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김태형(Tae Hyoung Kim),남주한(Juhan Nam) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2
본 연구는 여러 가수들이 리메이크 또는 커버한 명곡들로부터 가수 고유의 특징을 나타내는 바이브레이션에 대해 분석하고 이를 위한 시각적 표현 기법에 대해 제시하고자 한다. 姑유재하, 이문세 등의 명곡들은 여러 가수들에 의해 수십 가지 버전으로 재해석 되었는데 주로 가수의 음색과 창법에 의해 다르게 표현되었다. 특히 그 중 바이브레이션이 대표적으로 손꼽을 수 있다. 바이브레이션은 강도, 속도, 모양 등 정량적으로 측정될 수 있는데 비전문가를 더불어 전문가 입장에서 바이브레이션의 특징을 해석하기 쉽지 않지만 본 연구에서는 이미지 화를 이용해 가수의 음정의 변화형태를 뚜렷하게 보여주는 바이브레이션 리사주도형을 사용하여 보다 직관적이고 쉽게 해석했다. 이를 통해 가수들 간의 바이브레이션에 대한 특징들이 다르게 표현 됨을 확인 할 수 있었으며 창법적 요소들을 이미지 상에 표현 하여 놓치기 쉬운 자세한 특징들을 보다 쉬운 방법으로 해석할 수 있었다.
ARGhost: 증강현실 기반 인터랙티브 소리 합성 게임
최재란(Jaeran Choi),박지윤(Jiyun Park),남주한(Juhan Nam) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
ARGhost는 소리를 디자인하고 저장하는 새로운 매체로서의 AR기술의 가능성을 제시한다. 기존의 유물이라는 시간성이 담긴 개념을 디지털로 옮겨와 이를 AR환경에서 경험하는 게임의 형식으로 새로운 시각적, 청각적 인터랙션을 제시한다. ARGhost는 AR 오브젝트 형태로 소리 유물을 구성함으로써 가상의 오브젝트와 개인의 관계 형성에 대해 질문을 던지며 미래에 남을 현 인류의 유산의 새로운 형태에 대해 탐구하고자 한다.
배준형(Joonhyung Bae),최은진(Eunjin Choi),남주한(Juhan Nam) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
음성 입력을 이용한 인터랙션이 예술 작품이나 게임 등 많은 곳에 활용되고 있다. 기존의 voice interaction game(이하 VIG) 장르의 게임들은 음성 입력으로부터 세기, 음높이, 리듬, 발화 인식 등을 이용하였다. 이러한 시도들은 음성 입력의 게임에서 활용될 수 있는 가능성을 보여주지만, 대부분의 시도가 일회성 체험에 그치는 게임으로 이어진다. 해당 맥락에서,〈커팅킴〉은 head mounted display(이하 HMD) 기반 virtual reality(이하 VR)을 활용해 VIG 장르를 확장하는 것을 목표로 한다. 음성 입력 활용, 시청각 대응, 데미지 평가 방법, 오디오비주얼 큐 설계를 통해 VR VIG 의 새로운 구조를 제시했다. 본 작품을 통해 VR VIG 장르에서의 실험적 모색의 사례를 제시하고자 한다.
음악 공연을 위한 착용형 증강현실 실시간 음악 추적 시스템
박지윤(Jiyun Park),송하일(Hail Song),이승민(Seungmin Lee),남주한(Juhan Nam),우운택(Woontack Woo) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
COVID-19 이후 AR/VR 기반의 라이브 가상 공연에 대한 관심과 수요가 폭발적으로 증가했으나, 현재는 제한된 자동화 및 모니터링 시스템으로 인해 엄격한 타임라인에 맞춰 공연이 진행되거나 별도 오퍼레이터들의 노동집약적인 시스템으로 진행되는 경우가 대다수이다. 따라서 합주가 불필요한 1 인 아티스트 위주의 공연이나 반주 음원을 활용하는 팝 · 힙합 위주로 장르가 제한되어 있고 퍼포머의 자유도에도 한계가 있다. 본 연구는 악기 연주 등의 음악공연에서 자동 악보 추적(score following) 알고리즘을 기반으로 착용형 증강현실 기기를 활용한 실시간 음악추적 시스템을 제안한다. 이는 현실에서의 연주 정보를 데이터화 하여 실시간으로 가상 공간에 연동한다는 점, 그리고 증강현실 특성에 맞게 파트 별 악보를 공간에서의 악기의 위치에 맞게 배치한다는 점에서 의의가 있다. 더 나아가, 본 시스템은 라이브 가상콘서트의 전반적인 상황을 음성 정보를 매개로 모니터링하는 기술로써 확장이 가능하며, 이를 통해 조명 및 시각 애니메이션 효과, 백스테이지 운영 등 공연자동화 시스템의 기반 기술이 될 것으로 기대한다. 이를 검증하기 위해, 본 시스템 내에서는 아바타의 특정애니메이션을 악보 위치와 연동함으로써 연주 상황에 맞게 아바타의 동작이 전환되는 효과를 구현하였다.