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      • KCI등재

        UI 애니메이션을 이용한 브랜드 성격의 표현

        김현석(주저자) ( Kim¸ Hyunsuk ),김현석(교신저자) ( Kim¸ Hyunsuk ) 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2020 디자인융복합연구 Vol.19 No.6

        최근 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전과 더불어 애플리케이션 UI에 애니메이션 적용이 광범위하게 이루어지고 있다. 하지만 UI에 적용된 애니메이션에 대한 연구는, 주로 구현하는 기술에 대한 연구로 이루어져 있다. 애니메이션의 기본 원칙으로 대표되는 ‘찌그러짐과 늘어남’, ‘사전기대’, ‘동작 후 반응’ 등은 캐릭터 애니메이션에서 캐릭터의 성격(Personality)을 표현하는 중요한 원칙으로 적용되어져 왔지만, UI 애니메이션에서는 사용성을 저해할 수 있다는 이유로 많이 연구되지 않고 있다. 이 연구는 UI 애니메이션에 적용된 성격 표현이 애플리케이션에 대한 브랜드 이미지와 어떤 관계성이 있는지를 밝히는 것이 목적이다. 이를 위해 선행연구를 통해 성격을 표현할 수 있는 애니메이션의 원칙을 고찰하고, 이를 적용한 UI 애니메이션과 그렇지 않은 UI 애니메이션을 비교하였다. 결과로 UI 애니메이션이 적용된 애니메이션(흥분: M=5.19 SD=0.45, 세련됨: M=3.95, SD=0.46, 강인함: M=4.65, SD=0.52)의 성격이 그렇지 않은 UI 애니메이션(흥분: M=3.99 SD=0.24, 세련됨: M=3.18, SD=0.29, 강인함: M=2.23, SD=0.26)에 비하여 높게 측정되어 제시된 자극물이 흥분, 세련됨, 강인함이라는 성격을 잘 드러냄을 확인 할 수 있었다. With the recent development of computer graphics technology, animation has been widely applied to the UI of applications. However, the researches on UI animation mainly focused on the technology to implement. The basic principles of animation such as 'Squash and stretch', 'Anticipation', and 'Follow through', have been applied as important principles expressing the character's personality in character animation. But, due to the usability issues in UI animation, it hasn't been studied much. The purpose of this study is to find out what relationship the personality expression applied to UI animation has with the brand image of the application. The principles of animation were reviewed to find out how to apply personalities in UI animation, and the brand images of an application were tested between the UI animations with personality and without it. As a result, the UI animation with personalities(excitement: M=5.19 SD=0.45, Sophistication: M=3.95, SD=0.46, Rouggedness: M=4.65, SD=0.52) is higher than the UI animation without personalities(excitement: M=3.99, SD=0.24, Sophistication: M=3.18, SD=0.29, Rouggedness: M=2.23, SD=0.26).

      • KCI등재

        시각문법에 기반한 모션그래픽디자인 학습체계 - 시간 구조와 모션 행위 요인을 중심으로 -

        김현석(주저자) ( Kim¸ Hyunsuk ),김현석(교신저자) ( Kim¸ Hyunsuk ) 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2020 디자인융복합연구 Vol.19 No.6

        본 연구는 시각디자인전공 2학년을 대상으로 하는 영상1 교육과정에 적용된 모션그래픽디자인 학습체계에 대한 연구이다. 시간 구조(Temporal Structure)와 움직임 행위요인(Motion Activities)이 반영된 시각 문법체계를 기반으로 하는 모션그래픽디자인 학습체계의 세부적 구성내용을 설명한다. 본 연구에서 제안하는 모션그래픽디자인 학습체계는 시각문법 학습체계에 기반을 두고 있다. 이러한 체계 위에 요소와 요소, 요소와 공간의 관계성 요인, 요소와 시간과의 관계성 요인의 표현 효과를 경험하고 이해하는 것으로 확장하였으며 행위 과정에서 모션그래픽에 적합하게 깁슨(1954)의 움직임 유형으로 행위요인들을 배치하였다. 이 움직임 행위 요인들은 다시 라벤과 로렌스(1974)의 움직임 변인(Weight, Space, Flow, Time)으로 조절된다. 제안된 학습체계를 검증하기 위해 사전·후 비교를 진행하였다. 이에 ‘수업내용의 적절성’은 기존학습체계(M = 3.40, SD = 0.22)보다 제안된 학습체계(M = 4.60, SD = 0.36)가 학생들에게는 모션그래픽디자인 수업의 수업내용구성으로 적절하다고 인식되었다. This study is based on the motion graphic design learning system applied to the curriculum for the second year of visual design at the university. This study explains the direction and theoretical background of the proposed education system and examines the detailed components of the motion graphic design education system based on the visual grammar reflecting the Temporal Structure and Motion Activities. After that, the educational effect of the proposed motion graphic design education system is discussed. The motion graphic design education system is composed of understanding the learning problem and producing the statement of its own through hands-on practice to verify the relationship between the elements. Reflecting the proposed learning system. In the pre-post comparison, 'fitness of class contents' suggested by the proposed learning system (M = 4.60, SD = 0.36) was higher than the existing learning system (M = 3.40, SD = 0.22). It was found that the clear presentation of performance goals and structured learning system improved the students' satisfaction with learning.

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