pooling Layer 및 2개의 Fully-connected Layer로 설계되어 있으며 분할된 깊이 영상을 입력으로 사용한다. 학습된 Deep CNN Regressor는 분할된 오른손 및 왼손 깊이 영상으로부터 손의 주요 16개 관절에 대해 3차원 좌표를 추정한다. CNN Regressor는 Classifier보다 더 많은 다중 Convolution Layer, Pooling Layer, Fully-connected Layer가 계층적으로 구성된다. Classifier와 Regressor는 22,000 장의 깊이 영상 데이터셋으로 학습된다. 마지막으로, 각 손의 3차원 동작은 인식된 관절좌표로부터 복원된다. 결과는 CNN Classifier가 오른손과 왼손을 평균 정확도 96.9%로 구분한다는 것을 보여준다. 3차원 손동작은 8.48[mm]의 평균 거리 오차로 추정된다. 제시된 HPE 시스템은 의료용 VR, AR 및 MR 응용 프로그램을 포함한 다양한 응용 분야에서 사용할 수 있다. 우리가 제시한 HPE 시스템은 자연스러운 손동작 인터페이스가 다양한 의료 컨텐츠와 상호 작용할 수 있어야 한다. Hand Pose Estimation (HPE) is an essential technology for Human-Computer Interaction (HCI) between human and digital devices. In particular, 3-D hand pose estimation without attached or portable sensors provides a more natural and convenient method. In this paper, we propose a deep learning system that estimates 3-D hand pose in real time based on a single RGB-Depth camera. The HPE system consists of hand region detection and segmentation, Classifier for right and left classification based on Convolutional Neural Network (CNN), Regressor for CNN based 3-D joint coordinate estimation, and 3-D skeletal model reconstruction. Both hands are detected and segmented in each RGB and depth image using a skin detection algorithm for hand pose estimation. The CNN classifier is used to distinguish between right and left hands. The CNN classifier is designed with 3 Convolution Layer, 3 Pooling Layer and 2 Fully-connected Layer and uses the divided depth image as input. The learned Deep CNN Regressor estimates 3-D coordinates for the major 16 joints of the hand from the divided right and left depth images. The CNN Regressor consists of multiple Convolution Layer, Pooling Layer, and Fully-connected Layer hierarchically than Classifier. The Classifier and Regressor are trained with 22,000 depth image datasets. Finally, the 3-D pose of each hand is restored from the recognized joint coordinates. The results show that the CNN Classifier distinguishes the right and left hands by an average accuracy of 96.9%. 3-D hand poses are estimated with an average distance error of 8.48 [mm]. The proposed HPE system can be used in a variety of applications including medical VR, AR and MR applications. Our proposed HPE system should be able to interact with a variety of medical content with a natural handheld interface.

      • 프리다 칼로의 작품에 나타난 회화 기법분석

        박정민 강원대학교 교육대학원 2008 국내석사

        RANK : 247647

        본 논문에서는 20세기 초 멕시코의 여성화가인 프리다 칼로의 회화 작품의 기법적 요소에 대하여 중점적으로 연구 하였다. 그녀는 그녀의 유명한 남편이자 벽화 화가인 디 에고 리베라의 부인으로서 한 권의 소설처럼 격동적인 세월의 삶을 살았던 화가로 알려졌다. 그녀는 어렸을 적부터 소아마비와 뜻하지 않은 사고로 인하여 고통을 받으며 살았고 여성으로서 기본적으로 누릴 수 있었던 삶을 포기 해야만 했다. 그럼에도 불구하고 그녀는 살아가는 동안 여러 작품들을 남겼는데 주로 그녀의 삶에서 모티브를 얻어 그녀가 겪은 일들에 관해서 주로 작업을 하였다. 이러한 점은 그녀의 남편인 디에고 리베라와는 사뭇 다른 양상으로서 서로 대조되며 이상적인 관점에서 세상을 웅대하고 장엄하게 표현하고자 했던 디 에고와 는 달리 칼로는 상처 받은 정신세계를 표현하였다. 작품의 내용들은 주로 상처 받은 육체와 정신적인 세계, 소망, 일상에서 소재를 취했고 그녀의 이미지들은 항상 현실의 삶에서 일어나는 사건들과 밀접한 관계를 맺어 생생한 경험의 직접성을 시사 하고 있다. 그녀의 작품에 나타난 특징은 육체적 정신적인 측면이 그녀의 일상 에서 일어나는 현실에 대하여 그림으로 표현함으로서 그녀가 격고 있는 고통을 극복하고 삶에서 의지를 고취시켰다는 점과 작품의 근본적인 소재는 자신이라는 것이 다른 남성 작가들과는 사뭇 다른 양상을 시사 한다. 본 논문은 이러한 그녀의 순탄치 않은 삶에 대하여 알아보고 그녀의 작품에 나타난 기법적 요소들에 관하여 중점적으로 고찰해 보았다. 그녀의 작품에 나타난 기법적 요소들은 훗날 미술사에 새로운 용어를 만들어내고 여러 비평가와 미술사가들 에 의해서 많은 소재 거리를 남겨 놓는다. 그리고 그녀가 추구하던 이미지와 자신만의 독창적인 초현실세계와 멕시코적인 이미지를 차용하여 멕시코 특유의 사회상과 정신적 내면세계를 표현한 바에 대하여 알아봄으로서 그녀의 작품을 조금이나마 이해하는데 의미를 두겠다. 프리다 칼로의 작품은 훗날 많은 여성지지 자들로 부 터 열렬한 찬사를 받는데, 칼로의 작품이 근본적으로 여성들의 주목을 받는 것은 그녀가 갖고 있는 개인적인 특수성과 개별성뿐만 아니라 여성작가들이 지니는 보편적인 특성을 융합하여 고통 받는 자아의 육체적 정신적 갈등을 표출함으로서 현대의 여성 미술가들에게 정서적으로 동질성을 느끼게 하고 공통적인 요소를 지니게 하기 때문이다. 그녀의 작품에 대한 이해는 그녀가 처한 사회적 문화적 환경과 그녀의 작품에 대해 다각적으로 접근해야만 프리다 칼로 그녀를 이해 할 수 있을 것이다. This dissertation mainly deals with the elements of painting technique over the works of twenty century's female mexican painter: Frida Kahlo. Her husband is the famous muralist, Diego Rivera. She is well known as an artist living a convulsed life just like a novel. Because she had suffered infantile paralysis and had experienced an unfortunate accident, she had to give up her basic life as a woman. In her life, nevertheless, finding motives from her suffering life, she had left many of fine works to descendants. It is very distinguished aspects from her husband, to find motives out of real life. While Rivera represents the world as magnificent and solemn one with the sense of idealism in his works, Kahlo's works mainly describe wounded states of mind and soul in the real life. The main subjects for her paintings are mostly from wounded hearts and body, spiritual inner world, hope, and daily life. The most images in her works are firmly stuck into the real life, strongly suggesting vivid experiences of life. The characteristics of her works is to express her own physical and spiritual aspects within her daily life of real world, so that she could have overcome her suffering life and have inspired her will to live. Also, it makes her distinguished out of other male artists at that time. that herself is the fundamental subject of the works. This dissertion has gone over her violent life, and has dealt with the elements of painting techniques over her works. These elements have been characterized and have formed new terms in art history, and the elements have given somewhat materials and subjects to talk and discuss to numerous art critics and professionals in art history so far. We are going to figure out that she had used her Mexican - but her unique surrealistic - images, so that she expresses the unique social images of Mexico and its spiritual inner world. By doing so, we would have somewhat more understandings of her works. Later, Frada Kahlo's works have been enthusiastically complimented by female supporters; the reason why her works get fundamentally paid attention by female is not only her personal and uncommon life situations. But she also adds the common characteristics of most female artists to her unique life, so that she expresses the physical and spiritual confliction of suffering herself. This makes many of modern female artists emotionally feel common homogeneity together. Understandings of Frida Kahlo's works would be able to get accomplished only when we access to her works via several different aspects such as social circumstances, cultural situations, and her work itself.

      • 모바일 피트니스 앱게임의 상호작용성이 운동셩험과 앱게임 이용의도에 미치는 효과 : 플레이테스트 실험연구

        박정민 한림대학교 2016 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 3D 가상 환경(Virtual Environment)에서의 게임 플레이와 일반 비디오 게임 플레이 간의 사용자경험인 실재감, 몰입, 각성에 대한 효과를 검증하기 위해 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 분석하였다. 연구결과 가상환경(VE) 게임과 일반 비디오 게임 간의 실재감 가설은 감성적 실재감을 제외한 인지, 멀티미디어 실재감 가설이 모두 채택되었으며 각성 효과는 차이가 없는 것으로 나타났다. 또한 가상환경(VE) 게임은 성별에 따라 감성적 실재감, 몰입-집중 효과와 사고행동일체, 각성효과에서 유의미한 차이를 보였다. 본 연구는 가상환경(VE) 게임이 일반적인 비디오 게임보다 실재감효과나 현장감, 플레이어의 사용자 경험 측면에서 높은 효과를 갖는다는 점을 실험연구를 통해 검증함으로써 3D 가상환경 게임 인터페이스의 설계와 사용자 경험연구의 정교화에 기여하고 있다. The aim of this study is to verify the effects of user experiences such as present, flow and arousal between game play under 3D virtual environment(VE) and general video game play. For this purpose, Oculus Rift play test experimental treatment methodology was adapted for analysis. As a result, for the present hypothesis between the VE game and general video game, cognitive and present hypotheses were all adopted except for emotional presence, and there was no difference in arousal effect. And, VE game had significant differences in emotional presence, flow concentration effect, flow merging action & awareness and arousal effect compared with general video game. As the study verified that VE game had higher effect in presence effect, sense of realism and user experience of players than general video games through experimental studies, it contributes to elaborate 3D virtual environment game interface design and user experience study.

      • 온실가스 모바일 관측 플랫폼 기반 서울 도심 메탄 배출 특징 분석

        박정민 서울대학교 대학원 2023 국내석사

        RANK : 247631

        Mitigating anthropogenic methane emissions is attracting Korean policymakers’ attention as an effective short-term strategy to achieve the national greenhouse gas emission reduction target by 2030. It is widely known that anthropogenic methane emissions are caused by various urban infrastructures, particularly those associated with natural gas use and waste management. Yet, there is still a lack of holistic understanding of methane emission sources and emission source attribution in the Korean urban context. In this study, I shed light on a wide array of expected methane emission sources in an urban area by developing a greenhouse gas monitoring mobile lab suitable for the complex structure of an urban area and surveying such emission sources in Seoul. Toward this end, I conducted a series of surveys for ten months between January and October 2022, and a greenhouse gas monitoring mobile lab detected 1,707 signals of methane leakage in a 4,206 km section across all areas of Seoul. The empirical findings are fivefold. I first observed that the background concentration in Seoul was about 2,000 to 2,300 ppb. Second, I identified that the main methane emission sources in Seoul were waste sectors—such as landfills and wastewater treatment plants—and energy sectors—including combined thermal power plants and natural gas buses. These two sectors contributed to methane enhancement of 46,500 ppb. Third, I determined that sewage systems—including manholes—contributed to a significant amount of methane emissions, which has not been reflected in the national greenhouse gas inventory. Fourth, I analyzed the ratio of ethane to methane for the major emission sources, suggesting that most waste sector sources were considered biogenic, with a ratio less than the energy sector sources. Lastly, I employed repeated observations and Gaussian plume models to estimate the annual emission rate of the Seonam Wastewater Treatment Plant—one of the main emission sources in the waste sector in Seoul. It was estimated 49.95±5.92 GgCO2eq/year, equivalent to approximately 70% of Seoul’s wastewater treatment sector emissions based on the 2019 greenhouse gas inventory, indicating that the inventory’s statistics-based simulated emissions are lower than the actual emissions. This study offers a few policy implications. First, accurate monitoring in urban areas is crucial if Korea is to meet the national greenhouse gas emission reduction target and combat the devastating consequences of climate change. In particular, it is important to continuously conduct mobile laboratory observations in urban areas to enhance the accuracy of greenhouse gas emissions monitoring. Second, in the Korean urban context, it is recommended that Korean policymakers pay attention to effective leakage management of the waste and energy sector infrastructures, given that these infrastructures were identified as the main methane emission sources across Seoul—the largest metropolis of Korea. 2030년 국가 온실가스 배출량 감축 목표 달성을 위한 단기 전략으로 인위적 메탄 배출량을 줄이는 것이 주목받고 있다. 인위적 메탄 배출은 인간 활동이 많은 도시의 다양한 기반시설에 의해 발생하고 있으며, 특히 천연가스 사용 및 폐기물 관리에 따른 배출이 주요인으로 작용하고 있다. 하지만 아직 국내 도시에서의 메탄 배출 특징에 대한 이해는 부족한 상황이다. 본 연구는 도시의 복잡한 구조에 적합한 온실가스 모바일 관측 플랫폼을 개발하여 국내 최초로 서울의 예상 메탄 배출원을 중심으로 관측을 진행하였다. 2022년 1월부터 약 10개월간 서울 전 지역의 4,206km 구간에 대한 메탄 농도 모니터링을 통해 1,707개의 메탄 누출징후를 탐지하였다. 서울의 배경농도는 약 2,000∼2,300ppb의 수준이었으며, 서울의 주요 배출원은 매립지, 물재생센터와 같은 폐기물 부문과 복합화력발전소, 천연가스버스와 같은 에너지 부문에서 각각 최대 46,500ppb의 초과농도가 관측되었다. 이외에도 맨홀과 같은 하수관망에 의한 배출 또한 다수 식별하였는데, 이는 국가 온실가스 인벤토리에 반영되지 않은 부분이었다. 주요 배출원에 대한 에탄 대 메탄 비율 분석 결과, 폐기물 부문은 생물학적 기원의 배출원으로 에너지 부문의 화석연료 기원 배출원보다 낮은 특징을 보였다. 폐기물 부문의 주요 배출원인 서남물재생센터의 연간 배출률을 가우시안 플룸 모델을 활용하여 49.95±5.92GgCO2eq/year로 추정하였다. 이는 2019년 온실가스 인벤토리 기준 서남·탄천·중랑물재생센터를 포함하는 서울시 하수처리부문 배출량의 약 70%에 해당하는 수치로 통계기반 인벤토리가 실제 배출량을 낮게 모의하고 있음을 의미한다. 이러한 결과는 도시 주요 메탄 배출원에 대한 배출 및 탈루 관리를 위해 정밀한 온실가스 모니터링이 반드시 필요하며, 이를 위한 모바일 관측이 선행되어야 함을 보여준다.

      • 존경의 감정에 관한 연구

        박정민 서울시립대학교 대학원 2006 국내석사

        RANK : 247631

        칸트는 『실천이성비판』의 「순수 실천이성의 동기에 관하여」라는 장에서 존경의 감정을 분석함으로써, 도덕적 마음씨에 대한 자신의 견해를 드러낸다. 이 논문의 목적은 칸트의 논의를 따라 존경의 특성과 그 철학적 의의를 밝히는 것이다. 칸트는 도덕성의 객관적 측면과 주관적 측면을 구분한다. 도덕성의 객관적 측면을 이루는 것이 도덕법칙이라면 도덕성의 주관적 측면을 이루는 것은 선한 의지의 동기인 도덕감정이다. 여기서 칸트가 말하는 도덕감정은 ‘도덕법칙에 대한 존경의 감정’을 가리킨다. 이는 크고 무한한 것에 대한 경외의 감정과 비슷한 것이다. 존경의 감정은 독특한 이중적 성격을 갖는데, 이는 도덕적 열광과의 대비 속에서 잘 드러난다. 도덕적 열광이란 인간의 감성적 한계를 초월하여 신성함의 상태에 직접 이르려 하는 마음씨로서, 이것은 자기의 도덕적 능력에 대한 자신에서 비롯된다. 반면 존경은 열광과 같은 순수한 고양감이 아니라 비하와 고양, 그리고 쾌와 불쾌라는 이중적 계기들을 매개하는 감정이다. 즉 존경의 감정은 순수한 사랑과 애착의 감정이 아니라, 강요의 의식과 함께하는 감정이다. 존경의 대상인 도덕법칙은 주체 자신이 입법한 것이다. 도덕법칙의 입법자로서의 본래적 자기를 칸트는 인격이라 칭하는데, 이렇게 볼 때 결국 존경의 궁극적 대상은 인격이다. 그러므로 존경은 도덕적 자기의식 속에서 생겨나는 반성적 감정이라 할 수 있다. 우리의 자아는 예지적 세계와 감성적 세계에 동시에 속해 있다. 이러한 자아에 대한 의식 속에서 발생하는 존경의 감정은 그 자신의 독특한 이중적 현상을 통해 자아의 이중적 존재방식을 드러내는 것이다. 주제어: 존경, 동기, 비하감과 고양감, 반성적 감정, 도덕적 자기의식

      • 물품기증 만족 개선을 위한 서비스디자인 : 아름다운가게 사례를 중심으로

        박정민 이화여자대학교 디자인대학원 2017 국내석사

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        21세기 시장이 빠르게 변화하고 있다. 최첨단 기술이 상용화되었고, 인간은 충분한 기술과 재화 속에서 살아가고 있다. 하지만 한편으로는 지나친 물질주의로 인한 빠른 성장과 변화 속에서 환경파괴와 빈곤의 양극은 다양한 사회문제를 일으키고 있으며. 이러한 사회문제 해결을 위해 영리와 비영리 조직의 구분 없이 다양한 가치기반의 활동이 실행되고 있다. 시대의 변화와 함께 따르는 사회문제 해결을 위해 비영리단체는 더 많은 기금이 필요하며, 시민들의 참여를 유도하기 위해 다양한 방법을 시도하고 있으다. 재사용가게는 그 대표적인 사례중 하나이다. 사용하지 않는 물품을 기증받아 되 판매를통해 기금을 마련하며, 동시에 사용하지 않는 물품의 순환이라는 사회적 가치를 확산하는 사회적기업이기도 하다. 재사용가게는 비영리의‘가치 확산 활동’과 영리의 ‘경제활동’두가지 특성을 모두 가지고 있으며, 이러한 특징은 2007년 사회적기업으로 인정받기도 하였다. 사용하지 않는 물품 기증이라는 특징은 현금기부 보다 높은 경제적 교환을 발생시키며 참여를 끌어 내기 쉬운 기부 방식인다. 하지만 재사용가게는 ‘기부’와 ‘판매’를 동시에 진행한다는 측면에서 물질적, 시간적 여유가 충분하지 않다는 어려움이 존재한다. 본 논문은 비영리사회적기업 아름다운가게의 물품기증 사례를 중심으로 물품 기증 참여를 통해 기부를 통한 보람과 아름다운가게의 가치를 동시에 경험할 수 있는 방법을 서비스디자인을 통해 도출하고자 했다. 서비스디자인을 통해 새롭게 제안한 물품기증 서비스는 참여자에게 아름다운 가게의 가치를 경험할 수 있게 할 것이며 이는 만족도 개선으로 이어져 아름다운 가게의 충성스러운 참여자 확보에 도움이 될 것이다. The market is changing rapidly in the 21st century. State-of-the-art technology has become commercialized, and human beings are living in enough technology and goods. But on the other hand, the rapid growth of environmental degradation and changes in the environment caused by excessive materialism is causing a variety of social problems. In order to solve these social problems, various commercial enterprise activities are running without the distinction between for-profit and nonprofit organizations. A nonprofit organization runs a charity store to adapt itself to the new market. The charity shops donate things that are not used, sell them, increase social values, and spread social values. The charity shop has both a nonprofit and commercial enterprise two characteristics. These two characteristics of charity are called social enterprises. Donations of unused goods are easier than cash donations. However, it is not easy to satisfy the value of the non-profit organization and the professionalism of the economic activity at the same time. In this thesis, the author used 'service design thinking' to convey the social value of a beautiful store in a beautiful store. Applying the 'service design thinking' will allow your donor to experience the value of beautiful store. And the experience will help bolster the benefactor's satisfaction by contributing to the donors' satisfaction.

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