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      • Effect of Oriental Medicine Therapy on Post-stroke Aphasia : (A) Comparative, Observational, Pragmatic Study

        권승원 경희대학교 대학원 2012 국내석사

        RANK : 247631

        뇌졸중 환자의 38%는 실어증을 호소하며, 그 중 6개월 후 생존자의 약 50%에서 증상이 남아 매우 장기간 증상이 지속되어 사회생활을 하는데 있어 큰 장애로 남게 된다. 현재 언어치료를 통해 뇌졸중 후 실어증에 대한 치료를 시행하고 있으나, 그 치료효과를 증대시킬 수 있는 치료법에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 뇌졸중 후 실어증으로 언어치료실에서 언어치료를 시행하고 있는 환자를, 한방치료를 병행한 군(한방병행군)과 병행하지 않은 군(언어단독군)으로 나누어 치료 시작 전과 치료 종료 후 Total Aphasia Quotient(AQ) score 점수 비교하였다. 동시에, 각 환자의 AQ 세부항목 점수도 기록하여 비교하였다. 연구 결과, 한방병행군 47명, 언어단독군 30명으로, 총 77명에 대하여 분석을 실시하여, 한방병행군이 Total AQ score 및 AQ 세부항목인 자발적대화, 내용전달, 이해하기, 청각적 낱말이해, 명령이행에서 통계적으로 보다 유의한 향상을 보였다. 중증 실어를 보인 환자들은 한방병행군 31명, 언어단독군 23명으로, 이들 중에서도 역시 한방병행군이 언어단독군에 비해 좋은 향상도를 보였다. 이와 같이 이번 연구를 통하여 뇌졸중 후 실어증에 언어치료시 한방치료를 병행하는 것이 실어증 치료에 효과적임을 확인하였다.

      • MMORPG 게임 내 캐릭터 커스터마이징과 게임 스토리 제공이 구매에 미치는 영향

        권승원 경북대학교 대학원 2014 국내석사

        RANK : 247631

        사람들은 일상생활에서 다양한 즐길 거리를 찾아서 그것을 함으로써 즐거움을 느낀다. 이를 통해 얻는 즐거움은 단순한 기쁨만이 아닌 흥분, 긴장, 쾌감 등과 같은 다양한 감정반응을 포함한다. 게임을 하는 것도 마찬가지로 이런 다양한 감정반응을 유발하게 되며 이에 따라 사람들은 그 게임을 더 재미있거나 재미없게 느끼기도 한다. 이런 감정반응은 게임을 다시 하도록 만드는데 매우 중요하다고 알려져 있다. 본 연구에서는 게임을 하는 동안 나타나는 감정반응 중 즐거움과 각성반응을 설문지, 피부전기반응 측정을 통해 확인하였고, 이 반응에 대한 게임 스토리와 캐릭터 커스터마이징의 영향에 대해 알아보았다. 또한 감정반응에 따른 게임 태도와 구매의도, 지불의사가격을 함께 확인하였다. 본 연구의 참가자는 20대 대학생 78명을 모집하였으며, 실험설계는 2(스토리 제공 : 유/무) x 3(커스터마이징 수준 : 저/중/고) 참가자 간 요인설계의 형태로, 한 참가자는 한 가지 조건에 할당되어 한 번의 게임플레이를 하도록 하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 사용하여 이원 변량분석을 실시하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 캐릭터 커스터마이징에 노력을 기울일수록 피부전기반응이 높게 나타났고 자기보고식 정서반응도 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 단순히 게임 스토리를 읽는 것의 피부전기반응 및 자기보고식 정서반응에 대한 영향은 없었다. 하지만 캐릭터 커스터마이징에 노력을 많이 기울인 경우, 게임스토리를 읽는 것은 긍정적인 감정을 더 유발하는 것으로 확인되었다. 셋째, 게임태도, 구매의도는 자기보고식 정서반응이 긍정적일 때 높게 나타났고, 지불의사가격은 피부전기반응이 높을 때 높게 응답하는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기존의 게임관련 연구에서 다룬 주제를 특정 게임 장르에 집중하여 적용하였다는 장점을 가지며, 캐릭터 커스터마이징 수준을 구분함에 있어서도 노력의 개념으로 해석하고자 시도하였다. 또한 기존연구들과는 달리 구매적극성을 더 잘 확인할 수 있는 지불의사가격과 피부전기반응의 관계를 확인하였기 때문에 차별점을 가진다 할 수 있다. 따라서 본 연구의 결과는 게임 스토리와, 캐릭터 커스터마이징의 의미와 그 역할에 대한 시사점을 제공하며, 이를 통해 실제 게임업계에 대한 실무적 기여를 할 수 있을 것이라 기대된다. People tend to find the things that they can enjoy in life and feel joy when doing so. The joy does not only include happiness, but also excitement, tension, and pleasure. Plying game has the same effect of intriguing those emotional reactions and thus make one decide whether the game is fun or not. Emotional reactions are, therefore, very important in making one to play more. This paper tested joy of emotional reaction and arousal reaction by using surveys and Skin Conductance Response(SCR) and the effect of story-making and character customizing on those reactions. I also identified whether story-making and character customizing has effect on game manner/attitude and purchasing. Participants included 78 college students in their 20s. Experimental design was a 2(providing the story : O/X) X 3(level of customizing : low/mid/high) between subject factorial design. Each participants were to play once on their designated condition. I used SPSS 18.0 as the method of analysis for two-way ANOVA and resulted in the followings. First, difference in self-reported emotional reaction and SCR based on customizing level was bigger when the game story was provided rather than not. Second, game manner/attitude, purchasing attention and estimation of Willingness-to-Pay was higher for all participants if their emotional reaction(SCR, self-reported survey) was positive while playing the game. This study has the pros, considering that it applied the existing game-related study's theme on a specific game genre and the effort in trying to level the character customizing. And can also be differentiated because, not like other existing studies, it uses the term 'Willingness-to-pay' as a game effect factor to better confirm the strength of purchase tendency. The result of this study implicates the role and meaning of the game-story and character customizing. And also this results can contribute on working-level in the actual game industry.

      • Development of standardized predictive models for Korean Medical Diagnostic Pattern-identification in stroke subjects

        권승원 경희대학교 대학원 2016 국내박사

        RANK : 247631

        연구배경 및 목적: 뇌졸중 환자에 대한 변증 표준화를 위해 2011년 각 변증에 대한 로지스틱 예측 방정식을 산출한 연구가 발표되었다. 하지만 이전 연구의 대상자수가 비교적 적었다는 한계가 있었다. 이번 연구에서는 보다 많은 뇌졸중 환자를 대상으로 각 변증에 대한 새로운 로지스틱 변증 방정식을 산출하고자 했다. 연구방법: 본 연구는 병원기반 다기관 연구로 진행되었다. 뇌졸중 발생 30일 이내의 환자를 대상자로 선정하여 대상자들의 기본 정보, 변증 판단과 관련된 다양한 변수들의 여부를 조사하였다. 각 환자에 대한 변증은 두 명의 한의사 변증 판단에 근거하여 결정했다. 변증 판단을 위한 예측모델을 산출하기 위해 각 변증 판단에 대한 다양한 변수의 영향을 조사하기로 했다. 이 분석을 위해 이분항 로지스틱 회귀분석을 실시했다.   연구결과: 1474명의 뇌졸중 환자 중, 471명은 화열형, 514명은 습담형, 266명은 기허형, 223명은 음허형으로 판단되었다. 각각의 변증별로 이분항 로지스틱 회귀분석을 시행하여 각 변증별 예측 로지스틱 회귀식을 산출했다. 각 회귀식을 통해 변증별로 각 변증을 시사하는 소견과 각 변증을 배제할 수 있는 소견을 확인할 수 있었다. 산출한 회귀식들의 OPR (overall predictive rate)을 2011년 산출된 회귀식의 OPR과 비교한 결과, 이번 연구에서 산출된 회귀식이 통계적으로 유의한 차이를 보이며 높은 OPR을 나타냄을 확인할 수 있었다. 연구결론: 이번 연구를 통해 2011년 변증별 로지스틱 회귀식 보다 정확한 뇌졸중 환자에 대한 화열, 습담, 기허, 음허 변증별 예측 로지스틱 방정식을 제시할 수 있었다. 이를 통해 한의학 변증 표준화에 한 단계 더 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.

      • 복지국가유형에 따른 노후소득보장제도에 관한 비교연구

        권승원 인하대학교 정책대학원 2012 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구는 전 세계 어느 나라보다 빠르게 진행되고 있는 한국의 인구 고령화 과정에서 향후 발생하게 될 예상 가능한 여러 가지 문제 중 노후의 삶이 안정되기 위한 가장 중요한 것이 무엇인가 하는 물음에서 시작되었다. 그것은 노후 소득의 안정이었다. 2011년의 한국은 전체인구 중 11.4%가 노인으로 구성된 고령화 사회이다. 한국의 고령화 사회는 대부분의 선진국이 이미 고령사회 또는 초고령사회로 접어든 것에 비하면 심각한 수준이 아닌 아직 젊은 국가에 속한다고 볼 수도 있다. 그러나 문제는 고령화의 속도가 전 세계적으로 유례가 없이 빠르게 진행되고 있다는 것이다. 더욱이 한국의 노인과 중장년층의 노후준비 상태는 아주 미비한 것으로 알려져 있다. 일례로 노인의 상대 빈곤율이 50%를 넘어서고 있으며, 노년층이 겪는 가장 어려운 문제로 42.6%가 경제적인 문제를 꼽고 있다. 따라서 본 연구를 통해 한국의 노후소득보장제도에 대한 현황과 발전방향에 대해 살펴보고자 한다. 본 연구는 한국의 노후소득보장제도의 현황과 발전방향을 도출하기 위한 방법으로 문헌연구를 중심으로 한 비교연구를 채택하였다. 문헌연구에 따른 비교연구를 시도한 이유는 실증적인 방법은 아니지만 개념 정립 등 이미 검증 된 다양한 선행연구 자료를 활용할 수 있음으로 한국의 현황과 발전방향을 도출하기 위한 선진국의 경험적 근거를 활용하는데 적절하다는 생각에서다. 이러한 연구방법을 기준으로 비교연구의 틀이 되는 이론으로는 에스핑-안데르센(Esping-Andersen)의 복지국가 유형화 이론을 활용하였다. 에스핑-안데르센의 복지국가 유형화 이론은 탈상품화와 계층화라는 객관적 잣대를 통해 복지국가를 자유주의, 보수주의, 사회민주주의와 같은 세 가지체제로 구분한 이론으로서 한국의 노후소득보장제도 특징과 현황 그리고 선진국의 제도와 비교해 볼 수 있는 국가를 선정하는데 중요한 기준이 되었다. 이와 같은 이론을 토대로 본연구의 목적을 요약해 보면 다음과 같다. 에스핑-안데르센(Esping-Andersen)의 이론을 중심으로 노후소득보장에 관해 복지국가 유형별 대응방식에 대해 알아보고 한국의 노후소득보장제도 현황과 향후 발전방향을 도출하고자 한다. 따라서 본 목적을 토대로 복지국가 유형별 노후소득보장제도와 한국의 현황을 살펴보면 다음과 같다. 전형적인 자유주의의 유형의 복지국가인 미국은 개인주의에 입각한 자조의 원리에 의해 삶의 질이 개인의 능력에 의해 결정된다는 시장의 원리에 기초를 두고 있다. 따라서 노후소득보장제도 또한 국가의 역할이 주도하는 기초소득보장제도와 공적연금보다는 시장의 역할이 주도하는 사적연금의 발달이 먼저였고, 이후 사회의 책임에 대한 문제가 대두됨에 따라 SSI와 OASDI와 같은 공공부조와 공적연금이 발생하였지만 여전히 미국의 국가적 역할은 국민의 최저 삶에 대한 보장만을 책임지는 소극적인 역할을 하는 잔여적 특성을 가지고 있다고 할 수 있다. 보수주의 유형의 대표국가인 독일은 사회적 평등의 실현보다는 사회지위의 유지를 강조하는 전형적인 보수주의적 성향을 보이고 있다. 따라서 노후소득보장제도의 구성에 있어서도 국가의 역할이 강하다고는 하지만 지위와 계급을 유지하기 위한 직업 또는 계층별 제도가 명확하게 나뉘어져 있고, 기초소득보장제도의 역할 역시 보수주의 차원에서 보충성의 원리를 적용함으로서 빈곤에 빠진 수급자가 자생력을 키울 수 있도록 지원함으로서 자조를 위한 원조를 지향하였다. 사회민주주의 대표국가인 스웨덴은 전 국민을 대상으로 하는 보편적인 복지국가를 지향하는 만큼 노후소득보장제도 또한 스웨덴에 거주하는 모든 사람을 대상으로 하고 있으며, 소득재분배 효과가 높고, 탈상품화의 효과도 크게 나타난다고 할 수 있다. 이러한, 스웨덴의 노후소득보장제도는 국가가 주도하는 공적연금제도를 중심으로 운영되고 있으며 강력한 노동자계층의 세력을 바탕으로 국가와 사용자계층간의 대등한 위치에서 모든 사람이 보편적 수준의 삶을 영위할 수 있는 성향을 강하게 나타내고 있다고 하겠다. 이러한 이론과 선진국의 제도를 바탕으로 한국 노후소득보장제도의 특성을 살펴보면 첫째, 아직 복지국가로서 평가하기에 미성숙하다는 결론이다. 그 이유는 제도의 도입이 얼마 되지 않았고, 복지국가 유형별 기준에 맞춰보기에도 상당히 미약한 부분이 많기 때문이다. 둘째, 보수주의와 자유주의 혼합형에 가깝지만 영향력 면에서는 자유주의에 해당한다는 것이다. 이러한 복지국가 유형별 특성이 명확함에도 각 국가별 공통된 문제가 하나 있다. 그것은 고령화에 따른 재정의 불안정이다. 고령화는 단순히 노인이 많아지는 것이 아닌 생산자 계층이 사라지는 것을 의미함으로 재원을 생산해야하는 국민이 줄어듦으로서 재정적 위기에 봉착하게 되는 것이다. 따라서 노후소득보장제도에서만은 각 유형별특성이 상당부분 상쇄됨을 알 수 있었다. 이러한 상황 속에서 한국 노후소득보장제도의 발전방향에 대해 살펴보면, 첫째, 국민의 최저 삶을 보장하는 것이 아닌 기초적인 삶의 안정을 도모하는 기초소득보장제도이 구축이다. 둘째, 국민의 기본적인 삶을 보장하는 공적연금제도의 역할 강화이다. 셋째, 사적연금제도는 기본적인 삶을 보장하는 공적연금제도를 보완함과 동시에 +α의 역할을 통해 국민의 풍요로운 삶을 도모할 수 있어야 하겠다. 이와 같은 발전방향을 토대로 우리가 잊지 말아야 할 것은 노후의 삶을 노인을 위한 제도적 접근으로 해결하려 하는 것이 아니라 전 생애적인 접근을 목적으로 한 전체적인 사회보장제도의 구축이 이루어 져야 할 것이다. 핵심어: 노인, 인구고령화, 복지국가 유형론, 노후소득보장제도, 기초소득보장제도, 공적연금, 사적연금

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