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        전자신문과 종이신문의 디자인 비교측정을 통한 소비자 선호도 분석에 관한 연구

        김관배(Kim Kwanbae),장중식(Jang Jungsik),정도성(Chung Dosung) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        Recently we tend to feel that the digitalization of various information is becoming more and more accelerated. This is no wonder because of the new media of the internet environment. Currently thanks to social network services a wide range of digital services are being developed and we are living comfortably in this service. However the problems caused by thoughtlessly digitalizing information appear in various places at present. Though upgrade is being done to overcome this since contents are being developed hastily without considering the consumers' demands or usability of users we are trying to understand information in confusion of the foreground and background information. Therefore this study compared various evaluated parts from design of electronic newspapers and paper newspapers through surveys and experiments and the findings could be summarized into three categories as follows. First information should be arranged and applied according to the purposes and various types of such as important information information that should be shown after being organized quickly and information that should be shown for a long time being recognized quickly etc. Second it is a matter related to the position where information is placed according to the type of information. The area where most eyes are focused on the upper left corner therefore information with the appropriate purpose should be expressed in the area where the headline is located. Third pictures of digital information and pictures of analog types leave challenges in that design should be implemented according to a variety of types of subscribers and information pattern. Thus it is expected that if the weight of future information centered on design is made with styles of design and patterns suitable for various types of information is kept in mind providing design style suitable for patterns of consumers in a more appropriate type of information will be useful. The reality is that development is being done by thoughtlessly recognizing importance of digitalization in various areas and increasing the value and classification system of information is not arranged prior to delivering the value. 최근에 다양한 정보가 디지털화하는데 더욱더 가속화되고 있다. 이는 인터넷 환경의 새로운 매체들 때문이다. 현재 소셜 네트워크 서비스로 다양한 디지털 서비스들이 개발되고 우리는 편안하게 생활하고 있다. 그러나 무분별하게 디지털화함에 문제점이 다양한 곳에서 나타난다. 물론 업그레이드를 하지만 소비자의 요구나 사용성을 중요하게 생각하고 컨텐츠를 개발하지만 급하게 개발되어 주정보와 부정보의 혼돈 속에서 정보를 이해하려하고 있다. 이에 전자신문과 종이신문디자인의 여러부분을 설문·실험을 통해서 비교·평가하였으며 그 결과 첫째 주요정보와 신속·정리정보 정보유형과 목적에 부합되게 정보를 정리해서 적용해야한다. 둘째 정보유형에 따른 위치사항으로 가장 많은 시선이 모이는 지역은 좌측 상단의 지역으로 헤드라인에 위치한 지역으로 적합한 목적의 정보를 표현해야 한다. 셋째 디지털과 아날로그 유형의 그림으로 이는 정보의 패턴과 그 유형에 따라서 다양한 구독자의 유형에 맞춰서 디자인을 이행해야하는 과제를 남기게 한다. 이에 다양한 정보의 유형에 맞는 패턴과 디자인의 스타일을 염두에 두고 향후 정보의 가중치를 중심으로 하는 설계가 이루어진다면 보다 적합한 정보의 유형으로 소비자의 패턴에 맞게 디자인스타일을 제공하는 것이 유용하리라 기대한다.

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        MMORPG의 인터페이스에 대한 사용자의 인지 차이 비교 분석

        김관배(Kim Kwanbae) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        오늘날 우리나라는 정보화 선진국답게 정보통신의 발달로 전국적인 네트워크를 통하여 각종 정보통신 서비스산업이 급속히 발전하고 있다. 이러한 서비스산업 중 두드러진 것이 온라인 게임이다. 컴퓨터와 인터넷에 익숙한 청소년층과 중장년층에게 있어서 컴퓨터를 이용한 각종 온라인 게임은 단순한 오락의 의미를 넘어 하나의 문화이자 생활의 요소라 할 수 있다. 최근에 온라인 게임은 사용자의 다양한 기호에 따라 그 장르가 다양해졌으며 사용자의 요구를 만족시키기 위해서 게임의 콘텐츠 그래픽 성능 등 게임의 여러 요소들이 사용자에게 감성적으로 다가가는 방향으로 개발되어 질적인 면에 있어서도 크게 향상되고 있다. 현재 사용자들로부터 많은 인기를 누리고 있는 많은 MMORPG들의 경우 그 콘텐츠는 다소 차이가 있으나 게임의 인터페이스 구성요소는 크게 차이나지 않는다. 그러나 그 인터페이스는 구성요소의 디자인이나 레이아웃에서 차이를 보이고 있다. 본 연구는 서로 다른 인터페이스를 지니고 있는 여러 MMORPG들의 인터페이스들을 대상으로 사용자들이 어 떠한 인지 차이를 보이는가를 비교 분석함으로써 인터페이스 디자인의 인지도와 게임 인터페이스의 사용성을 향상시킬 디자인 방향을 모색하고자 하였다. 연구방법으로는 설문조사와 함께 아이트래킹실험 심층면접을 실시하였다. Today Korea goes under a rapid development in the telecommunication service industry with a help of the network in the national basis. The conspicuous factor within this wave is the online game craze. For the wide range of people from teenagers to mid aged people familiar with computers and internet the various online games extend from a simple recreation to an important factor of their life and culture. Recent online games come in various genres and higher quality aimed to satisfy the users' taste in the games' contents graphic and performance. In the case of MMORPG a popular genre of these online games have some differences in the contents while its interface composition are mostly alike; but its visualization - its design and layout - shows a fair distinction. This study targets these MMORPGs with various interfaces to see what cognitive differences the tested users show. Through the comparison& analysis of the retrieved data this study shed light on the direction of future interface design with easier cognition and better usability. Survey Research eye tracking experiment method and focused group interview has been used for this research.

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        제품디자인의 소비자 감성측정 및 분석 사례 연구 Ⅱ : Stapler 디자인 연구를 중심으로

        정도성(Chung Dosung),김관배(Kim Kwanbae) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        오늘날 디자이너는 과거와 다른 소비자 원하는 바를 알 아낼 수 있는 기술이 요구되게 되었다. 이는 현재 디자이너들이 소비자의 기호도를 분석하고 원하는 바를 찾아 내어 신제품에 반영하여야만 하기 때문이다. 결국 디자이너는 유비쿼터스 환경에서 생활하고 있는 소비자에게 새로운 가치를 제공하여야만 한다. 과거 산업사회에서 대량생산 대량소비를 이행했던 산업구조와는 달리 현재는 다품종 소량생산방식을 채택하고 있기 때문이다. 본 연구는 과거 선택의 폭이 좁았던 상황과는 달리 다양한 제품이 속출하는 현 시대상황에서 소비자의 기호도를 측정·분석하여 소비자에 맞는 제품을 개발하기 위한 기초 연구를 하였다. 연구의 사례로는 stapler를 선정하였으며 이를 대상으로 디자인요소에 대한 소비자 감성을 측정 분석함으로써 소비자를 통하여 선별할 수 있는 새로운 감성요소의 측정 및 분석방법과 그 사례를 개발하고자 하였다. It is required for modern designers to precisely understand what consumers want and have it reflected in new products and therefore designers should be capable of reading the minds of consumers which means designers should be able to provide new values for consumers living in an 'ubiquitous environment' because the mode of modern day production is contrary to conventional mode 'small quantity large variety.' In this study a research was done on preference of consumers to develop products which will satisfy consumers in a modern day market where new products are constantly supplied. A case of research and development of stapler design was selected as a subject of this study through which influence of product design elements on consumer sensitivity was analysed and methods of measuring and analysing consumer sensitivity was considered.

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        시계 디자인에 있어서 디지털과 아날로그 제품의 소비자 선호도에 관한 연구

        장중식(Jang Jungsik),김관배(Kim Kwanbae),정도성(Chung Dosung) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        오늘날 정보통신 서비스의 발전으로 인해서 소비자의 생활환경은 홈 엔터테인먼트 스마트 하이브리드 자동차 지능형 로봇청소기 각종 생활환경의 서비스 등 다양한 부분에서 디지털화되고 있다. 그러나 현재 우리는 디지털화가 되는 것이 모든 분야에서 업그레이드되는 것으로 생각하고 쉽게 받아들이고 있다. 이에 다양한 측면에서 사용상 오류현상이 나타나고 있다. 이는 정보의 그룹별 분류체계가 주정보인지 부정보인지를 소비자 중심으로 반영하여 설계하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 디지털시계와 아날로그시계를 중심으로 목적에 부합되는 소비자의 반응과 선호도를 설문조사와 실험을 통해서 알아보았다. 그 결과로는 시 분 초에 대해서는 아날로그 스타일이 디지털 스타일보다 인지능력이 뛰어나서 짧은 시간에 인식이 가능했으며 다만 아날로그시계에 있어서 그 굵기에 따라 표현에 차이가 있어서 얇은 스타일보다는 인식력이 뛰어난 굵은 것을 선호했으며 시간을 알리는 글씨에 있어서도 보다 굵은 글씨를 선호했다. 디지털스타일의 경우에는 방법이 일정하고 균일한 패턴으로 되어 있고 표현하는 부분이 작은 부분으로 제한되어 있어서 집중도는 높았으나 전체적인 측면에서 현재의 시점정보를 이해하는 측면에서 숫자를 생각하고 이해하여 아날로그보다 시간이 더 걸리는 단점도 있었다. 이에 디자인의 일방적인 표현방식의 적용이 소비자의 인지내용과 깊은 연관이 있음을 증명했다. 디자이너들은 제품개발시 소비자 중심으로 소비자의 인지성에 중심을 두고 방법을 신중하게 적용해야 만 할 것이다. Today due to development of the information communication service a consumer's living environment is digitalized in various parts such as home entertainment smart hybrid cars intelligent robot vacuum cleaners and services concerning various living environments. However at present we easily accept the present conditions thinking digitalization is being upgraded in all areas. Accordingly operational errors are appearing in various aspects. This is because a group classification system is not designed whether it is foreground information or background information by reflecting consumer orientation. This study examined the contents related to cognition through surveys and experiments focusing on preferences and consumer reactions consistent with the fundamental purpose based on digital clocks and analog clocks. The findings have shown that since cognitive ability of the analog style is superior to the digital style the hour minute and second could be recognized in a short time. However in case of analog clocks consumers preferred thick ones which are highly recognizable to thin styles because the expression of the thickness is different and preferred letters for informing time. The digital style had a disadvantage in that it takes more time than analogs to understand present information overall though the concentration is high because of its method being constant in a uniform pattern and the expressed part is limited to a small part. In this manner this experiment verified that application of the unilateral representation of design is deeply related to a consumers' cognition. Therefore when developing digital products designers should apply design methods carefully focusing on the kind of recognition which the consumers want along with consumer oriented scrutiny.

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        사용자 니즈(Needs) 분석을 통한 자동세탁기기 디자인 제안

        조남덕 ( Namdoc Jo ),김관배 ( Kwanbae Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.2

        우리나라의 가구 형태는 1인 가구 및 소형 가구로 급격하게 변화하고 있다. 현재 가구 형태 중 1인 가구는 27.2%, 1·2인 가구를 합치면 50%를 넘어서고 있다. 모든 것을 혼자 하는 1인 가구에 가사노동은 많은 시간 소비가 필요하다. 세탁기의 많은 발전이 있었지만 그만큼 소재의 발전과 세부 용도에 따른 다양해진 세탁물 때문에 세탁과정은 더욱더 복잡해지고 있다. 본 연구는 빠르게 변화하고 있는 라이프스타일에 적합하도록 1인 가구의 니즈를 파악하여 그들의 삶의 가치를 높일 수 있는 세탁기기 디자인 개발을 목적으로 하였다. 연구방법으로는 첫째, 1인 가구를 이해하고 이들의 라이프 스타일의 변화를 조사하고자 주(住)생활과 의(衣)생활 관련 자료를 분석하였다. 둘째, 세탁기, 건조기, 보관함 등 관련 제품과 기기를 유형별, 특징별로 분류하여 세부적 문제점과 개선점을 구성하였다. 셋째, 사용자 설문 및 다이어리 분석을 통하여 저니맵(Journey Map)을 작성하고, 사용자가 깨닫지 못한 인사이트(Insight)를 도출하였다. 이를 바탕으로 디자인 방향을 설정하고 최종 디자인을 제안하였다. 본 연구를 통하여 제안된 새로운 자동화 세탁기기는 세탁 노동의 시간을 줄이고 더욱 가치 높은 삶을 만들어주는 제품으로써 1인 가구에 편익을 제공해 줄 것이다. 또한, 새로운 가전의 카테고리를 형성하여 비즈니스 영역의 확대가 예상된다. The type of household in Korea is rapidly changing from one-person household to small-sized household. At present, 27.2% of households are in the form of one person, and 50% are in the case of one or two people. Domestic labor requires a lot of time for an individual who is doing everything alone. Although there have been a lot of developments in the washing machine, the laundry process has become more and more complicated due to various developments of the materials and the detailed usage of the laundry. The purpose of this study was to develop a washing machine design that can increase the value of life by identifying the needs of a single user in order to adapt to a rapidly changing lifestyle. First, as a research method, we analyzed the life - related data of the living and the living in order to understand the changes of lifestyle of the people. Second, related products and devices such as washing machines, dryers, and storage boxes were classified by types and characteristics, and detailed problems and improvements were made. Third, Journey Map was created through user questionnaire and diary analysis, and insight that user did not understand was derived. Based on this, design direction was set and final design was proposed. Through this study, the proposed new automatic washing machine will provide convenience to a single user as a product that reduces the time of washing labor and makes a more worthwhile life. It is also expected to expand the business domain by forming new home appliances category.

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        3D프린터 발전에 의한 디자이너 환경변화에 관한 연구 ; 하이브리드형 메카니즘과 혁신 제품디자인 중심으로

        정도성 ( Doseung Chung ),김관배 ( Kwanbae Kim ),장중식 ( Jungsik Jang ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.3

        현재 전 세계적으로 연구개발이 활발한 3D프린터는 일반적으로 적층방식을 의미한다. CNC 가공의 경우는 재료를 절삭 공구를 통해서 가공하여 원하는 형상을 제작하므로 근본적으로 다른 제작프로세스를 거친다. 이에 대한 보완으로 해외에서는 현재 CNC 및 기타 특수기능을 접목한 복합형 장비디자인개발이 활발히 이루어지고 있으며, 이는 복합기로 절삭과 적층가공이 동시에 이루어져 기업의 신제품 경쟁력 향상에 큰 영향을 주고 있다. 이에 국내에서도 경쟁력이 있는 하이브리드형 메카니즘 디자인 연구개발이 이루어져야 할 것이며, 3D 프린터의 경쟁력 있는 디자인 제작 공급을 위해 복합적인 기능성을 염두에 두고 가치와 그 가능성을 생각한다면 다기능을 탑재한 새로운 하이브리드형이 한 대안이 될 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 현재 하이브리드형의 3D프린터의 메카니즘과 디자인을 연구하고 그 가능성을 탐색하여 3D프린터 디자인 개발시 고려해야 하는 점들을 분석하고자 하였다. 현행되는 오픈소스를 중심으로 여러 PCB와 함께 다양한 Firmware의 적용 가능성과 제품 경쟁력에 가치를 두고 실제개발된 사례를 중심으로 하이브리드형 기능성 디자인의 내용을 살펴보았다. 이를 토대로 메카트로닉스 디자인을 위한 새로운 인재를 발굴하고자 하는 목적으로 산업 제품의 새로운 희소가치의 발굴을 하고 나아가 3D프린팅의 새로운 기술 분야를 예측해보고자 한다. 3D printers that are active in R&D around the world generally adopt the lamination method. There are, of course, ways to cut through CNC. Yet, a fundamental difference is its manufacturing process since the material is cut through a cutting tool to produce the desired object. There is active development of design of hybrid type equipment that is compatible with CNC and other special functions abroad. Cutting and laminating are done at the same time with multi-function machine, which has a considerable effect on the competitiveness of new products of enterprises. This study tried to develop a hybrid type mechanism design which is competitive in Korea. Considering the value and possibility for multiple functionality in order to supply design manufacturing of a competitive 3D printer, the new hybrid type with multi-function becomes the main competitiveness. This study examined the mechanism and design of hybrid 3D printer and explored the possibility of developing 3D printer design and analyzed some pointed to be considered. The possibility of application of various kinds of firmware along with various PCBs in the current open source means the whole function, but this study tried to examine the contents of the hybrid type functional design based on actual developed cases which may have major competitiveness. It is also because personal development for a 3D printing area and new mechatronics design is required based on a new scarcity and value.

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        3D프린터 착탈식 하이브리드형 Hot End 디자인 연구

        정도성 ( Dosung Chung ),김관배 ( Kwanbae Kim ),장중식 ( Jungsik Jang ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.1

        3D 프린터의 기술은 현재 제품디자인의 연구분야와 제조업분야에서 많은 발전을 위한 시도가 이루어지고 있다. 특히 프로토타입 제작에 있어 기존의 제조방식과는 달리 금형제작의 과정을 생략할 수 있으므로 현재는 제조업 분야에 있어 시제품개발의 수단으로 주로 사용되고 있으나, 향후 기술이 개선됨에 따라 적량생산 적량 소비를 위한 생산 수단으로서 이용될 것을 예측해볼 수 있다. 이를 위해 중요한 점은 CMF 마감처리라 생각할 수 있으며, Color의 경우는 구현되는 Material 관련 기술과 밀접한 연관을 가지므로 현재 나노융합기술에 대한 주목과 함께 활발한 연구가 이루어지고 있다. 또한, 출력과정에서의 finishing기술로는 물성치를 중심으로 나타나는 소재 특성이 실생활에서 활용가능한지를 검토하기 위한 방법들이 연구되고 있으며, 3D 프린터의 Hot End에 대한 개발 또한 디자인 연구에 있어 중요한 분야로서 대두되고 있다. 이에 물리적인 소재 특성과 디자인측면의 상관관계를 연구하고, 나아가 효과적인 디자인의 hot end 구조가 제품의 기능성에 미치는 영향에 관하여 연구하고 개발하는 것을 목적으로, 이를 위한 우선의 기반 연구로서 해외 하이브리드형 3D프린팅 관련 기술과 함께 CNC관련 혁신제품을 중심으로 사례연구와 비교분석을 진행하였다. 3D 프린터 기술은 고가격의 사용료를 지불했던 예전과는 달리 현재는 개인 제작이 가능한 DIY 킷 또한 공급됨으로써 소기업의 다품종 소량 생산을 가능케 하여 현재 국내 중소기업의 새로운 고용창출의 기회를 제공하며 새로운 소비패턴에 대응하는 개인에 최적화된 제품 설계 및 제작이 더욱 활성화 될 것으로 예상된다. The technology of the 3D printer has currently been developed in the research field of the product design and the manufacturing field. Unlike the existing manufacturing method, prototypes can be produced without molds such as casting. Currently, they are mainly used in the development stage of prototypes in the manufacturing field, and it takes some time but they believe that suitable production and suitable consumption would be possible. What is important here is in the CMF finishing process. In the case of color, part of color that is implemented is an important matter with material. At present, researches are actively carried out closely with current nano-fusion technology. In addition, research and development to examine whether the actual numerical value of the finishing technique can be utilized in real life is carried out. Furthermore, the importance of design research and development is rising in the hot-end part of 3D printers. This study investigated the relationship between physical aspects and design aspects, and then investigated the effect of effective design hot end style on product functionality. In 3D printer technology, it is now possible to produce small quantity batch production of small-sized enterprises by supplying DIY kit, which can be produced at home alone, unlike the old one, which needed high usage fee, and which provides a new opportunity of job creation for domestic small and medium enterprises. It is anticipated that designing products optimized for individuals in the new era will be activated in the future.

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        폐자전거를 이용한 업사이클링 제품 개발에 관한 연구

        조영환 ( Younghwan Cho ),김관배 ( Kwanbae Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.2

        본 연구는 21세기 메가트렌드의 한 종류인 지속 가능한 디자인에 속해있는 업사이클링과 사회적인 문제로 인식되는 버려지는 폐자전거에 대하여 조사하고 이를 이용하여 폐자전거를 이용한 업사이클링 제품 개발을 진행하였다. 현대사회의 가장 큰 문제인 환경을 위하는 디자인으로 지속 가능한 디자인의 중요성은 높아졌고 지속 가능한 디자인의 한 분야인 업사이클링은 전 세계적으로 관심을 받고 있다. 사회적 문제로 인식되고 있는 버려지는 자전거를 해결하려는 방안으로 업사이클링 제품의 개발이 필요하다고 할 수 있다. 연구 방법으로는 업사이클링에 대하여 이론적인 고찰과 국내외 업사이클링 브랜드의 현황을 파악하여 업사이클링의 트렌드와 가치를 알아보고 이를 제작하는 제품에 응용할 부분을 찾아보았다. 버려지고 있는 자전거의 현황을 통계와 기사 등을 통해 조사하여 문제의 심각성과 업사이클링의 필요성을 제시하였다. 자전거의 종류와 특성을 조사하여 종류별 형태적 특징을 정리한 후에 자전거의 구조와 부품별 특징을 정리하였다. 자전거의 기능적 분류로 프레임, 조향계, 구동계, 바퀴로 나눈 후 각 분류에 속해있는 부품들의 형태와 업사이클링에 이용할 수 있는 부분들을 알아보았다. 자전거의 기능적 분류를 기준으로 각 분류별 제품을 하나씩 제작하여 버려지는 자전거를 최대한 이용한 업사이클링 제품을 제작하였다. 본 연구를 통하여 버려지는 자전거의 새로운 활용 방안을 제시하여 자원의 순환과 업사이클링에 대한 사회적 인식개선을 목표로 한다. This study examined upcycling, which is a kind of megatrend in the 21st century, abandoned bicycles recognized as social problems, and developed upcycling products using waste bicycles. The design for the environment is the biggest problem of modern society and it has raised the importance of sustainable design and upcycling. The sustainable design industry is getting highlighted worldwide. It is necessary to develop upcycling products as a way to solve abandoned bicycles that are recognized as social problems. As a research method, we looked at the theoretical consideration of upcycling and the current status of upcycling brands both at home country and abroad, and looked for the trends and values of upcycling and applied them to products. The status of abandoned bicycles was investigated through statistics and articles, suggesting the importance of the problem and the necessity of upcycling. After examining the types and characteristics of bicycles and organizing morphological characteristics by type, the structure of bicycles and characteristics of each part were summarized. We divided the functional classification of the bicycle into a frame, steering wheel, driving system, wheel, and then looked at the shape of parts belonging to each classification and parts that can be used for upcycling. We produced up-cycling products that maximize the use of bicycles that are discarded by making one product for each category. Through this study, we aim to improve the social awareness of resource circulation and upcycling by presenting new utilization plan of an abandoned bicycle.

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        특성화고등학교에서 발견학습을 활용한 캐릭터디자인 교육에 관한 연구

        왕미영 ( Miyoung Wang ),김관배 ( Kwanbae Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2018 산업디자인학연구 Vol.12 No.1

        특성화고등학교에서의 캐릭터디자인 교육은 학생들이 창조성을 바탕으로 캐릭터 특유의 새로운 개념과 스타일을 경험하고 자기 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우는 것을 목표로 한다. 다시 말하면, 과제 진행을 중심으로 실기 위주로 진행되는 캐릭터디자인 교육의 특성상 학생들이 수업에 능동적으로 참여하여 자기주도적인 학습을 바탕으로 디자인을 개발해 나가는 태도와 자세를 익히는 것이 중요하다. 또한 내용적으로는 학생들이 캐릭터 특유의 특성을 파악하고 그에 따른 독창적인 조형성을 부여할 수 있는 디자인 능력을 키우는 것이 중요하다. 이러한 시각에서 본 연구는 특성화고등학교 캐릭터디자인 교육에서 교육적 효과를 더욱 효율적으로 이끌어 내기 위하여 발견학습을 활용하여 캐릭터디자인 교육 프로그램을 개발하여 제시하는 데 연구의 목적을 두고 다음과 같이 연구를 진행하였다. 먼저 문헌연구를 통하여 캐릭터디자인 교육의 목적을 살펴보고, 설문조사를 통하여 이를 수행하고 있는 교육 현황을 조사하고 분석함으로써 본 연구의 기본 방향을 정립하고 기초를 마련하였다. 또한 문헌연구를 통하여 기존의 캐릭터디자인 교육과정의 개선에 활용할 발견학습에 관하여 이론적으로 고찰 하였다. 이러한 연구를 바탕으로 캐릭터디자인 교육과정에 발견학습의 활용방안을 모색하였으며, 이를 통하여 도입, 자료 관찰, 추가 자료 제시 및 관찰, 일반화 추리, 적용, 확장의 총 6단계로 이루어진 ‘발견학습을 활용한 캐릭터 디자인 교육과 정’을 개발하여 제안하였다. 다음으로 현장연구를 통하여 개발한 캐릭터디자인 교육과정을 교육현장에서 실행하고 사후 설문조사를 통하여 평가한 결과, 학생들의 만족도가 높아 그 실효성이 검증되었다. Character design education in specialized high Schools aims to develop students' ability to experience new character-specific concepts and styles based on their creativities and to solve problems on their own. In other words, it is important to learn attitudes to develop design based on self-directed learning by actively participating in class considering the characteristics of character design education which focuses on practices. In addition, it is important for the students to develop their design ability to identify the unique characteristics of the characters and to give original formality to them. The purpose of this study is to develop and present the character design education program using discovery learning in order to more efficiently bring educational effects to the character design education in specialized High Schools. First, it was tried to establish the basic direction and the ground of this study by examining the purpose of character design education through literature review and surveying and analyzing the current state of education. In addition, through the literature review, discovery learning which will be used for improvement of existing character design education course was reviewed theoretically. Based on these researches, it was explored how to use discovery learning in character design education course. Through this, Character Design Educational Curriculum using Discovery Learning which consists of six stages such as introduction, data observation, presentation and observation of additional data, generalization reasoning, application and expansion, was developed and presented. Next, the character design education course developed through the field study was conducted in the educational field and evaluated through post - questionnaire survey. In the survey, students showed high satisfaction, which verified the effectiveness of this program.

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