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NVMe 드라이버 구현 방식에 따른 I/O 응답시간 분석
강인구,주용수,임성수,Kang, Ingu,Joo, Yongsoo,Lim, Sung-Soo 대한임베디드공학회 2017 대한임베디드공학회논문지 Vol.12 No.3
In recent years, non-volatile memory express (NVMe), a new host controller interface standard, has been adapted to overcome performance bottlenecks caused by the acceleration of solid state drives (SSD). Recently, performance breakthrough cases over AHCI based SATA SSDs by adapting NVMe based PCI Express (PCIe) SSD to servers and PCs have been reported. Furthermore, replacing legacy eMMC-flash storage with NVMe based storage is also considered for next generation of mobile devices such as smartphones. The Linux kernel includes drivers for NVMe support, and as the kernel version increases, the implementation of the NVMe driver code has changed. However, mobile devices are often equipped with older versions of Android operating systems (OSes), where the newest features of NVMe drivers are not available. Therefore, different features of different NVMe driver implementations are not well evaluated on Android OSes. In this paper, we analyze the response time of the NVMe driver for various Linux kernel version.
메타버스 플랫폼을 활용한 실과 교과의 블렌디드 학습 방안에 대한 연구
박광렬(Gwangryeol Park),강인구(Ingu Kang) 한국실과교육학회 2024 한국실과교육학회지 Vol.37 No.1
이 연구는 메타버스를 활용한 블렌디드 학습을 실과 교과교육에 적용하기 위한 방안을 제시하고자 수행되었다. 연구 과정에서 예비교사에게 메타버스를 활용한 블렌디드 학습 방 식으로 수업을 진행하면서 이에 대한 사용 경험, 적용성, 효과성, 활용 의지 등에 대해 설 문을 실시하여 통계분석에 의한 시사점과 현장 교사의 멘토링을 통한 수업 설계를 수행한 산출물을 제시하였다. 그 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비교사 대상의 실과 교과 수업에서 대면과 비대면 구분 없이 수업에서의 메타버 스 활용이 상호작용 및 흥미유발에 대한 효과가 있는 것으로 확인되었고, 메타버스 및 블 렌디드 수업 경험 후에 실과 교과의 이론 및 실습 교육에 대한 블렌디드 학습 효과에 대해 더 긍정적인 응답을 하였으며, 흥미유발, 몰입도에 대해서는 수업 전부터 이미 긍정적인 인 식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 예비교사에 대한 메타버스 활용 수업 경험이 난이도와 기술적인 어려움에 대해 생 각의 변화를 주지는 못했지만 추후 자신의 수 업에 활용할 의지에 대해서는 긍정적인 효과가 있었다. 셋째, 메타버스 활용 수업 경험과 현장 교사의 지도를 통한 실과 교수학습 자료 개발이 이루어졌고 이를 통해 체험 위주, 상호작용 강화, 임베드 기능의 연계 등의 메타버스를 활 용한 학습 방안과 유의점을 제안하였다. 이 연구가 에듀테크를 활용한 실과교육의 학습 방안에 대한 기초자료로 활용되고, 향후 다양한 메타버스 플랫폼 기반의 학습 자료 개발이 이루어지기를 기대한다. This study proposes a method for applying blended learning using Metaverse to practical and subject-based education. The research process involved conducting classes with prospective teachers using a blended learning method with Metaverse. Subsequently, we surveyed participants to assess their experience, the applicability of the method, its effectiveness, and their willingness to use it. and provided implications through statistical analysis and mentoring by field teachers. The results of the lesson design are as follows. First, using the Metaverse in Practical Arts subjects classes proved effective in stimulating interaction and interest among prospective teachers, regardless of whether the setting was face-to-face or non-face-to-face. Following their exposure to the Metaverse and blended classes, the practical subject matter was found to be effective. There was a more positive response regarding the effect of blended learning on both theory and practical education. Moreover, a positive perception of its ability to enhance interest and immersion appeared to have existed even before the classes. Second, while pre-service teachers' experience of teaching using the Metaverse did not significantly change their opinions on difficulty level and technical challenges, it positively affected their willingness to use Metaverse in their own classes in the future. Third, practical teaching and learning materials were developed based on class experiences with the Metaverse and guidance from field teachers. Through this process, specific learning methods and considerations for using the Metaverse were proposed. These include an emphasis on experience, enhancing interaction, and linking embedded functions. We hope this study will serve as foundational research on Eduech-based learning methods for Practical Arts education and encourage the development of learning materials based on various Metaverse platforms.