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      • 2D와 3D기반 콘텐츠 몰입도에 대한 상관관계 연구

        김세웅(Kim, Sewoong) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.29 No.-

        디지털시대의 완전한 도래가 정착되고 있는 지금 다양한 기법이 섞여있는 콘텐츠가 무수히 쏟아져 나오고 있다. 때문에 상황에 따라 그래픽들이 적절하게 쓰여져 효과적인 인식을 통한 소비자의 니즈를 반영할 콘텐츠가 필요한 시점이라 하겠다. 때문에 인식과 몰입에 관한 그래픽의 상관관계 연구는 필요하고 이를 통한 활용방안 또한 모색해 보아야 할 것이다. 본 연구에서는 디지털의 방향과 동향에 관한 패러다임과 소비자의 트랜드를 고찰하고 이를 실제 쓰여지는 2D, 3D그래픽으로 개발된 사례에 접목시켜 보다 효과적인 그래픽관련 콘텐츠를 연구하였다. 연구방안으로는 인식과 몰입에 관한 충실한 기본적 연구, 그리고 이를 바탕으로 연구의 인식을 위한 가설과 실험을 진행하고 결론을 내렸다. 실험과정은 사용자들이 익숙한 에니매이션과 게임을 들어 2D, 3D로 분류를 나누었고 직접 참여하거나 시청하도록 하여 그 몰입도를 설문을 통해 측정하였다. 이를 통해 나온 결론으로는 3D에서 높은 현존감이 나타나지만 도전감은 떨어지고 2D에서는 그와 반대되는 현상이 나타났다. 콘텐츠의 종류와 소비자로 나누어 볼 때 반듯이 3D기법의 콘텐츠가 좋은 것은 아니고 이용 빈도나 사용자가 조작해야 하는 콘텐츠가 많은 것은 아직까지 2D개념의 그래픽을 적절히 접목시켜야 하겠다. At the times when the digital era is fully established, contents mixed with various techniques overflow numerously. In the circumstance, now is the time to generate the contents reflecting customers" needs through the effective cognition with the proper use of graphics. In this aspect, it is necessary to study correlations of graphics between cognition and flow and thereby to find an application plan. In this work, this researcher investigated the paradigm about the digital direction and trend, and the customer trend, and connected the investigation result with the actually developed and used 2D and 3D graphic cases in order to study more effective graphic contents. The study plan of this work was basic research on cognition and flow, and based on the research, the hypotheses and tests for the cognition were made. And then, this work came to conclusion. For testing, this researcher categorized animations and games with which users were familiar into 2D and 3D types, let the users join the games or watch the animations, and measured their flow through a questionnaire survey. In conclusion, it was found that there was high presence but low challenge in 3D type, and that there was low presence but high challenge in 2D type. Given the types of contents and consumers, it is not always good to use 3D based contents. Considering the use frequency and many contents to be controlled by users, it is a right way to connect with 2D concept based graphics properly.

      • 디지털 매거진 사용성 향상을 위한 UX 기반 스마트폰 네비게이션 디자인

        김세웅(Kim, Sewoong) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.29 No.-

        디지털 매거진은 스마트 시대를 맞이한 요즘 사용자에게 다양한 정보를 전달해주는 친숙한 매체가 되었다. 하지만 스마트 디바이스를 활용한 출판 콘텐츠인 만큼 인쇄매체가 가진 맥락적 구조 의 원활한 전달이 용이하지 않다. 이에 본 연구에서는 스마트폰을 활용한 디지털 매거진의 사용성 향상을 위하여 사용자 경험인 UX 디자인의 중요요소를 도출하고 이에 대한 사용자들의 선호도 분석을 가설 검증을 통해 실시하였다. 그 결과 스마트폰 용 디지털 매거진 네비게이션의 UX 디자인 요소는 네비게이션 형태와 네비게이션 레이아웃, 페이지 모션은 형태에 따라 사용 편의성과 사용 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 이에 대한 소비자 선호도 분석을 SPSS를 활용한 통계적 조사기법을 활용하여 결과를 도출하였다. 이에 따른 연구 결과 사용 편의성과 만족도 모두 네비게이션 형태에서는 프리뷰형과 간소화형이, 레이아웃에서는 하단레이아웃이 페이지 모션에서는 슬라이드 방식의 선호도가 가장 높게 나타났다. 본 연구는 결과적으로 디지털 매거진을 제작하는 디자이너에게 객관적인 사용자 정보를 제공하여 높은 유저빌리티의 디지털 매거진 제작에 기여할 것으로 기대한다. Digital magazines, the contents using smart media in the publishing business, came to become friendly media of conveying a diversity of information to users. However, because they are publishing contents using smart devices, Therefore, to improve the usability of digital magazines, this work drew key factors on the basis of UX designs, and prepared a UX design plan of digital magazine navigation through hypothesis testing in order to analyze users" preference. What was drawn as the design factors of the UX design of digital magazine navigation is presented as follows: regarding the types of navigation, there were list type, preview type, and simplifying type; regarding the types of navigation layout, there were front type, middle type, lower type, and column type; and regarding the types of page motion, there were turning-over type, sliding type, and simple-switching type. Based on the drawn factors, this work tried to measure how each factor affected use convenience and use satisfaction. For data analysis, this researcher used the statistic survey technique with SPSS. For statistical processing methods, frequency analysis, descriptive statistical analysis, correlation analysis, and regression analysis were applied to deduce results. According to this study, the highest preference in terms of use convenience and use satisfaction was found in preview type and simplifying type among navigation types, in lower layout type among layout types, and in sliding type among page motion types. It is expected that the result of this work will help provide objective user information to the designers making digital magazines and will contribute to publishing digital magazines with high usability.

      • NUI 발전 동향에 따른 스마트 모바일 리모콘 앱 UX/UI 연구

        김세웅(Kim, Sewoong) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.29 No.-

        인간중심의 디자인은 오래된 화두이자 많은 시사점을 주고있다. 인간중심의 디자인은 이슈가 되고 있는 NUI(natural user interface)라 하겠는데 인간이 자연적으로 사용하던 제품의 익숙한 사용방법을 시작으로 연구되었으며 최근 다양한 기기들을 연결하는 스마트 모바일, 앱개발 등 첨단 산업분야에서 매우 중요한 수단으로 자리잡고 있다. 이를 활용한 콘텐츠 중 스마트TV는 전자교과서, 고령화나 장애우를 위한 사회적 트랜드로 인해 미디어나 콘텐츠가 이동됨에 따라 매우 중요한 매체로 자리잡을 것이다. 이를 제어하기 위한 수단으로는 모바일 앱인데 간단한 어플을 사용자가 쉽게 조작하여 기존보다 많은 양의 콘텐츠를 직관적 조작, 제어하기 위한 연구를 하였다. 연구방안으로는 아이트레커 장비를 활용한 비교실험과 그 후 질문안과 설문을 통해 올바른 시사점을 찾아 보고자 한다. 이를 통해 나온 방안은 직관적 인식이 용이한 심플한 UI디자인, 간단한 동작을 통한 기기조작, 사용자 참여로 이루어지는 바로가기, 친절하게 이뤄져야 하는 피드백 등이 그것이라 하겠다. 보다 편리하고 안전한 우리 생활을 위해 기기중심이 아닌 인간위주의 디자인이 필요한 시점이라 하겠다. Human-centered design has long been a main topic, and provides a lot of suggestions. A case of the human-centered design is Natural User Interface (NUI) which becomes an issue these days. Research on the NUI started with human beings" familiar methods of naturally using products, and the NUI is placed as a very important tool in the advanced industries including smart mobiles and Apps to connect various devices. As for the contents using the NUI, Smart TV will be placed as a very significant medium as media and contents are shifted by e-textbooks and the social trend for the aging society and the disabled. As a tool to control it, a mobile App is used. Therefore, this work conducted a study of the way that users could easily operate and control human-centered contents, larger than the existing ones, by using a simple App. As a study plan, this researcher used Eye-Tracker equipment for comparison test and then tried to find right suggestions through a questionnaire survey. According to the result of this work, it is necessary to make a simple UI design easy to be intuitively recognized, control a device through simple operation, create the shortcut to user participation, and provide kind feedback. Now is the time to develop human-centered design, not device-centered, for more convenient and safer life.

      • 스마트 모바일 기반 E1 어플리케이션 UX/UI 개발 사례

        김세웅(Kim, Sewoong) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.29 No.-

        스마트 시대의 도래로 그동안 생활의 문제점을 직접적인 체험을 통해 해결 하였다면 지금은 스마트 모바일을 통한 어플리케이션을 활용하여 해결 하고자는 현상이 나타나고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 현황을 반영하여 현 시점의 스마트 모바일 트랜드를 인지하고 그 발전 방향과 시사점, 소비자의 변화양상 등을 조사 분석하여 이에 근거해서 나온 다양한 문제를 스마트 모바일 기반 E1 어플리케이션 UX/UI 개발을 통해 해결하는 방법을 제시하였다. 이를 위해 공유나 쌍방향 커뮤니케이션, 사용성 테스트를 거쳐 나온 디자인가이드, UX/UI환경 등을 총체적으로 고찰하였다. 직관적인 디자인과 사용자들이 흥미를 잃지 않고 사용되는 항목들, 기본적인 주유 어플리케이션의 항목인 위치기반서비스, 거래내역과 포인트, 쿠폰 등의 구체적인 디자인 안을 제시하였다. 또한 보다 사용성이 높고 운전자들이 주행 중에도 손쉽게 사용 할 수 있는 어플리케이션으로 제고하고자 한다. 이러한 연구는 사용자 편이성을 도모하고 기업 아이덴티티를 명확히 하는 서비스로 제공되어 사용자나 공급자면에서 부가가치를 형성해 줄 것으로 기대한다. The era requiring numerous applications fully arrived. In the past, the problems that people faced in life were solved by their direct experiences, but now such problems are handled mostly by smartphones. Therefore, this researcher recognized the current smart mobile trend in consideration of the circumstance, and, in this study, investigated and analyzed the development direction and suggestions, and the changes of consumers. Based on the analysis, this researcher comprehensively tried to recognize and solve the issues arising from the analysis by looking into sharing and two-way communication, the design guide drawn by usability test various, and UX/UI environment. The main goal of solving the issues was to implement the design plans, including intuitive designs, the categories constantly attracting users" interest, used for users" attraction, GPS service as the basic category of gas-station applications, details about transactions, points and coupons. On the basis of the study, this researcher tried to make the applications highly usable and easily operable during the driving time. As part of the research, if competitiveness is stronger and corporate identity is more clarified, the future service design is expected to give more convenience to our life.

      • 대학스포츠 팀과 대학 동일시가 재학생의 모교에 대한 구전 및 후원의도에 미치는 영향

        김세웅(Kim Sewoong) 한국스포츠산업경영학회 2006 한국스포츠산업경영학회지 Vol.11 No.1

        본 연구의 목적은 대학생들이 자신이 소속한 대학과 소속대학 스포츠 팀을 인식하는 정도, 또는 긍정적인 판단기준으로 대학과 대학의 스포츠 팀을 자신과 연관지어 생각하는 동일시 정도를 알아보고, 대학과 대학스포츠 팀에 대한 동일시가 대학을 대외적으로 알리는 기능인 구전의도와 후원의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 데 있다. 연구에 참여한 대상자는 수도권에 위치하고 대학에 스포츠 팀을 보유하고 있는 3개 대학에서 각각 150부씩의 설문지 총 450부를 배포하여 433부의 설문지가 회수되었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구대상의 측정도구의 신뢰도와 타당도를 검사를 실시하였고, 대상의 특성별로 변량분석(ANOVA)을, 각 변인간의 상관관계와 영향력을 보기위해 상관관계분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 대학생들은 소속대학의 스포츠 팀과 대학에 대해 모두 동일시를 느끼고 있으며, 남ㆍ여 전공에 관계없이 동일시를 형성하고 있었고 저학년보다 고학년인 4학년 학생들이 동일시를 높게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 저학년 학생들의 대학과 스포츠 팀에 대한 동일시가 보다 빨리 형성되게 하기 위해서는 소속대학의 스포츠 팀의 성적과 관련된 많은 정보를 접할 수 있도록 히는 것이 중요하다. 셋째, 자신과 소속대학 그리고 스포츠 팀의 성공과 실패가 하나라고인지 하게 되는 동일시가 형성되면 모교에 대한 긍정적인 홍보활동을 하려고 하는 구전의도와 졸업 후 행동인 모교에 대한 후원의도 또한 생겨나게 된다는 결과를 얻었을 수 있었으며, 이러한 결과는 대학의 신입생 유치나 장기적인 발전을 도모하는 관점에서 대학의 마케팅 활동에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각된다. Purposes of this study were to investigate the impact of identification with university and intercollegiate athletics on students' intentions to word of mouth and support university. 433 university students participated and responded to questionnaire. Construct validity and reliability were measured by confirmatory factor analysis using LISREL 8.5 and cronbach's alpha using SPSS 11.0. Results using multiple regression showed that both university identification and sport team identification had impacts on word of mouth intentions and supportive intentions after they graduate from the university. It was expected that the results of this study can provide a meaningful information to both university administrators and sport marketers regarding implementing effective marketing strategies for attracting new students and increasing students' satisfaction.

      • KCI등재SCOPUS
      • MLP를 이용한 실시간 노면 분류 알고리즘 개발

        김찬울(Chanwool Kim),김기현(Kihyun Kim),이지은(Jieun Lee),김세웅(Sewoong Kim) 한국자동차공학회 2023 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2023 No.11

        높은 승차감과 편안한 주행을 위한 편의 기능, 다른 사물과의 충돌을 방지하기 위한 안전 기능 등 차량에는 다양한 기능이 장착되어 있다. 특히 안전과 관련된 기능은 법적으로 의무장착 되고 있다. 차량 기술의 발전으로 인해 다양한 주행 보조 기능이 장착되어 있다. 나아가 보조뿐만 아니라 일부 환경에서는 차량이 주체가 되어 스스로 제어하여 주행이 가능하다. 이 때 중요한 것은 노면의 특성에 따른 적절한 제어다. 마찰력이 낮은 Low-Mu에서는 마찰력이 높은 High-Mu와는 다른 제어를 해야한다. Low-Mu에서는 휠 미끄러짐이 발생하기 쉬운 환경으로 사고가 발생할 가능성이 높다. 이 때 노면의 정보를 인지하고 있다면 세밀한 구동 제어가 가능하다. 노면과 직접 접촉하는 바퀴의 정보를 기반으로 Deep Learning model을 사용하여 노면 인지 모델을 개발한다. 차량의 CAN 신호의 Raw 데이터를 사용하여 리소스를 최적화하고 차량 ECU에서 실시간으로 계산할 수 있도록 개발하였다.

      • 결로 제어에 관한 연구

        정영관(Youngguan Jung),김경훈(Kyunghoon Kim),김세웅(Sewoong Kim),이현진(Hyunjin Lee),김두희(DuHee Kim),김병수(Byungsoo Kim) 한국자동차공학회 2009 한국자동차공학회 학술대회 및 전시회 Vol.2009 No.11

        The performance of PEMFC is known to be influenced by different operating conditions such as temperature, pressure, and humidification of the reactant gases. Especially, the humidification is essential for performance enhancement of the PEMFC because proton conductivity depends on hydration of the membrane. In this study, the visualization experiment is in order to verify dew condensation in channel of PEMFC. As the results, the dew condensation was verified through visualization experiment on the temperature variation. These problems, such as precise control of the dew condensation were resolved by supplying low humidity reactant gas.

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