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        교사들의 에듀테크 활용 수업 및 적용에 대한 인식 연구

        박광렬(Gwang-ryeol Park) 한국실과교육학회 2023 한국실과교육학회지 Vol.36 No.4

        이 연구는 학교현장에서 에듀테크를 수업에 적용하는 과정에서 교사들이 가지는 인식에 대해 알아보고자 수행되었다. 연구 대상은 에듀테크 기업의 제품을 공교육을 적용하기 위해 수행한 실증 사업에 참여하는 교사들이었으며 실증 과정에 대한 만족도, 적절성 그리고 수업 적용 단계, 중요 요소, 교사의 역할, 변화 여부, 학생 참여도, 개선점 등의 문항에 대한 교사들의 응답을 정리하고 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들이 원하는 에듀테크를 적용할 교과와 수업 단계를 선택하여 실증을 진행하는 과정에 대한 만족도와 적절성에 대한 응답은 매우 긍정적이였다. 둘째, 에듀테크 교구나 앱을 수업에 활용하는 이유는 흥미로운 상호작용이 많다는 이유가 가장 큰 것으로 나타났다. 셋째, 교사들은 자신의 에듀테크 적용 단계에서는 수업 전후보다 수업 과정에 적용하는 것을 선호하였으며, 향후에는 학습 평가 및 피드백 단계와 수업 후 복습 및 학습자료 제공 단계에서 사용하는 것을 선호하였다. 최근의 교육 현장에서 진행되는 디지털 전환과 효율적인 에듀테크 적용 수업을 위해서는 교사 및 교육 전문가의 에듀테크 개발 참여 방안과 에듀테크의 다양한 접근과 관련된 콘텐츠 개발과 실증에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다. 이 연구가 관련된 후속 연구에 기여가 되기를 기대한다. This study investigated teachers' perceptions in the process of implementing edtech in school classrooms. The subjects comprised teachers participating in a demonstration project aimed at applying products from edtech companies to public education. The study examined aspects such as satisfaction with the demonstration process, appropriateness, the stage of applying edtech in class, important influencing factors, the role of the teacher, observed changes, student participation, and areas needing improvement. Teachers' responses to related questions were systematically organized and analyzed. The research findings are as follows. First, the responses regarding satisfaction and appropriateness of the process for selecting the subjects and the class stages for applying the Edutech products and conducting the verification process were found to be significantly positive. Second, the abundance of engaging interactions emerged as the primary motivation behind incorporating edtech materials or apps in classrooms. Third, teachers preferred to integrate Edutech during the class process itself rather than before or after the class. Moreover, they indicated a future preference for using it for learning evaluation and feedback, post-class review, and providing the learning materials. Lately, there has been much anticipation around digital transformation and the implementation of efficient edtech-powered classes in educational settings. To this end, continued research is crucial, exploring how teachers and education experts can actively participate in edtech development and identify effective approaches and verification methods for implementing various edtech solutions in schools.

      • 실과 단원의 주제 중심 교육과정 재구성을 통한 학생참여형 소프트웨어 융합교육 방안

        박광렬(Gwang-Ryeol Park) 전남대학교 생활과학연구소 2021 生活科學硏究 Vol.31 No.-

        This study was carried out to develop a topic-oriented software convergence education program composed of units within practical and subject areas. To this end, the 10th convergence education program was developed for preservice teachers, focusing on the ‘creative product making’ and ‘software and life’ units. The results of this study are as follows. First, it was possible to develop a convergence education program with topics including coding and sewing activities on the FLORA board. Second, the proposed program was found to have a positive effect on the change of interest and attitude toward convergence education for preservice teachers. Third, for the convergence education program based on physical computing, the term project method preferred class. In the future, it is expected that follow-up research will be conducted not only on the program for pre-service teachers, but also on the curriculum, teaching and learning materials, and educational programs for subject-centered units within the practical curriculum for elementary school students.

      • KCI등재

        손놀림과 논리 사고력 학습이 포함된 초등학교 로봇 교육 도구의 개발에 관한 연구

        박광렬(Park Gwang Ryeol) 한국실과교육학회 2005 한국실과교육학회지 Vol.18 No.2

        Various types of materials for robot education are still needed for helping elementary school to understand the concept about robot. And It is still difficult for the students and teachers in elementary school to perform actual experiments and training because of the lack of the instruction tools. This paper includes : (1) the framework and actual software and hardware tools of the efficient robot education system for elementary school. (2) the schema of easy and korean programming script language for robot manipulation. (3) the learning and training program of the robotics for students of elementary school. The efficient and actual robot education tools are developed by using PIC microprocessor and C-language.

      • 타이어 사이드판의 문자 가공을 위한 4축 가공 시스템

        이철수,박광렬,Lee, Cheol-Soo,Park, Gwang-Ryeol 대한산업공학회 1998 산업공학 Vol.11 No.2

        The letters of the automobile tire are usually engraved on the side-wall. The shape of the side-wall is a sculptured surface generated by the rotational sweeping of a profile curve. The letters laid on the side-wall are usually designed by a 2-dimensional CAD. It is impossible to machine the letters on the surface accurately by 3-axis NC machining, because the axis of cutter should be tilted to align with the normal vector of the surface. In this case. the degree of freedom for the machine is at least four. This paper describes an idea for tool path generation of a 4-axis machine by using the 2-dimensional CAD data of the letters and the surface of the side-wall. This study includes the following procedures; (1) measuring the profile of the side-wall surface and curve-fitting of the measured points. (2) the 'non-parallel projection' of the letters on the side-wall, and (3) an inverse kinematics of the 4-axis lettering machine. Procedures in this paper are programmed in C-language on Windows95 environment. With a PC based CNC controller and a 4-axis lettering machine. these are tested sucessfully for the practical use.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        실과 교과의 의생활 중심 메이커 기반 융합교육 프로그램 개발

        이성숙(Sung-sug Lee),김진옥(Jin-ok Kim),박광렬(Gwang-ryeol Park) 한국실과교육학회 2023 한국실과교육학회지 Vol.36 No.4

        이 연구는 초등학교 실과 교육에서 업 사이클링을 활용하여 창의적 문제 해결을 지향하는 메이커 기반 융합교육의 적용 방안을 탐색하고자 수행되었다. 이 연구에서는 초등학교 실과의 의생활 영역과 기술 영역을 결합한 10차시 분량의 메이커 기반 융합교육 프로그램을 개발하였으며, 이를 통해 학생들이 직조, 바느질, 3D 프린팅, 레이저 커팅 등 다양한 기술을 활용하여 생활 소품을 만드는 활동에 참여하도록 하였다. 이 프로그램은 PDIE 및 EDMSR 모형을 기반으로 창의적 메이커 활동을 통해 기존 의생활 영역 실습과 차별성을 띄는 교수·학습 방안을 제안하고자 하였다. 개발된 프로그램은 전문가 집단의 내용 타당도 검토를 통해 타당도를 확인하였다. 이 연구에서 제안하고 있는 초등학교 실과 교과의 가정 영역과 기술 영역을 융합하는 형태의 교육 프로그램은 후속 연구를 통해 다양한 형태의 실과 내용 요소를 중심으로 개발하고 확장할 필요가 있을 것이다. This study explored the application of maker-based STEAM education in primary school practical arts instruction, focusing on nurturing creative problem-solving skills through upcycling. It involved designing a 10-week program blending home life and technology domains in elementary school practical arts. The program engaged students in creating everyday items using techniques such as weaving, sewing, 3D printing, and laser cutting. Based on the PDIE and EDMSR models, this program offered an approach to teaching and learning that is distinct from traditional home life area practices through creative maker activities. The program's validity was assessed through a content validity review by experts. The study’s proposed educational approach, integrating elementary practical arts with the home and technology domains, emphasizes the need for continuous development and expansion, incorporating diverse content elements.

      • 스테레오 비젼을 이용한 운동 모션의 시뮬레이션 기법에 관한 연구

        박광렬 한국스포츠리서치 2004 한국 스포츠 리서치 Vol.15 No.3

        Presented in this paper is the methods for simple animation of human motion in sports activities, By using proposed methods, the 3D coordinates of maker positions are calculated very quickly, The low resolution of image is the cause of error rates, The image sample rates are low so that the angular interpolation method is used for smooth animation. Proposed methods are tested with PC and two USB cameras.

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