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        불법복제에 대한 규제가 콘텐츠 제작자의 수익에 미치는 영향

        고병완(Byungwan Koh),송희석(Hee-Seok Song),Young Ryu,이상호(Sangho Lee),김동일(Dong-Il Kim) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.2

        소프트웨어 제작자들이 불법복제로부터 그들의 제품을 보호하기 위해 노력하는 것처럼 콘텐츠 제작자들도 사용자간 불법 콘텐츠 공유를 규제하기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 이러한 시도가 과연 저작권자의 권익을 보호하고 그들의 수익을 극대화할 수 있는 근본적인 해결책이 될 수 있을 것인지에 대하여 경제적 측면에서 논의한다. 이를 위해 불법 콘텐츠 공유에 대한 규제가 제작자의 수익에 미치는 효과를 파악하기 위한 분석적 모형을 개발하고 규제와 비 규제하에서 콘텐츠 제작자의 수익극대화를 위한 최적 조건을 제시한다. 분석결과, 정품 콘텐츠와 불법 복제 콘텐츠간의 충분한 차별화가 어려운 경우에는 불법 복제의 규제가 긍정적인 효과를 줄 수 있으나 정품 콘텐츠와 불법 복제 콘텐츠 사이에 충분한 차별화가 가능한 경우에는 오히려 규제가 없는 경우에 저작권자의 수익이 극대화되는 것으로 나타났다. As software producers have tried to keep their profit against illegal piracy, contents producers also want to protect their contents from unlawful sharing among users. Some researchers uncovered that the regulation on the unlicensed contents is not the best policy to maximize their profit mainly due to network effect but this issue has been still controversial. In this paper, we develop a model to investigate the effect of regulation against unlicensed contents sharing on the profit of contents producers and present the optimal condition to maximize profit of contents producers under the regulation and non-regulation of unlicensed contents. As a result, we analyzed that the firm’s payoff under the regulation on unlicensed contents is not always greater than the payoff under the non-regulation because of network externality. If the additional utility from off-line purchase of type P consumers (who enjoy the additional benefit of off-line purchase) is large enough, then the firm’s payoff is maximized without regulation.

      • 홈트레이닝 앱 사용자의 운동 영상 시청이 사용자의 신체 활동량과 지속적인 앱 사용에 미치는 영향

        김상화,고병완 한국경영정보학회 2020 한국경영정보학회 학술대회논문집 Vol.2020 No.12

        현대인의 평균 수명이 늘어나고 건강 유지와 운동에 대한 관심이 높아지면서, 시간에 얽매이지 않고 가정에서도 쉽고 편하게 운동할 수 있는 홈트레이닝 시장이 각광받고 있다 (박지훈, 2020). 홈트레이닝은 ‘집(Home)’과 ‘운동(Training)’의 합성어로 집 안에서 맨손 또는 간단한 도구를 이용해 할 수 있는 운동 뿐만 아니라 걷기와 계단 오르기 같은 가벼운 일상 활동을 포함하는 개념으로 사용되고 있다 (한국소비자원, 2019, 허선양, 2019). 홈트레이닝에 대한 관심이 높아지면서 홈트레이닝 앱 시장 역시 성장하고 있다. 홈트레이닝 앱이란 홈트레이닝 관련 콘텐츠와 서비스를 제공하는 스마트폰 어플리케이션(앱)을 말한다. 대표적인 홈트레이닝 앱으로는 나이키의 NTC(Nike Training Club) 앱이 있다. NTC앱은 이용자가 몸무게와 키 등의 개인정보를 입력하면 이에 맞춰 트레이닝 영상을 추천해주고, 이용자의 운동 횟수와 운동 시간 등을 기록했다가 확인할 수 있도록 해준다. Khalaf (2014)에 따르면 2014년에 이미 홈트레이닝 관련 앱은 앱 전체 시장의 성장률에 비해 87% 이상의 높은 성장률을 보여주었다고 한다. 이러한 성장세는 최근 코로나 19로 인해 더욱 폭발적으로 증가하고 있다. 홈트레이닝 전문 서비스 Love Sweat Fitness의 창립자인 Katie Dunlop에 따르면 올 3월 다른 마케팅이 없었음에도 불구하고 앱 판매량이 63% 증가했다고 하며 (추현우 2020), 가민 커넥티드 앱 통계에 따르면 코로나 19이후 앱 이용자가 80% 증가했다고 한다 (황정빈, 2020). 트랜스퍼런시 마켓 리서치의 보고서에 따르면 홈트레이닝 앱 시장은 2020년부터 2030년까지 매년 약 21% 성장해 2030년에는 시장가치가 260억달러에 달할 것이라고 한다 (노윤주, 2020). 홈트레이닝은 시간과 공간의 제약이 없이 운동을 할 수 있다는 이점이 있으나 혼자 하는 운동에 지루함을 느낄 수 있다는 단점이 있다. 홈트레이닝 앱이 이러한 홈트레이닝의 단점을 보완해 줄 수 있을 것이라는 주장도 있으나, 홈트레이닝 앱 역시 동기부여 효과는 제한적일 수 있다는 지적도 있다. 실제로 홈트레이닝 앱 사용자와 비사용자 간에 신체 활동(physical activity) 정도에 차이가 있는지에 대한 선행연구의 분석 결과는 엇갈린다. Glynn et al. (2014)은 홈트레이닝 앱 사용자의 일별 걸음 수가 비사용자의 일별 걸음 수에 비해 유의미하게 많음을 보여주었으며, 왕시맹과 윤인애 (2019)는 홈트레이닝 앱 사용자가 비사용자에 비해 운동 자기-도식(self-schema)과 운동 지속 의사가 크다는 것을 보여주었다. 그러나 Direito et al. (2015)은 앱 사용자가 비사용자에 비해 신체 활동량은 유의미하게 크나, 각 개인의 운동 정체성(exercise identity)을 통제할 경우 그 차이는 유의미하지 않다고 주장하였다. 이상의 선행 논문들은 홈트레이닝 앱 사용자와 비사용자를 비교한 것으로 홈트레이닝 앱이 제공하는 특정 기능의 효과에 대한 분석에 초점이 있지는 않다. Conroy et al. (2014), Direito et al. (2014), 그리고 Middleweerd et al. (2014)의 연구에 따르면 홈트레이닝 앱들은 평균 4~8개의 다른 기능들을 제공하고 있으며, 이 기능들에는 홈트레이닝 운동법 설명, 모니터링 및 피드백 제공, 그리고 다른 앱 사용자들과의 커뮤니케이션 기능 등이 포함된다고 한다. 이미연 외 (2013)는 홈트레이닝 앱이 제공하는 이러한 기능들의 품질이 앱의 만족도, 몰입도, 그리고 지속적 이용의도에 영향을 미친다고 하였으며, 신희란 (2017)은 다운로드 수가 높은 홈트레이닝 앱들의 사례분석을 통해 운동법 설명 동영상의 제공이 이들의 성공 요인 중 하나라고 주장하였다. 이에 본 논문에서 우리는 홈트레이닝 앱이 제공하는 기능 중 하나인 홈트레이닝 영상의 간섭 (intervention) 효과를 분석하고자 한다. 보다 구체적으로 우리는 홈트레이닝 앱 이용자의 홈트레이닝 영상 시청이 해당 이용자의 신체 활동량 증가에 영향을 주는지, 그리고 이는 다시 지속적인 앱 사용으로 연결이 되는지를 살펴보고자 한다. 분석을 위해 우리는 국내 홈트레이닝 앱 중 하나인 “캐시홈트”로부터 7,929 명의 회원에 대한 2019 년 11 월 한달간의 홈트레이닝 영상 시청 시간과 걸음 수를 수집하였으며, 분석 모델로는 패널 백터자기회귀 (Panel-Vector Autoregression, PVAR) 모델을 사용하였다. PVAR 모델은 모델내의 모든 변수를 내생변수(endogenous variable)로 취급해 변수들간 양방향 인과관계를 보여줄 수 있을 뿐만 아니라 관측되지 않는 개인간 이질성(heterogeneity)을 통제할 수 있다는 이점이 있다. 우리의 분석 결과는 다음과 같다. 홈트레이닝 앱이 제공하는 홈트레이닝 영상은 앱 사용자의 신체 활동을 유인하는 간섭 효과를 가지며, 이는 다시 홈트레이닝 영상의 시청으로 이어진다. 따라서 홈트레이닝 앱이 홈트레이닝 영상을 제공하는 것은 앱 본연의 목적을 달성하면서 앱 사용자의 지속적인 앱 사용을 유인하는 지속가능한 (sustainable) 비즈니스 전략이 될 수 있을 것이다. 다만, 신체 활동 후 홈트레이닝 영상을 시청하고자 하는 욕구는 남성 사용자이거나 30 대를 제외한 다른 연령대의 사용자의 경우 비교적 빠르게 감소하는 것으로 나타나, 이들의 지속적인 앱 사용을 유도하기 위해서는 신체 활동 후 홈트레이닝 영상을 시청하는지에 대한 보다 세심한 관리와 모니터링이 필요할 수 있을 것이다. 또한 10 대 이하의 사용자의 경우 홈트레이닝 영상의 간섭 효과 역시도 비교적 빠르게 감소해, 10 대 이하의 사용자에게는 홈트레이닝 영상 외에 다른 기능도 함께 제공하는 것이 효과적인 전략이 될 수 있을 것이다.

      • 모바일 어플리케이션 업데이트 분석 : 사용자 반응과 의도하지 않은 결과를 중심으로

        송형근,고병완 한국경영정보학회 2018 한국경영정보학회 학술대회논문집 Vol.2018 No.11

        모바일 어플리케이션 시장에서 업데이트는 (i) 어플리케이션의 가시성을 높이기 위해서, (ii) 기존 사용자들의 충성도를 높이고 어플리케이션의 가치를 제고하기 위해서, 그리고 (iii) 기능 추가를 통해 시장을 확대하는 등의 목적을 가지고 전략적 마케팅 도구로 빈번하게 활용되어 왔으며, 많은 사례와 연구들이 이러한 업데이트의 중요성을 뒷받침해왔다. 그러나, 업데이트가 항상 이와 같이 의도했던 결과만을 가져오지는 않았으며 사용자들의 반발과 이탈을 가져오기도 했다는 것을 보여주는 사례가 존재한다. 많은 경우 업데이트는 기존의 기능을 개선하거나 새로운 기능을 추가하고, 기존의 기능을 삭제하는 경우는 많지 않다는 점을 고려할 때, 이러한 사용자들의 부정적인 반응은 어쩌면 놀라운 일일지도 모른다. 본 연구는 모바일 어플리케이션의 실제 사용량 데이터를 통해 어플리케이션의 이용 목적과 시장경쟁환경 등에 따라 업데이트가 사용자들의 어플리케이션 이용패턴에 사용자수 측면에서, 이용빈도수 측면에서, 그리고 이용시간 측면에서 어떠한 영향을 주었는지를 분석해보았다.

      • KCI등재

        모바일 어플리케이션 업데이트 분석 : 사용자 반응과 의도하지 않은 결과를 중심으로

        송형근,고병완 한국경영정보학회 2019 Information systems review Vol.21 No.2

        모바일 어플리케이션 시장에서 업데이트는 (i) 어플리케이션의 가시성을 높이거나, (ii) 기존 사용자 들의 충성도를 높이고 가치를 제고하거나, (iii) 기능 추가를 통해 시장을 확대하는 등 다양한 목적을 위한 전략적 마케팅 도구로 활용되고 있다. 많은 연구와 사례들은 이러한 업데이트가 모바일 어플리 케이션 시장에서 생존하기 위해 중요하다는 점을 강조하고 있다. 그러나, 일부 다른 사례들은 업데이트가 오히려 사용자들의 반발과 이탈을 불러오기도 한다는 것을 보여주었다. 본 연구는 모바일 어플리 케이션의 실제 사용량 데이터를 통해 어플리케이션의 이용 목적과 시장경쟁 환경에 따라 업데이트가 사용자들의 어플리케이션 이용패턴에 사용자수 측면에서, 이용빈도수 측면에서, 그리고 이용시간 측면에서 어떠한 영향을 주는지를 분석하였다. The updates in the mobile application market have been widely used as strategic marketing tools. It has been used to (i) improve the visibility of an application, (ii) enhance the value of an applicationand strengthen the loyalty of current users, and (iii) expand the market by adding additional features or functions. A number of studies and anecdotal evidence have highlighted the importance of these updates in the mobile application market. However, not all updates in the mobile application market have been successful. Snapchat, for instance, lost 3 million users in three months after it rolled out a major update in November 2017. In this study, we investigate the impact of updates on the usage patterns of users in the mobile application market using MAU (Monthly Active Users), usage frequency, and usage time that we collected from a company that provides mobile application usage statistics.

      • KCI등재
      • KCI등재

        Adoption of Mobile Peer-to-Peer Payment: Enabling Role of Substitution and Social Aspects

        Clement Jun Feng Lim,고병완,이동원 한국경영정보학회 2019 Asia Pacific Journal of Information Systems Vol.29 No.4

        Despite the growing amount of mobile peer-to-peer (P2P) payment applications available on mobile app stores, these applications are still in their infancy and have yet to see mass adoption. This study aims to explore the factors that influence the adoption of such mobile P2P payment applications by using a large-scale data set based on the tracking of users’ actual mobile application usage behavior. Our main findings reveal that the duration of each session that users use of traditional bank application has a significant relationship with their adoption of mobile P2P payment applications. In addition, we explore the social aspect of such mobile P2P payment applications by analyzing their social network applications usage and found that the amount of social network service applications used and usage duration positively impacted one’s adoption of mobile P2P payment applications. These findings have important theoretical and practical implications for stakeholders of mobile P2P payment solution providers as well as intermediaries/banks who provide their own payment applications to their customers.

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