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        라이프스타일 브랜드 스페이스에서의 사용자 만족도 향상을 위한 디자인 연구

        마군 ( Ma Jun ),남경숙 ( Nam Kyungsook ) 한국공간디자인학회 2020 한국공간디자인학회논문집 Vol.15 No.1

        (연구 배경 및 목적) 현대 사회에서는 소비의 개념이 점점 변화하고 있다. 소비는 더 이상 구매 행위에 머무르지 않고 자신의 개성을 인식하고 심리적 만족감을 얻는 과정으로 인식된다. 상품의 기능보다 브랜드의 이미지와 가치가 소비행위에 중요하게 작용하고 소비 대상과 사용자 간의 상호작용을 통하여 형성되는 경험은 갈수록 많은 관심을 받고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구의 목적은 브랜드 스페이스에서의 사용자 경험 디자인의 개념과 특성을 살펴보고, 브랜드 스페이스에서 사용자의 행위를 관찰하고 분석하여 해당 공간에 적용된 사용자 경험 디자인 방안을 도출한다. 이는 공간 디자인 계획할 때 공간 사용자 경험 디자인 적용을 통해 사용자의 행동을 예측하고 이에 대응할 방안을 제시한다. (연구방법) 첫째, 이론적 고찰 부분은 사용자 경험 디자인과 라이프스타일 브랜드 스페이스에 대한 선행연구를 분석하고 경험 마케팅의 특성을 파악하여 이를 바탕으로 라이프스타일 브랜드 스페이스에서 적용된 사용자 경험 디자인 전략의 특성을 도출한다. 이와 관련하여 분석 기준으로서 번트 H 슈미트 (Bernd H Schmitt)의 경험 마케팅 분류 방식을 바탕으로 설문조사 항목을 제시한다. 그리고 사용자 관찰법에 대한 이론을 파악하고, 그중에 현장 노트작성법(Field note-taking)을 바탕으로 공간에서 관찰대상자의 행위나 사용패턴을 관찰하는 구체적인 항목을 도출한다. 둘째, 선정된 브랜드 스페이스에서 설문조사를 통해 사용자의 만족도를 조사한 다음 사용자 관찰법을 통하여 브랜드 스페이스에서 경험된 사용자의 행동 패턴을 검토하고 해당 공간에 적용된 공간 사용자 경험 디자인에 대한 의견을 제시한다. (결과) 연구 결과에 따라 3개의 공간에서 사용자 만족도를 높일 영역을 파악할 수 있었고, 각 사용자 그룹별로 요구하는 차이점도 알아볼 수 있었다. 따라서 사용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 경험디자인은 브랜드의 특성, 우세와 신뢰도를 사용자에게 극대화 하여 전달해야 한다. (결론) 현대 사회는 효과적이고 차별화된 브랜드만의 경쟁력이 있다. 그래서 브랜드 스페이스에서 소비자에게 감각적, 감성적으로 만족을 줄 수 있는 공간 경험 형성은 매우 중요하다. 이러한 변화에 맞추기 위해서 브랜드 스페이스에 담겨 있는 브랜드 고유의 가치와 문화를 극대화 발전시켜야 한다. 동시에 사용자 인지도를 높여 브랜드에 충성도를 높일 수 있는 사용자 그룹별 심리를 맞추는 경험 디자인을 활용해야 한다. 사용자 그룹에 따라 다양한 브랜드 체험 공간과 디자인을 제공해야 한다. 브랜드 스페이스의 모든 제품을 직접 만지고 사용해보며 체험할 수 있도록 전시 제품들에 대한 제약을 두지 않아서 한가지 제품이 여러 쇼룸 공간을 통해 반복적으로 노출되면서 제품의 다양한 활용성을 전달 할 수 있다. 제품의 가격, 소재, 픽업 위치 등의 물리적 정보만을 전달하는 제품 디자인이 아니라 제품의 활용 방법, 디자이너 정보 등을 함께 전달하여 차별화된 마케팅요소로 활용해야 한다. (Background and Purpose) Consumption's concept is gradually changing. It is no longer considered a buying behavior, but a process of recognizing one's individuality and gaining psychological satisfaction. The value of a brand is influenced by the interaction between the consumer and the user, a factor that is gaining incasing attention, rather than the function of a product. In this backdrop, this study aims to explore the concepts and characteristics of user experience design and user behavior in brand space to derive user experience design measures applied in that space. The study recommends strategies to predict and respond to user behavior through the application of spatial user experience design when planning space design. (Method) First, the theoretical part analyzes prior research on user experience design and lifestyle brand space and identifies the characteristics of experiential marketing to deduce the characteristics of user experience design strategy applied in lifestyle brand space. In this regard, survey items are presented according to Bund H Schmidt's experience marketing classification as the basis of the analysis. The theory of user observation is understood, and specific items are derived to observe the behavior or usage patterns in the space, based on-field note-taking. Second, user satisfaction is examined through a survey in the selected brand space, and subsequently, through the user observation method, the user's behavior patterns experienced in the brand space are reviewed and opinions are presented on the spatial user experience design applied in the space. (Results) The results of the study highlighted areas in three spaces that would enhance user satisfaction and identified the differences between each user group. Consequently, user experience design that can meet the diverse needs of users should maximize the characteristics, superiority, and reliability of the brand to the user. (Conclusions) Given that modern-day society is competitive with only effective and differentiated brands, it is very important to form a space experience that can satisfy consumers sensibly and emotionally in brand space. To keep up with these changes, we need to maximize the brand's unique values and culture contained in brand space. Simultaneously, it should utilize its user experience design to match the psychology of each group of users to increase loyalty to the brand by raising user awareness. Various brand experience spaces and designs should be provided depending on users. Without restrictions on display products, a single product can be repeatedly exposed through multiple showroom spaces, delivering a wide range of product usability, allowing one to touch, use, and experience the product. The product design, which only conveys physical information such as price, materials, and pickup location of the product, should be used as a differentiated marketing element by communicating the method and designer information together.

      • 아웃도어 플래그쉽스토어를 통한 체험마케팅의 공간표현에 대한 연구

        박지혜(Park, Jihye),남경숙(Nam, Kyungsook) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.26 No.-

        최근 웰빙과 주 5일제 근무가 사회 전반적으로 확산되면서 아웃도어 패션 라이프가 보편화되고 있다. 이러한 사회적 분위기가 변화함에 따라 소비자 라이프스타일도 변화하면서 아웃도어 웨어 시장도 마케팅방법이 세분화 되고 있다. 본 연구의 목적은 국내에 있는 아웃도어 플래그쉽스토에서 체험마케팅을 적용한 사례를 종합적으로 분석하고자 한다. 코오롱스포츠는 대규모 공간으로 체험마케팅을 강조하여 실내공간에서 감각적인 요소가 많이 나타났으며, 몽벨은 외부디스플레이와 출입구 부분에 인지적 요소가 많이 나타났다. 더 도어는 젊은 층이 선호하는 공간마케팅을 계획하여 다양한 체험요소를 경험할 수 있으며, 픽 퍼포먼스는 다양한 상품들을 잘 구별할 수 있게 디스플레이 하였고, 르꼬끄에서는 매장 외부는 브랜드의 이미지를 강조하며 인지적인 요소가 많이 나타났다. 체험마케팅의 다섯 가지 요소가 확연하게 크게 차이는 나지 않았지만 특히 행동적 체험과 관계적 체험을 더욱 강화할 필요가 있다. With the recent spread of well-being and the system of five working days a week across the society, the outdoor fashion life has become universal. Those changes of social atmosphere have resulted in the changes of consumer lifestyle, which have in turn segmented marketing methods in the outdoor wear market. The purpose of this study was to comprehensively analyze the cases of applying experiential marketing to outdoor flagship stores in the nation. Kolon Sport highlighted experiential marketing with large space and had many sensuous elements in interior space. Montbell exhibited many cognitive elements in the exterior display and entrance. The Door planned space marketing preferred by the young generation and allowed them to experience a variety of experiential elements. Peak Performance carried out display in a way to distinguish various products well. le coq sportif highlighted the brand image and showed many cognitive elements in the exterior. Although there were no big, clear differences in the five elements of experiential marketing among them, they especially needed to further reinforce behavioral and relational experience.

      • 서울지역 5개 대학교 리모델링 본관건물에 대한 LEED분석도구를 통하여 나타난 친환경성 평가 연구

        왕핀(Wang, Pin),남경숙(Nam, Kyungsook) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.30 No.-

        최근 환경문제가 심각한 사회 문제로 대두되고 있는데 그 중 건설, 건축과정에서의 환경오염이 전체의 50% 이상을 차지하고 있는 실정이다. 기존 대학교 건축에서는 친환경 건축에 대한 인식이 부족 한 실정이었다. 이에 서울시에 있는 종합대학교 중 2005년 이후 리모델링한 5개 대학 본관을 대상으로 LEED2009 For schools평가 항목 중 실내 환경에 관련된 적합한 평가기준을 통하여 평가, 분석 하였다. 기준으로 하는 평가 항목은 A. 수자원절약, B. 에너지 절약, C. 건축재료 및 자원절약, D. 실내 환경 관리였다. 이 항목 중 C. 건축재료 및 자원절약부문이 가장 높은 적용률을 보이고 있는데 국내 대학교 건축에서 친환경적인 건축 자재사용에 대해 높은 의식을 보이고 있는데 기인하다고 할 수 있다. 반면 A. 수자원절약과 B. 에너지 절약 항목은 낮은 적용률을 보였다. 대학 본관에 대한 리모델링이었기 때문에 학교 전체 시스템에 적용해야하는 수자원 절약시스템과 재생에너지 시스템과 같은 시설이 적용되기 어렵다는 것을 확인할 수 있었다. 분석된 사례를 통해서 지속 가능한 발전과 환경보전, 자원 및 에너지 절약, 쾌적한 실내 환경을 조성할 수 있는 리모델링의 연구뿐만 아니라 공간을 사용하는 학생과 직원으로 하여금 생태적 가치를 이해하고, 친환경을 위한 절전, 물 사용 절약, 재활용품 분리수거 등 실제 사용자의 입장에서 실천할 수 있는 항목까지 친환경적인 사회적 지속성을 가진 실천적 방안을 정리해 보았다. Especially, environmental pollution during the construction process occupies over 50 percent of all environmental problems which are becoming serious social issues, recently. Existing university construction lacked the preception of environment-friendly building. Therefore, this study evaluated and analyzed the main buildings which were remodeled after 2005, based on the indoor environment evaluation standards out of the LEED2009 For schools evaluation items. The universities were investigated and analyzed, based on the four evaluation items; A. Water resources saving, B. Energy saving, C. Construction materials and natural resources saving, and D. Indoor environment management. Amongst these items, C. showed the highest application rate. This results from domestic university construction"s high awareness of using environment-friendly construction materials. But A. and B. a relatively low application rate. This means that it was hard to apply facilities like water resources saving system and renewable energy system to the whole school, because remodeling was focused on the main buildings of universities. On the basis of the analysis results, remodeling esearch on sustainable development of environment-friendly university construction, environmental conservation, natural resources and energy saving and pleasant indoor environment, remodeling technology application, students and staff"s understanding of ecological values and plans for users like power saving for an environment-friendly life, water saving and separate collection of recycled materials were suggested as practical methods with environment-friendly social persistency.

      • KCI등재
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        초등 디자인 교육을 위한 U-SPACE교육 환경 제시연구

        신한나(Shin Hanna),남경숙(Nam Kyungsook) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        현 우리나라의 교육은 급속히 변화하는 사회 속에서 남과 똑같음을 탈피하여 다양함으로 자기만의 색을 가진 창의성 인재를 추구 하며 그에 따라 우리의 교육현장도 자신만의 색을 찾게 할 수 있는 창의성교육으로 변화를 요구하고 있다. 이런 교육은 예전의 공부만 잘하는 인재보단 무한경쟁 사회에서 살아남을 수 있는 교육 즉 창의성 교육이 필요하다는 것을 말 한다. 따라서 본 논문의 목적은 창의성디자인교육을 위한 교육공간을 제안하고자 하며 창의성을 보다 효과적으로 자극하기 위해서 Ubiquitous의 환경을 함께 접목하여 U-SPACE교육환경으로 제안하고자 한다. 연구방법으로는 창의성 디자인교육과 U-SPACE의 이론 고찰과 국내·외 창의성 디자인교육 현황의 학습내용 및 환경의 U-SPACE을 분석한다. 또한 사례분석은 참여관찰법을 실행하였으며 사진촬영 및 동영상 촬영 그리고 심층면접을 병행하였다. 이를 바탕으로 수업에 따른 행태를 분석하고 창의성의 증진적 극대화를 위한 U-space를 분석하여 창의적 디자인 프로그램의 계획방안을 제시하였다. In this rapidly changing society the existing Korean education system requires creative and innovative individuals so it is natural that our education needs to be changed into the of for creativity. In other words our society demands to have creative education to survive in this competitive society rather an education that fosters only students. Therefore this research aims at suggesting difference education sites for creativity design education and grafting a ubiquitous computing environment into the current existing system in order to effectively enhance creativity for A U-Space education environment. The research methods are consideration on creativity design education and U-Space theory and analysis on current state of internal and external creativity design education and environment of U-Space. We have used a participant observation photography shooting film and in-depth interviews and we analyzed this behavior of education based on these methods. In order to maximize the effects to improve creativity I took advantage of U-Space and suggested a schedule for this creativity design programs.

      • 현상학적 공간지각을 통한 전시공간에 대한 연구

        박지혜(Park, Jihye),남경숙(Nam, Kyungsook) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.24 No.-

        디지털 시대는 점차적으로 기능과 정보가 복잡, 다양해지지만 기술의 향상과 컨버전스의 출현으로 전시공간은 새롭게 변화하고 있다. 사회의 흐름에 따라 전시공간 또한 보는 것에서 끝나는 것이 아니라 사람의 지각을 이용한 전시방법이 늘어나고 있다. 본 연구는 메를로-퐁티의 현상학적 이론 고찰을 통해 현상학적 신체를 통한 공간지각에 대한 개념을 중심으로 연구를 진행하였다. 문헌 고찰 및 웹사이트 자료수집, 선행연구 고찰을 통해 공간지각의 현상학을 이용하여 가장 부합하는 인터렉티브 전시공간의 예시사례를 2000년대 이후 현대 공간을 선정하여 공간 표현 분석과 공간적 특성을 제시하고자 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 삼성 D"light는 공감각을 이용하여 체험을 경험할 수 있게 하였다. SK T.um에서는 주체가 관람객이 되는 공간으로 계획되었다. KT 올레스퀘어에서는 다양한 움직임들을 통하여 공간지각을 유도하였다. 현대카드 팝업 스토어는 공간 디자인과 동선을 통하여서 사람들의 지각을 자극하였다. 따라서 이렇게 현상학적 접근에 의한 감성 공간의 표현과 특성들을 제시해 봄으로써 신체의 다양한 감각과 지각을 활성화 시킬 수 있는 감성 공간으로의 다양한 접근과 표현에 대한 가능성을 모색해야 한다. Digital Age witnesses the increasingly complex and diverse functions and information. The technological advancements and the emergence of convergence have changed exhibition space anew. With the progress of society, exhibition methods using human perceptions are growing in numbers as seeing is not the end in exhibition space. Analysis has been implemented the concepts of spatial perception through the phenomenological body by reviewing the phenomenological theories of Maurice Merleau Ponty. The investigator selected examples of interactive exhibition space with the greatest fitness in modern space since the 2000s by using the phenomenology of spatial perception through literature study, data collection at websites, and examination of previous studies, trying to propose spatial expression analysis and spatial features. The following is the result of this study. Samsung D"light allowed the audience to experience with synesthesia; SK T.um planned space where the subject became the audience; KT Olleh Square induced spatial perception through various movements; and Hyundai Card Popup Store stimulated people"s perceptions through space design and path of action. Therefore, It is required to explore the possibilities of diverse approaches and expressions towards emotional space to activate the various senses and perceptions of the body by proposing the expressions and features of emotional space via a phenomenological approach.

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        U-Learning 교육환경에 적합한 스마트 터치 테이블 개발 연구

        송나윤(Song Nayoon),남경숙(Nam Kyungsook) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        IT 기술이 발전하면서 다양한 유비쿼터스 기술이 교육환경에 접목되고 있으며 공간적으로 스마트화되어 가고 있다. 이에 더불어 교육가구 즉 전자칠판 전자책상 등 가구와 IT가 접목한 산업도 활발히 이뤄지고 있다. 따라서 본 연구에서는 개발하고자하는 스마트 터치 테이블에 적용해야하는 터치패널 기술과 멀티터치 기술을 조사하고 개발품과 유사한 멀티 터치 테이블 PC 및 멀티터치 테이블의 사례를 통해 U-Learning에 적합한 스마트 터치 테이블을 개발하고자 하였다. 첫째 고찰을 통해 나타난 U-Learning 교육환경은 물리적인 공간은 기술을 만나 첨단화를 이루고 있었지만 정작 학생이 가장 가까이하는 책상이나 의자 등 가구측면에서의 첨단화는 이루어지고 있지 않았다. 둘째 현재의 U-Learning 교육환경의 전자책상은 기존의 책상에 컴퓨터 본체와 모니터 등을 매입한 형태 이는 어수선한 교육환경을 조성하고 있다. 셋째 기존 책상 중 스마트 터치 테이블과 가장 유사한 목적을 띄고 있는 컴퓨터책상 즉 전자책상에 관한 사용자 만족도 및 선호도를 조사하여 어떤 유형의 전자책상을 소비자는 원하고 있는지 조사하고 이에 적합한 스마트 터치 테이블을 개발하고자 하였다. 이에 정전식 멀티 터치 기술을 바탕으로 매직글라스에 22인치형 LCD 모니터 다자간 터치 등의 첨단 기술을 통해 기능적 가치를 부각시키고 자유로운 U-Learning 교육환경에 적합한 유선형 디자인과 편리한 이동성 친환경 소재를 사용하여 디자인함으로써 감성적 가치까지 겸비된 진정한 미래형 가구로서 도약하고자 하였다. 이는 기존의 한정된 U-Learning 교육 환경에 새로운 방식으로 첨단화를 접목시킴으로써 교육시장 뿐만 아니라 가구시장 그리고 나아가 사무환경에도 큰 영향을 줄 수 있을 것으로 기대해 본다. As developing IT technology various Ubiquitous technologies are integrated into education environment and became smarted. So this study aims for developing touch patch technology and multi-touch technology which should applied to developing smart touch table. Also we are going to develop smart touch table suitable for U-Learning through reviewing multi touch table PC and multi touch table cases which are similar with existing development outcomes. First We recognized that physical space is already modernized as applying for technology but furnitures such as desks and chairs are not upgraded and modernized. However these furnitures are very common and close to students above everything else. Second electronic desk of current U-Learning education environment is creating disordered education environment as combining existing desk with computer desktop and monitor. Third We conducted consumer satisfaction and preference research regarding to computer desk and electronic desk which has similar purpose with smart touch table among currently existing desks. Additionally we are going to characterize functional values through advanced technologies such as 22inch LCD monitor magic glass based on capacitive multi touch technology and multi touch etc. As designing streamlined design suitable for U-Learning education environment and convenient portability eco-friendly materials this future furniture will soar as adding emotional values. Therefore our study seems to have a big impact on education market furniture market and office environment as getting out of limited existing U-Learning education environment.

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