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      • KCI등재

        UI 애니메이션을 이용한 브랜드 성격의 표현

        김현석(주저자) ( Kim¸ Hyunsuk ),김현석(교신저자) ( Kim¸ Hyunsuk ) 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2020 디자인융복합연구 Vol.19 No.6

        최근 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전과 더불어 애플리케이션 UI에 애니메이션 적용이 광범위하게 이루어지고 있다. 하지만 UI에 적용된 애니메이션에 대한 연구는, 주로 구현하는 기술에 대한 연구로 이루어져 있다. 애니메이션의 기본 원칙으로 대표되는 ‘찌그러짐과 늘어남’, ‘사전기대’, ‘동작 후 반응’ 등은 캐릭터 애니메이션에서 캐릭터의 성격(Personality)을 표현하는 중요한 원칙으로 적용되어져 왔지만, UI 애니메이션에서는 사용성을 저해할 수 있다는 이유로 많이 연구되지 않고 있다. 이 연구는 UI 애니메이션에 적용된 성격 표현이 애플리케이션에 대한 브랜드 이미지와 어떤 관계성이 있는지를 밝히는 것이 목적이다. 이를 위해 선행연구를 통해 성격을 표현할 수 있는 애니메이션의 원칙을 고찰하고, 이를 적용한 UI 애니메이션과 그렇지 않은 UI 애니메이션을 비교하였다. 결과로 UI 애니메이션이 적용된 애니메이션(흥분: M=5.19 SD=0.45, 세련됨: M=3.95, SD=0.46, 강인함: M=4.65, SD=0.52)의 성격이 그렇지 않은 UI 애니메이션(흥분: M=3.99 SD=0.24, 세련됨: M=3.18, SD=0.29, 강인함: M=2.23, SD=0.26)에 비하여 높게 측정되어 제시된 자극물이 흥분, 세련됨, 강인함이라는 성격을 잘 드러냄을 확인 할 수 있었다. With the recent development of computer graphics technology, animation has been widely applied to the UI of applications. However, the researches on UI animation mainly focused on the technology to implement. The basic principles of animation such as 'Squash and stretch', 'Anticipation', and 'Follow through', have been applied as important principles expressing the character's personality in character animation. But, due to the usability issues in UI animation, it hasn't been studied much. The purpose of this study is to find out what relationship the personality expression applied to UI animation has with the brand image of the application. The principles of animation were reviewed to find out how to apply personalities in UI animation, and the brand images of an application were tested between the UI animations with personality and without it. As a result, the UI animation with personalities(excitement: M=5.19 SD=0.45, Sophistication: M=3.95, SD=0.46, Rouggedness: M=4.65, SD=0.52) is higher than the UI animation without personalities(excitement: M=3.99, SD=0.24, Sophistication: M=3.18, SD=0.29, Rouggedness: M=2.23, SD=0.26).

      • KCI등재

        시각문법에 기반한 모션그래픽디자인 학습체계 - 시간 구조와 모션 행위 요인을 중심으로 -

        김현석(주저자) ( Kim¸ Hyunsuk ),김현석(교신저자) ( Kim¸ Hyunsuk ) 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2020 디자인융복합연구 Vol.19 No.6

        본 연구는 시각디자인전공 2학년을 대상으로 하는 영상1 교육과정에 적용된 모션그래픽디자인 학습체계에 대한 연구이다. 시간 구조(Temporal Structure)와 움직임 행위요인(Motion Activities)이 반영된 시각 문법체계를 기반으로 하는 모션그래픽디자인 학습체계의 세부적 구성내용을 설명한다. 본 연구에서 제안하는 모션그래픽디자인 학습체계는 시각문법 학습체계에 기반을 두고 있다. 이러한 체계 위에 요소와 요소, 요소와 공간의 관계성 요인, 요소와 시간과의 관계성 요인의 표현 효과를 경험하고 이해하는 것으로 확장하였으며 행위 과정에서 모션그래픽에 적합하게 깁슨(1954)의 움직임 유형으로 행위요인들을 배치하였다. 이 움직임 행위 요인들은 다시 라벤과 로렌스(1974)의 움직임 변인(Weight, Space, Flow, Time)으로 조절된다. 제안된 학습체계를 검증하기 위해 사전·후 비교를 진행하였다. 이에 ‘수업내용의 적절성’은 기존학습체계(M = 3.40, SD = 0.22)보다 제안된 학습체계(M = 4.60, SD = 0.36)가 학생들에게는 모션그래픽디자인 수업의 수업내용구성으로 적절하다고 인식되었다. This study is based on the motion graphic design learning system applied to the curriculum for the second year of visual design at the university. This study explains the direction and theoretical background of the proposed education system and examines the detailed components of the motion graphic design education system based on the visual grammar reflecting the Temporal Structure and Motion Activities. After that, the educational effect of the proposed motion graphic design education system is discussed. The motion graphic design education system is composed of understanding the learning problem and producing the statement of its own through hands-on practice to verify the relationship between the elements. Reflecting the proposed learning system. In the pre-post comparison, 'fitness of class contents' suggested by the proposed learning system (M = 4.60, SD = 0.36) was higher than the existing learning system (M = 3.40, SD = 0.22). It was found that the clear presentation of performance goals and structured learning system improved the students' satisfaction with learning.

      • KCI등재

        GC-TSQ CI 분석법을 이용한 제32차 OPCW 숙련도 시험 시료 분석 연구

        김현석,정창희,이용한,Kim, Hyunsuk,Jung, Changhee,Lee, Yonghan 한국군사과학기술학회 2014 한국군사과학기술학회지 Vol.17 No.6

        GC-TSQ CI technique was applied for analysis of samples for the $32^{nd}$ OPCW proficiency test. Eight chemical weapon convention(CWC) related chemicals were identified by product ion mode analysis with GC-TSQ in the samples. Choice of specific precursor ion made it possible to supply selective total ion chromatograms(TICs) of target molecule. GC-TSQ CI anaylsis technique was useful method for chemical warfare agent verification because analysis selectivity was improved by choice of mother molecule as precursor ion and gave mass spectra.

      • KCI등재후보

        비디오 아트에서 시간과 기억 이미지 - 베르그손의 시간 개념을 중심으로 비디오 작품 사례분석 -

        김현석 ( Kim Hyunsuk ),김효숙 ( Kim Hyosook ) 한국영상미디어협회 2016 예술과 미디어 Vol.15 No.4

        비디오 아트는 현재를 지속시키거나 분열된 시점의 현재 그리고 사건 없는 시간자체를 보여줌으로써 영화와 달리 내러티브에 종속되지 않는 순수한 시간 그 자체를 드러내려 시도한다. 시간을 기록하고 변형하는 비디오 아트에서 현재와 시간의 본질에 관한 물음은 주요하게 다루어지고 있다. 비디오 초창기에는 기록과 동시에 투사되는 실시간성을 표현하는데 주력했다면 오늘날 비디오에서는 분열되고 해체되며 끊임없이 나타났다 사라짐을 반복하는 비결정적인 불특정한 시간성을 보여주는 이미지에 주목하고 있다. 특히 디지털 특성이 강화된 비디오 아트에서는 시간이 추상적인 리듬을 만들어 내는 주요 요인으로 작용하게 된다. 본 연구는 비디오 아트에서 변형되는 시간개념을 베르그손(Henri Bergson)의 지속을 통해 고찰하고자 한다. 베르그손에 의하면 시간은 지속되는 것으로 끊임없이 변화하고 있는 상태 그 자체를 의미한다. 그래서 현재는 이미 주어진 것이 아니라 계속적으로 생성되는 것이다. 또한 지속은 한 지점으로 분리되지 않는 과거, 현재 미래의 공존을 이루게 된다. 그래서 지나가버린 과거를 이루는 기억들이 현재와 함께 하고 있다. 이러한 기억과 시간에 관한 개념을 프랑스 비디오 아티스트인 로버트 카엔(Robert Cahen)과 미국출신의 미디어 아티스트인 제레미 블레이크(Jeremy Blake)의 디지털 비디오를 통해 분석하고자 한다. 로버트 카엔의 비디오에서 시간은 한 가지 감정으로 귀속되지 않는 여러 결의 감정의 상태가 얽혀있는 이미지로 표현된다. 그의 이미지들은 느린 시간 속에 과거와 또 그 이전의 과거가 겹쳐있는 채로 보여진다. 소멸하지 않는 기억 이미지들은 현재의 행동에 관여해 다양한 질적인 차이들을 생성해낸다. 또한 블레이크의 사진적 이미지들은 색면으로 전환되어가는 과정들을 드러낸다. 이야기의 서사를 해체하고 재구성하는 과정들에 관여하는 색면들의 리듬은 현실에서 기억으로 변환되어가는 과정을 보여준다. 두 예술가들의 비디오작품들은 하나의 이미지로 결정되지 않는 흘러가고 비결정적인 시간의 실재를 드러낸다. 현재가 흘러가며 하나의 색으로 전환되어 감각이미지로 변하는 과정 혹은 현재 속에 드러나는 고통, 기쁨, 슬픔 등의 다양한 질적 차이를 보이는 이미지들의 교차를 보여주기 위해 예술가들은 비디오의 이미지 중첩, 느린 시간, 서서히 사라지게 하는 전환 등을 사용한다. 그래서 보이지 않는 시간의 실재는 예술가의 손을 거쳐 지각할 수 있는 이미지로 생성된다. 이와 같이 비디오는 기계적인 지각을 통해 시간을 해체하고 재구성해 잠재적이고 유동적인 이미지들로 겹쳐져있는 실재를 시각화함으로써 자신만의 미학을 드러낸다. In Video Art, time represented by delay a moment or split up vision for dissemble story, not same as cinema. Problem of time and present is rational interest in video art. In the early video history, artistes focalized real-time for record time as it is. But Nowadays in video art, time represented as constantly repeat and temporal image. In particular, time in digital art realm became important feature for makes abstract rhythm. This study investigate the concept of time of Bergson for analysis video art, According to Bergson, time means the state itself which constantly changes. So the current is continuously generated, not already is given. And duration is co-existed with past, present, future that is not separated as a point. Past memories are not disappeared but conserved as potential images surrounding our present. To evaluate these memories and concept of duration, this paper analysis Robert Cahen`s video art and Jeremy Blake`s digital video art in terms of the time. In Cahen`s video art, the time is represented as images in various resolutions intertwined emotional state that does not belong in one feeling. His video shows overlapping images in the previous image with slow motion. Memories that do not decayed involve in present and create variety of qualitative differences. Blake makes photographic images to the color field by dissolving and switching original images. Rhythm of color shows process of dismantling and reconstructing the narrative of the story and convert real life to the memory. In slow time, artists makes image superimpose and gradually disappear by using digital conversion. So the real of invisible time thought figurative process becomes perceptible. Thus, video art reveals their own aesthetics by visualizing the reality that overlap with potential and flexible image thought mechanical perception.

      • KCI등재SCOPUS
      • IPTV 기반 소셜네트워크서비스를 위한 개인화에 관한 연구

        김현석(Hyunsuk Kim),김소현(Sohyun Kim) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        웹을 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS:Social Network Service)는 비약적 발전을 거듭하여 다양한 형태로 사용자에게 제공되고 있다. 관계/관심에 기반 한 서비스로 사람들의 참여와 관계에 의해서 Data가 쌓이고 이를 통해 다시 지속적인 참여와 관계를 유도하는 방식의 SNS는 웹을 기반으로 시작하여 모바일시장으로 확장되었다. 모바일 시장에서의 성공적인 SNS 사업모델의 개발은 모바일이 가지고 있는 사용자의 사용행태를 기반으로 한 서비스 창출에 그 요인이 있다고 볼 수 있다. 이러한 배경에서 TV를 활용한 SNS 개발이 IPTV 사업자를 중심으로 국내외에서 지속적으로 연구되고 있다. 하지만 SNS를 위해 필수적인 요소인 TV에서의 개인화는 TV의 공공적 성격에 의해 연구의 진행이 미진한 실정이다. 이 연구는 IPTV에서의 개인화 방안을 사용자 행태분석을 통해 연구하고자 한다. TV의 개별 사용자를 위한 개인화는 PC나 모바일 기기와의 개인화와는 다른 방식의 개인화를 요구한다. 따라서 개별, 가족구성원 그룹별, 가족구성원 전체별로 개인화의 유형을 분리하고 이에 대한 행태분석을 실시한 결과 공공재 성격이 강한 TV에서의 개인화는 크게 개인화의 정도, 개인화의 유형, 개인화의 표현방식, 개인화의 구성방식에 있어서 PC나 모바일 기기와 다른 차이점이 있었다. Social Network Service has been extremely popular these days and providing diverse features and functions to users. Social networking and interest sharing in between users are key factors of SNS and this circles back to draw more users to the service. Web is the first media to provide SNS and mobile is the next. The service based on mobile environmental uniqueness such as Location-based-service(LBS) is the key success factors to convert users to web SNS to mobile SNS. TV has also been a possible SSN market to draw users to share interests and participation. However TV has been always community electronics in family members and personalization to provide SNS has been barrier to overcome. In this study, we explorer ideas of key factors of personalization in TV environment and conducted a field study to define characteristics of TV personalization in terms of depth, method, style and structure. Research finds out that there are significant differences in these categories.

      • KCI등재

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