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      • Paperless 환경구축과 그 기술(II)

        김용관,Kim, Yong-Gwan 한국정보통신집흥협회 1991 정보화사회 Vol.38 No.-

        사무실에서의 문서추방, 과연 가능한가? 가능하다면 얼마만큼 빨리, 또 어떤 분야에서부터 가시화될 것인가. 본지는 지난호에 이어 Paperless 환경구축과 그 기술(II)을 연재한다.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재후보

        Freeware를 활용한 3차원 Rendering에 관한 연구

        김용관(Kim Yong-Gwan) 한국만화애니메이션학회 2009 만화애니메이션연구 Vol.- No.15

        본 연구는 3차원 Rendering Software의 개발 및 활용에 있어서 오픈소스 기반의 Freeware Software의 적용 및 발전 가능성에 대한 연구이다. 3차원 Rendering Software는 크게 2D합성 및 편집, 3D Animation, Game 랜더링 Software로 구분되고 기타 Motion Capture, 3D Digitizing 등 각종 입출력 장비와 함께 구동되는 Software로 이루어져 있다. 현재 국내 영화, 게임, 애니메이션 등 디지털콘텐츠 분야에 이용되고 있는 Software는 대부분 막대한 비용의 외산 제품을 수입하여 사용하고 있는 현실이고 이로 인한 제작 단가의 상승으로 수익구조가 악화되고 있다. 이러한 문제에 대한 해법으로 오픈소스 기반의 Freeware 디지털콘텐츠 제작 Software를 적극 활용한다면 경제적 이득 외에도 기술적 발전 및 제작의 품질향상에 큰 도움이 될 수 있으며 이러한 산업구조의 불균형을 개선하고 독자적인 기술력 확보를 위해 본 연구를 추진하게 되었다. This thesis is about to find possible opportunity to use Freeware Software in development and application of Digital Contents Creation software. There are 2D composition and Editing software, 3D production software and rendering Software as major part and motion capture, 3D Digitizing and other software operate in and out facilities in small part in Digital Contents Creation Software area. Most of Digital Contents Creation Software made by foreign countries such as USA and Canadian film, game and animation Digital Contents Creation industry, this causes higher production cost and lower profit of studios and usage of illegal copy of Digital Contents Creation Software as well. This thesis tried to present a solution to use Freeware Software in production process by researching and analyzing international and domestic software market and global trend of Freeware Software and present Freeware Software software in each production steps. This thesis include performance test of commercial render Freeware software.

      • KCI등재후보

        3D 애니메이션 캐릭터의 Facial Animation 제작의 알고리즘에 관한 연구

        김용관(Yong-Gwan Kim) 한국애니메이션학회 2008 애니메이션연구 Vol.4 No.2

        본 논문은 3D 캐릭터 애니메이션 제작 분야 중 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션 제작방법에 대해 분석 및 연구를 통해 보다 효율적인 제작 방법에 대해 제안하고자한다. 과거 키 프레임 적용방식에서 애니메이터의 직관적인 감각에 의지를 해 오던 관습적인 관행에 대해 비판하고 실제 얼굴 근육의 움직임과 연결 패러다임을 3차원 캐릭터의 얼굴 구성요소에 전이 시키는 시스템으로 근육의 움직임을 통해 발생하는 주름제작과 콧등의 스케일값, 미간과 눈썹의 자연스러움, 눈꺼풀이 눈동자를 타고 내려오면서 볼륨 감을 그대로 인식하는 등 직관적이지 않아야 할 요소에 대해 실제 사람의 표정 연기를 제작 가능한 인공지능적인 제작환경의 제시다. 또한 블랜드 쉐입과 모션 캡쳐 제작방식의 단편적인 제작환경에 대해 복잡적인 구성이 가능하므로 제작자입장에서는 최적의 제작환경을 제안하고 한다. 지금까지 캐릭터 얼굴표정 애니메이션 제작에 있어서 주어진 제작환경에서 벗어나 보다 유연하고 자동화된 제작 환경을 분석하고 소개를 함으로써 실무제작자들에게 직접적인 효과를 기대할 수 있을 것으로 생각된다. This study is basedstudies on The making an algorithms of Facial Animation of 3D Animation Character. This Paper offer the more effective method of facial animation with studies on research and development. In former day. This facial animation system is deliver the real muscle moving system of human face to the 3D character face component and this new system is criticize an customary method with instinctive sense of animator to apply older key frame animation. This system is appreciate the real volume of create go through the muscle moving with a moving of the pupil of the eye, the reality of the middle of the forehead and eyebrows, an actual moving of the ridge of the nose, an making of the wrinkle. This system is support to the method system of real human facial motion the same as A.I(Artificial Intelligence). This system is support to the best making method because it is possible to composite complicated line up one dimension with the Blend shape and Motion capture. It is expected to the direct result to 3D character animator, because of support an analysis and proposal the better matching and automatic system then the passivity Pipe Line.

      • KCI등재후보

        3차원 입체영상 산업 시장 현황과 기술 표준화 전략에 관한 연구

        김용관(Yong gwan Kim) 한국애니메이션학회 2010 애니메이션연구 Vol.6 No.3

        3차원 입체영상 기술은 기기 산업뿐만 아니라 3차원 게임, 애니메이션, 입체방송영상 서비스 산업 등 관련산업의 파급효과가 매우 커서 이미 세계 선진 각국에서는 핵심 기술을 선점하기 위하여 국가 주력 산업으로 육성하고 있다. 이에 따르는 의료, 광고, 방송, 군사, 영화 등 인접 산업으로의 폭넓은 파급효과가 기대된다. 3차원 입체 디스플레이는 시각 정보를 디스플레이에 전달하여, 화면에 표시되는 영상을 시청자가 3차원적으로 인식하게 하는 디스플레이 장치로 현재 상용화된 Full HD TV와 함께 차세대 디스플레이로 주목되고 있다. 기술적 진보가 폭넓은 수용을 얻기 위해서는 중요한 새로운 기능을 포함해야 하고, 이전에는 얻을 수 없었던 것들을 얻을 수 있거나 현재 포함되는 것들보다 기능이 뛰어나야 한다. 그러나 현재까지 개발된 입체영상 디스플레이 중 어느 것도 이런 기술적 진보의 수용을 위한 조건들을 만족시키는 것이 없다. 또한 미래의 입체영상 디스플레이 시스템의 개발상 어려움으로 어느 특정 응용 분야에 제한되어서는 안 되며, 궁극적으로 컴퓨터 그래픽에서 가정용 TV까지 다양한 응용 분야에 일반적으로 사용되어야 할 것이다. 본 연구에서는 이러한 3차원 입체 디스플레이의 국내외 기술개발과 시장 동향을 통해 입체영상기술의 국내 기술 개발 현황과 시장 동향 및 표준화 지원 상황에 대한 분석을 통해 이 분야 관련 업계가 원천기술을 확보하고 향후 주도적으로 매진해야 할 부분에 대한 고찰을 하고자 한다. 3D stereoscopic imaging technology is already very large ripple effect around the world advanced countries in other to preempt the core technology focus is to foster industry because this is large ripple effect around equipment industry as well as 3D games, animation, stereo broadcast video services industry and other related industries. It is expected to have ripple effects the medical, advertising, broadcasting, military, movies, etc. adjacent to a wide range of industries. 3D stereoscopic imaging display to display visual information to pass, the image displayed on the screen as viewers become aware that their 3D stereoscopic display devices, which currently commercially available as Full HD TV with a digital display has been noticed. accommodate a wide range of technology in other to get stale important to include new features and things that previously could get to get things or more features that are included here to be excellent or naturally resent in the base to replace the ones that can accept without reluctance range. but so far none of the developed 3D visual display of these technological advances to meet the conditions for acceptance. difficult of 3D stereoscopic imaging technology of the feature should not be limited to certain specific applications, and ultimately to the home TV from a computer graphics typically used in a variety of applications. In this study, 3D stereoscopic display technology and market trends of the international 3D stereoscopic imaging technology through the development of domestic technology and patent states and market trends through an analysis of the situation related to the field of standardization to industry sources, Should be the very best nation of 3D stereoscopic imaging technology industry.

      • KCI등재

        AU 기반으로 한 얼굴 모션캡처 활용을 위한 마커 위치 추적 연구

        김용관(Yong Gwan Kim) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.4

        게임 제작에 있어 3차원 캐릭터를 제작하는 그래픽 디자이너에게 요구되는 중요한 요소 가운데 하나를 들자면 그래픽의 품질을 높여야 함과 동시에 데이터의 최소화시켜야 하는 과제를 꼽을 수 있다. 하드웨어 처리기술 발달로 예전 제작환경보다는 많이 개선되었지만 아직도 네트워크 게임이나, MMO 롤 플레이 대전게임, 액션 게임 등의 장르에서는 게임 기획서상에 제시된 모델링의 폴리곤 수와 맵 데이터가 제한된다. 이러한 개발환경의 제약은 캐릭터 애니메이션 제작 시에도 반드시 고려되어야한다. 특히 얼굴 애니메이션 제작 시에도 고려되어진다. 로우 폴리곤의 3차원 캐릭터 얼굴 형태는 콘셉트의 외형적 특징을 충분한 살릴 수 있는 데이터 수를 제공 받지 못한다. 이러한 제작 환경은 캐릭터의 얼굴의 표정연기에 대한 제약으로까지 영향을 끼친다. 결국 폴리곤 데이터의 제한적 허용으로 인하여 얼굴 표정을 자연스럽게 표현하는데 많은 기술적 환경적인 어려움을 겪을 수밖에 없다. 본 연구를 통해 이러한 로우 폴리곤 형태의 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션이 보다 자연스러운 표현이 가능해지도록 AU를 기반으로 한 실제 얼굴의 근육의 움직임을 추적하고, 얼굴 모션 캡처 데이터 제작 시 무분별한 마커의 사용을 자제할 수 있는 로우 폴리곤 캐릭터 용 마커의 적정위치 설정에 관한 연구이다. 현재 다양한 얼굴 모션캡처 장비와 프로그램들이 개발되고 있지만, 사용자마다 모션캡처 마커의 위치를 추축에 의한 임의로 지정하여 사용하기 때문에 추출된 데이터의 오류가 발생하거나, 다른 형태의 캐릭터에 대한 호환성이 현격히 떨어지는 경우가 현장에서 많이 발생한다. 추출된 대량의 모션캡처 데이터로부터 실제 얼굴의 해부학적 최소 및 최적단위의 군집화 요소를 찾고, 최적의 데이터 마커의 위치 추적에 대한 결과 도출을 제공함으로써 로우 폴리곤 데이터에 활용 가능한 최적화된 모션캡처 마커 수와 마커 위치 데이터를 제공하고자 한다. Game can be manufactured to minimize the task of the graphics important technique to increase and, at the same time the quality of the graphics data to name one of which requires the designer to create a three-dimensional character. Although a lot of improvements in hardware processing technology rather than the old production environment or networked game development still, MMO RPG games, in genres such as Action Games polygon count and map data on the proposals set out in the model is limited. The limitation of this development environment should be taken into account even when the character animation. In particular, even when the faces are considered animation. Three-dimensional character face in the form of low polygon does not provide a sufficient number of data that can save the outward aspect of the concept. The authoring environment affects to the restrictions on the facial expression of the face of a character. End due to the limited tolerance of the polygon data not only to suffer from many technical and environmental difficulties naturally express the facial expression. This low polygon shape facial animation of a character so as to be of a more natural representation of this study actually track the movement of the muscles of the face based on an AU, and The study on the facial motion capture data produced during low polygon character for proper positioning of markers that can refrain from indiscriminate use of the marker. Looking grouping elements of anatomical minimum and optimum mass of the unit of the actual face from a motion capture data extracted, the optimal number of motion capture markers, optimized for low polygon data as utilized by providing a result obtained for the location of the data markers and to provide a marker position data.

      • KCI등재

        조정게임 실험에 관한 최근 연구

        김용관(Yong-Gwan Kim) 한국계량경제학회 2006 계량경제학보 Vol.17 No.1

        본 논문은 지난 이십 년간 급속하게 발전한 조정게임 이론과 그 실험에 대하여 개관하고 향후의 새로운 전개에 대하여 조망한다. 특히 Van Huyck, Battalio, and Beil과 Cooper, DeJong, Forsythe, and Ross들이 시행한 일련의 조정게임 실험의 결과를 중심으로 조정실패의 문제는 어떻게 발생하는지, 그리고 이를 개선하는 방법들은 얼마나 효과가 있는지를 살펴본다. 아울러 실험 결과를 체계적으로 설명하는 이론적 시도로서 진화게임이론적 접근과 게임학습이론적 접근을 살펴본다. 또한 이후에 계속된 다른 조정게임에 대한 실험들도 고찰한다. This paper provides a literature review of experiments on coordination games. In particular, we focus on two strands of papers on coordination game experiments: One group was done by Van Huyck, Battalio and Beil and the other by Cooper, DeJong, Forsythe and Ross. Coordination failures were observed in both experiments. We explore effectiveness of two kinds of institutions, preplay communication and forward induction, which were used to overcome the coordination problem in the experimental setting. Some theoretical works which tried to explain the experimental data are also reviewed. They were based on evolutionary game theory and the theory of learning in games.

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