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      • 훈민정음에서 찾은 대한민국공공디자인 정신

        김규철(Kim, Kyu Cheul) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.10 No.-

        대한민국공공디자인은 "우리다움" 즉 "대한민국다움"이 필요하다. 그러나 대부분의 대한민국공공디자인은 서구의 모방과 추종에 머물러 있는 실정이다. 이는 우리문화정체성에 대한 이해부족이라 생각한다. 연구자는 왜곡되고 망실된 우리문화정체성 복원의 방법으로 우리문화의 모델이라 할 수 있는 <훈민정음: 한글>에서 우리문화정체성의 요소를 찾아 내어 향후 대한민국공공디자인 수행에 필요한 지침을 찾고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 훈민정음창재정신에서 "다름, 애민, 실용, 민주"의 4가지 기본정신을 바탕으로 공공디자인세부요소를 파악하였는데 그 내용은다음과 같다. "다름"에서는 정신적 정체성, 주체성, 독창성, 현재성을, "애민"에서는 쉬움과 단순성, 실용성, 확장성을, "실용"에서는 기능성, 적합성, 체계성, 과학성을, "민주"에서는 민본성, 명확성, 소통가능성, 공공성을 세부요소로 파악하였다. 상기의 4요소에 "심미성"을 더하여 공공디자인에 적용하여 "대한민국다운" 공공디자인을 수행한다면, 대한민국공공디자인은 한국인에게는 삶의 질을, 외국인들에게는 문화경쟁력이 높은 대한민국공공디자인이 될 수 있을 것이다. Korean public designs requires "ourness", namely, "Korean-ness." However, the majority of Korean public designs are in the real situation that remain in imitation and obeying of the West. This is thought to be attributed to the lack of understanding about our cultural identity. A researcher"s purpose of this study is to seek for guidelines necessary for performing Korea"s public design hereafter by finding out our cultural-identity elements in <Hunminjeongeum: Hangeul>, which may be said to be a model of our culture, with a method of restoring our cultural identity, which had been distorted and lost. The detailed elements in public design were grasped on the basis of 4 kinds of basic spirits such as "difference, loving people, utility, democracy" in the spirit of originating Hunminjeongeum. Its contents are as follows. The detailed elements were grasped by having "difference" as mental identity, subjectivity, originality, presentness, "loving people" as easiness & simplicity, practicality, expandability, "utility" as functionality, adequacy, systematicity, scientificity, and "democracy" as plethos, clarification, communicability, publicness. Given performing public design in "Korean-ness" by applying it to public design after adding "aesthetics" to 4 elements in the above, Korean public designs will be capable of becoming the one that is high in quality of life for Korean people and in cultural competitive edge for foreigners.

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        공공디자인을 위한 이미지텔링 의미생성과정 연구

        김규철(Kim, Kyu Cheul) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        본 논문은 이미지가 일상화된 시대에 수용자들은 무엇을 보든 이미지로 이야기하게 된다는 것에서 시작되었다. 또한 대한민국의 공공디자인은 한국인을 위한 공공디자인이 되어야 한다는 전제에서 출발하였다. 이론적 배경에서 공공영역, 공공공간, 공공디자인에 대한 기본개념을 확인하고, 스토리텔링은 의미 있는 이야기하기이고, 이미지텔링은 그 이야기를 의미 있는 이미지로 이야기하는 것이라는 것을 파악하였다. 그 과정을 통해 이미지텔링은 시각화(이미지)된 스토리텔링이라고 정의하였다. 공공영역과 공공공간은 절차적 정당성을 통해 이루어져야 한다. 대한민국 공공디자인은 시민의 편리(보편성 generality)를 담보하고, 그 장소의 정체성(특수성 particularity)을 표현하여, ‘대한민국답고’, ‘대한민국스러운’(개별성 singularity)을 표현해야 한다. 이미지텔링은 보편성적인 차원에서 발굴된 원형을 재료로, 스토리텔링 단계에 들어가 정체성을 나타내는 특수성을 생산해낸다. 그 다음 특수성을 시각화함으로써 이 세상 어디에도 없는 개별성(유일성)을 확보하는 과정을 거친다. 이를 통해 이미지텔링이 나타나는 기본도식(story+(tell+ing)+image=imagetellig)이 만들어졌다. 이미지텔링 기본도식과 컨텍스트 기호학인 퍼스기호학의 도상, 지표, 상징의 형태로 나타나는 표상체를 기반으로 ‘이미지텔링 의미구조도’가 만들어졌다. 이미지텔링 의미생성과정은 스토리텔링의 서사구조를 이용하지만 그것을 이미지화 할 때는 서사구조는 무시되고 직관에 의해 맥락을 전달하는 한 장면으로 커뮤니케이션 하게 되는 과정을 구조화한 것으로, 표상체가 무엇을 의미하는지 파악할 수 있는 도구다. 이미지텔링 ‘의미생성과정’을 이용하여, 허준테마거리를 사례로 들어 이미지텔링 의미생성과정을 확인하였다. 파악해본 ‘허준테마거리’는 허준박물관, 구암공원, 동의보감 관련 상징물 등이 유기적으로 결합하여 의미 있는 장소성을 확보하였다는 것을 확인하였다. The research study started from that accepters tell based on an image, whatever they see, in an era an image becomes ordinary, under the premise that Korea`s public design ought to become one for Korean people. Against the theoretical backdrop, the study identified the basic concept of public sphere, public space and public design, and understood that storytelling means ‘telling a meaningful story,’ and image-telling means telling such a story based on ‘meaningful image.’ In the process, image-telling was defined as visualized (imaging) storytelling. Public sphere and public space have to be established through procedural justification. Korea`s public design must assure citizens’ convenience (generality), representing the relevant space’s identity (particularity) along with the tendency right for ‘Korea’ and ‘Korea ethnicity (singularity).’ Using, as the main ingredient, the original form developed on a general level, image-telling produces particularity reflecting identity at the storytelling stage. Subsequently, it visualizes identity (particularity) to go through the process to establish singularity (exclusiveness) that exists nowhere in the world. Through it, the basic structure of image-telling was expressed into the formula: story+(tell+ing)+image=image-telling. The meaning creation process of image-telling was formulated based on representation representing the shapes of icons, indicators and symbols of Peirce`s Semiotics. The meaning creation process of image-telling utilizes the narrative structure of story-telling. But the imaging creation process plays a role as an instrument to measure the definition of representation through the structuralization of a communication process as a scene which delivers the given context by intuition. The meaning creation process of image-telling was confirmed, using the meaning creation process of image-telling and giving a case of The HeoJun Theme Street. It can be identified that The ‘HeoJun Theme Street’ has been built through a sense of place of the local area, and the symbols of Heo-jun, in an organic combination with the Museum of Heo-jun, Guam (Heo-jun’s pen name) Park and symbols related to ‘Dongeuibogam (a medical book written by Heo-jun).’

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        비선형 패러다임 시대의 동양예술 창의성 고찰 -지(知)·호(好)·악(樂)·광(狂)과 능(能)·묘(妙)·신(神)·일(逸)을 중심으로-

        김규철 ( Kim Kyu Cheul ) 한국동양예술학회 2020 동양예술 Vol.46 No.-

        오늘날 우리는 원인으로 결과를 예측할 수 있는 선형시대를 넘어, 원인으로부터 결과를 예측할 수 없는 비선형의 패러다임 앞에 놓여있다. 비선형이 일상화된 것이다. 동양예술의 창의성도 이 패러다임의 측면에서 고찰할 필요가 대두되었다. 본 연구의 목적은 비선형 시대에서의 동양예술의 창의성 고찰이다. 연구순서는 ①선형과 비선형에 대한 기본적인 이해를 구한다. ②선형적 창작 태도로서의 ‘知·好·樂’, 창작 결과로서의 ‘能·妙·神’에 대해 파악한다. ③비선형적 창작 태도로서의 ‘狂’과 창작 결과로서 ‘逸’을 고찰한다. ④둘을 종합하여 비선형시대의 창작 태도로서의 狂과 逸의 중요성과 그 역할에 대해 파악하였다. 선형적 창작태도는 논어 옹야 20장 ‘아는 것은 좋아하는 것만 못하고, 좋아하는 것은 즐기는 것만 못하다’에서의 ‘知·好·樂’에서 그 의미를 파악하였다. 연구결과, 知의 단계는 기법을 충실하게 습득한 후 창작을 하는 단계, 好의 단계는 기법을 아는 것을 넘어 창작하는 자체를 좋아하는 단계, 樂(락)의 단계는 기법을 알고 좋아하는 단계를 넘어 즐기면서 창작을 하는 단계라고 파악하였다. 비선형적 창작태도로서의 광(狂)은 다른 생각과 다른 행동 그리고 몰입을 통해 순수했던 자신의 본성으로 돌아가거나, 본성을 되찾기 위한 다리로 파악하였다. 선형적 창작결과는 북송(北宋)의 황휴복(黃休復)이 『익주명화록 益州名畵錄』에서 우열을 나눈 能·妙·神·逸4격 중 能·妙·神으로 파악하였다. 연구결과, 能品은 그리고자 하는 대상의 모습이 그림에 온전히 표현되어 있는 것이고, 妙品은 온전한 형상과 더불어 작가의 성품·마음·표현의도가 전해지는 것을 의미한다. 神品은 대상의 형상과 작가의 정신을 모두 갖추었으되 그 경지가 높은 작품이라고 파악하였다. 비선형적 창작결과로서의 일(逸)은 필이 간략해도 형태는 갖추어지며, 자연에서 얻고, 본뜰 수 없으며, 유법을 넘어 예상 밖에서 나오는 걸작(逸品)이다. 결국 知·好·樂의 창작 태도로 유법을 완성하고, 몰입을 통한 狂이라는 다리를 통해 逸이라는 창작결과에 도달하게 된다. 즉 逸의 창작결과는 원인으로 결과를 예측할 수 없는 비선형적인 과정을 거친다. 즉, 狂은 逸로 가기 위한 다리이고, 逸은 狂의 태도가 만든 결과라고 말할 수 있다. 비선형적인 상황이 일상화된 오늘날, 예술가들이 복원할 수 있는 狂의 진취성은 창작예술의 중요한 요소이다. Today, the age of linear thinking, when we could predict outcomes from causes, has ended, and we are facing an age of non-linear thinking in which causes are not the basis for predicting the outcomes. Non-linearity has become the norm. Understanding the creative aspects of Eastern art must also be approached from this paradigm shift. The main purpose of this study is to review the creative nature of Eastern art in the age of non-linearity. Its order is as follows: (1) gain a basic understanding of linearity and non-linearity; (2) identify the Ji(知, know-how), Ho(好, liking), and Lac(樂, enjoying) of the linear creative attitude, and the Neong(能, skillful), Meo(妙, beguiling), and Shin(神, divine) of the creative result; (3) study the Gwang(狂, crazy) of non-linear creative attitude and the Il(逸, masterpiece) of the creative result; and (4) combine the two in (3) to understand the importance and role of Gwang(狂) and Il(逸) as the creative attitude in the age of non-linearity. The meaning of linear creative attitude was identified in the Ji(知), Ho (好), and Lac(樂) in The Analects of Confucius Yongye Chapter 20, which states, “To know is not as good as liking, and liking is not as good as enjoying.” There search results identified the Ji(知) stage to be the point in time techniques are faithfully acquired and then creation occurs, the Ho(好) stage as where one surpasses simply knowing techniques and likes the act itself of creating, and the Lac(樂) stage as where one, surpassing knowing and liking techniques, enjoys creating. Gwang(狂) as a non-linear creative attitude was identified as a return to one’s own innocent nature through different thoughts, actions, and immersion―or the bridge to reclaim one’s nature. Linear creative results were identified as the Neong(能), Meo(妙), and Shin(神) from the four classes of Neong(能), Meo(妙), Shin(神), and Il(逸) described in 『Yi zhou Minghuala』 by Huang Xiufu(黃休復) of the Northern Song Dynasty (北宋). The research results identified skilled pieces(能品) as those that wholly express the image of the subject that is painted, and beguiling pieces(妙 品) as those where the character, spirit, and intent of the artist is conveyed in addition to the whole image. Divine pieces(神品), on the other hand, were found to be those that not only had the form of the subject and the spirit of the artist but also were of an exceptionally high level. Il(逸) as a non-linear creative result was a masterpiece(逸品) that had form even though the strokes were simple, was gained from nature, could not be imitated, and had surpassed laws to come from the unexpected. Ultimately, the creative attitudes of Ji(知), Ho(好), and Lac(樂) complete the laws, and the creative result of Il(逸) is achieved through the bridge of Gwang(狂)―that is, the creative result of Il(逸) goes through a non-linear process where the cause cannot predict the outcome. Therefore, Gwang(狂) is a bridge to arrive at Il(逸), and Il(逸) can be said to be the result of the attitude of Gwang(狂). Today, when non-linear situations have become the norm, the progressiveness of Gwang(狂) that artists can reproduce is an important element of creative arts.

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        광고창작자를 위한 새로운 아이디어발상법 제안

        김규철(Kim, Kyu Cheul) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        본 연구는 아이디어발상을 버거워하는 학생들의 아이디어발상을 돕기 위한 연구이다. 물론 기성광고창작자들에게도 도움이 될 것이다. 그리고 본 연구는 대부분의 발상법이 아이디어 발상과정에만 주목하고 있는 단점을 보완하기 위한 것이기도 하다. 본 연구에서 제안하는 ‘I CAN DO 발상법’은 ‘I CAN DO’라는 한 문장 속에 새로운 발상을 시작할 때 가져야 하는 발상자의 ‘태도’측면, 발상을 위한 ‘준비과정’, 발성방법을 제시하는 ‘발상과정’,스스로 검증하는 ‘검증 과정’ 4과정이 모두 포함되어 있다. 그러므로 학생들이 ‘I CAN DO’만 기억한다면 아이디어발상을 할 때 쉽게 접근할 수 있고, 발상된 아이디어가 좋은지 나쁜지 스스로 검증이 가능하도록 만들었다는 점에서 의의가 있다고 할 것이다. This study is developed to help students who have hard time thinking and generating ideas. The study will be also helpful to existing Ad-creator. The other purpose of this study is to supplement currently existing flaw which is the fact that most of the idea generation methods are only focusing on the process or the idea generation. The study suggests using ‘I CAN DO’ idea generation method which is devided into four major processes. The first process is ‘attitude aspect’ which idea creators should have when they start a brand new ideation in a sentence. The second process is "preparation process" for ideation. The third process is "idea generation process’ that provides the ways of ideation. The last process is called Verification process’ that lets students to verify the process of the ideation by themselves. Therefore, students can approach developing ideas much easier if they can remember what ‘I CAN DO’ idea generation method is. Also it is significant for students to be able to verify whether the generated ideas through the idea generation method are good or bad.

      • 대한민국공공디자인 수행 시 디자인컨셉트의 중요도에 관한 실증연구

        김규철(Kim Kyu Cheul) 한국디자인지식학회 2009 디자인지식저널 Vol.11 No.-

        ?;?;본 연구는 ';훈민정음에서 찾아 본 대한민국공공디자인 정신(2009)'; 논문의 후속연구로 진행되었다. 따라서 본 연구에 사용된 디자인 컨셉인 ';다름, 애민, 조형, 실용, 민주';의 각 항목은 상기연구에서 도출된 개념을 기본으로 하였다.<br/> 본 연구의 목적은 디자인전문가들을 대상으로, 각 유형별 공공디자인 수행에서 고려하여야 할 요소(디자인컨셉트)의 중요도를 파악하고자 하는 것이다.<br/> 연구방법은 설문조사로 이루어졌다. 본 조사의 설문분석방법으로 동일 모집단에서 추출된 집단을 비교하는 repeated measure를 이용한 분산분석을 실시하여 그 결과를 분석하였다.<br/> 연구결과, 디자인전문가들은 각 유형(공공공간, 공공시설, 공공정보시설)별 공공디자인 수행 시 중요한 고려요소로 실용 성과 민주성 순으로 중요하다고 답하였고, 문화거리를 제외한 모든 영역에서 ';다름(지역성, 정체성)';에 대해서는 중요성을 인식하지 못하고 있었다. 이러한 결과는 ';다름, 애민, 조형, 실용, 민주';의 항목을 각 유형 간 비교한 중요도조사에서도 비슷한 결과로 나타났다. 즉 디자인전문가들은 공공디자인 수행 시 ';대한민국스러움'; 즉 문화정체성에 대해 특별히 중요하게 생각하지 않고 있었다.<br/> 이러한 결과는 현재 대한민국공공디자인에서 제기되고 있는 제반 문제점과도 상관이 있다고 보여 진다. 세계화시대에 있어 국가(지역)의 문화정체성이 국가경쟁력과 국민의 삶의 질에 매우 중요한 요소로 작용한다는 점을 상기할 때, 본 연구는 대한민국공공디자인에 대한민국의 문화정체성을 담보할 수 있는 새로운 방향설정이 전반적으로 필요하다는 것을 시사한다. The research is proceeded as a following research paper for the "A Study on Korean Public Designs Spirit in Hunminjeongeum(2009)". Therefore, design concepts that have been used for this research, "difference, loving people, aesthetics, utility, and democracy", are the ideas that have come from the above research. The purpose of this study is to grasp importance in element(design concept) that will need to be considered given performing public design, by each type targeting design experts. The research is completed with survey. It was an analytical survey that compares groups that have been selected from same group. The survey uses repeated measure to perform diversified analysis in order to analyze the results. As a result of research the design experts responded it to be important in order of practicality and democratic characteristic as important consideration elements given performing public design by each type(public space, public facilities, public information facilities). In all the spheres except cultural street, the importance had failed to be recognized about "difference(locality and identity)." This result was indicated to be the similar consequence even in the survey of importance that compared between types in each as for items in "difference, loving people, modeling, utility, and democracy." In other words, the design experts had been thinking "Korean style", namely, cultural identity not to be specially important given performing public design. This result is seen to have correlation even with all the problems, which are raised now in the Korea"s public design. Given remembering that the nation(region)"s cultural identity functions as very important element in the people"s quality of life in the era of globalization, this study suggests that the establishment of new direction is necessary as a whole, which can secure Korea"s cultural identity in Korea"s public design.

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