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      • KCI등재

        제품 UX 디자인 결정을 위한 VR 기술에 대한 탐구

        최은솔 ( Choe Eunsol ),강연아 ( Kang Youn Ah ) 디자인융복합학회 2023 디자인융복합연구 Vol.22 No.6

        본 연구는 가상환경 (VR: Virtual Reality) 기술을 사용한 사용자 경험 조사 (UX: User Experience) 리서치를 기존의 비몰입형 UX 리서치와 비교하고 탐구해본다. 의도적으로 스마트 제품 디자인 선호도를 조사하는 실험을 구성하여 평면 제품 영상 시청을 한 대조군과 VR 환경에서 제품을 체험한 실험군의 답변에 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 실험은 두 파트로, 디자인 선호도에 대한 문항과 피험자가 스스로의 답변에 대해 느끼는 자신감 정도에 대한 문항으로 정리하였다. 그 결과 UX 리서치 기법에 따른 디자인 선호도와 자신감 응답에 유의한 차이가 없었기에 VR을 사용한 조사 방법이 기존의 UX 방법을 효과적으로 대체할 수 있음을 알 수 있었다. 또한 피험자로 하여금 더욱 편안하게 질문에 응답할 수 있었음과 VR 환경 실험 기법에 큰 흥미와 재미를 느꼈음을 확인할 수 있었다. 마지막으로 UX 리서치를 진행하는 주체인 연구자가 연구를 진행하고 분석할 때에 VR 환경을 활용하는 것이 어떤 이점과 주안점이 있는지 제언해볼 수 있었다. VR 기술을 이용한 UX 리서치가 기존의 일반 영상이나 그림을 통한 리서치와 비슷한 답변을 이끌어낼 수 있다는 결과로 앞으로 대체 가능한 제품 디자인 리서치 방법으로 사용될 수 있음을 확인할 수 있다. This study explored the virtual environment (VR) technology to conduct user experience (UX) research. An experiment was deliberately configured to design features for a smart product between a control group that experienced the product with a two-dimensional video and an experimental group that experienced the product in a VR environment. The questionnaire had two parts: a section on investigating participants’ design preferences and a section about levels of confidence in their responses. There was no significant difference in design preferences and confidence levels between two groups that we witnessed the potential replaceability of traditional UX research method with VR technology. The qualitative results showed that participants were comfortable answering questions and felt great interest and fun in VR environment experiment. Finally, a series of benefits and foci when using VR environment were provided for the sake of UX researchers. UX research using VR technology can be an alternative product design research method on top of a series of unique benefits it entails.

      • 실질적인 사용자 유형 분류를 통한 의약품 서비스 콘셉트 제안

        강은빈(Eun Bin Kang),박도은(Do Eun Park),김현주(Hyun Ju Kim),강연아(Youn Ah Kang) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        최근 IT기술발달로 스마트헬스 산업이 성장하면서, 의약품을 복용하는 사람들에게 편리함을 가져다 줄 수 있는 서비스들이 쏟아져 나오고 있다. 하지만 사용자의 유형을 체계적으로 분류하여 알맞은 서비스를 제안한 연구는 미흡한 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 의약품 복용 경험이 있는 참가자를 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 이를 통해 본 논문에서는 사용자를 4가지 유형으로 분류하고, 각각의 니즈(needs)를 도출하여 2가지 의약품 서비스 콘셉트를 제안하였다.

      • 대화형 에이전트에 대한 사회적 관계 인식수준 및 영향요인에 관한 탐색적 연구

        정유인(Yuin Jeong),이정연(Jung Yeon Lee),강연아(Youn Ah Kang) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        최근 대화형 에이전트를 사용하는 과정에서 사용자들이 에이전트에게 권위적 표현이나 폭력적인 언어를 사용하는 등의 부정적인 사회적 현상이 보고됨에 따라, 사용자가 인식하는 에이전트의 사회적 관계수준 및 그 영향 요인을 확인할 필요성이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 대인 커뮤니케이션에서 대상에 대한 언어적 대우표현의 기준이 되는 사회적 관계(나이, 지위, 친밀도)를 중심으로 에이전트의 인식수준과 그 영향요인을 분석하고자 한다. 인공지능스피커의 사용경험이 있는 총 12 명의 참가자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 결과, 사용자들은 대화형 에이전트의 나이를 물리적, 정신적 나이로 구분하여 인식하고 있었으며, 자신보다 낮은 하위의 대상으로 에이전트를 인식하고 있었다. 또한 에이전트와의 친밀도는 대부분 낮게 평가하거나 에이전트를 유생성이 없는 기계로 인식하여 친밀도 평가 자체에 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 에이전트에 적용된 의인화/대인 커뮤니케이션 전략이 에이전트와의 사회적 관계를 인지함에 영향을 미치고 있음을 보여주며, 향후 에이전트의 설계과정에서 서비스의 목적과 정체성에 따라 관련 요인이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다.

      • KCI등재

        조작 방식에 따른 음성과 소리 피드백의 할당 방법

        홍은지(Eun-ji Hong),황해정(Hae-jeong Hwang),강연아(Youn-ah Kang) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 논문지 Vol.11 No.2

        가전제품과 사용자와의 상호작용 방식이 다양해지고 있다. 사용자는 리모컨, 터치스크린 등으로 기기를 제어할 수 있고, 기기 역시 사운드, 음성, 시각적 신호 등 다양한 방식으로 사용자에게 피드백을 줄 수 있게 되었다. 그러나 사용자의 조작 방식에 따른 피드백 방식을 배정하는 원칙이나 기준이 없어 각 브랜드, 기기 별로 임의로 배정되어 있는 상황이다. 본 연구에서는 사용자가 가전제품을 음성 명령을 통해 조작할 때와 버튼으로 조작할 때 가전제품에서 주어지는 피드백의 방식으로 음성, 소리 중 어떤 방식이 적절한지 실험을 통해 알아보았다. 본 연구에서는 조작 방식(음성 인식, 버튼), 피드백 방식(음성 안내, 소리)의 조합으로 구성 된 총 4가지(2x2) 셀을 갖는 요인 설계 실험을 진행하였고, 조작 방식과 피드백 방식의 조합에 따라 피 실험자가 느끼는 사용성, 만족도, 선호도, 적합도가 달라지는지 살펴보았다. 그 결과 가전제품을 음성 인식으로 조작 하는 것이 사용 용이성, 조작 만족도가 높았다. 하지만 버튼으로 조작 했을 때는 피드백 방식의 종류에 따라 사용 용이성, 조작 만족도가 달라지는 것으로 나타나, 조작 방식과 피드백 방식의 상호작용 효과가 검정되었다. 조작 방식, 피드백 방식의 조합이 가전에 적절한지에 대해서는 피드백 방식의 주효과가 검정되었다. 결론적으로 음성 인식으로 조작 할 때는 피드백이 소리(earcons)로 제시되는 것이 만족도가 높았으나 이는 통계적으로 검정 되는 정도는 아니었으며, 버튼을 조작 할 때는 피드백이 음성 안내로 제시되는 것이 만족도가 높았으며 이는 통계적으로 검정 되었다. 또한 가전에 어떠한 조작 방법이나 피드백 방법이 적절한지에 대해서는 피드백 방법이 주로 영향을 미치는 것으로 나타났다. The ways to interact with digital appliances are becoming more diverse. Users can control appliances using a remote control and a touch-screen, and appliances can send users feedback through various ways such as sound, voice, and visual signals. However, there is little research on how to define which output method to use for providing feedback according to the user’ input method. In this study, we designed an experimental study that seeks to identify how to appropriately match the output method – voice and sound – based on the user input – voice and button. We made four types of interaction with two kinds input methods and two kinds of output methods. For the four interaction types, we compared the usability, perceived satisfaction, preference and suitability. Results reveals that the output method affects the ease of use and perceived satisfaction of the input method. The voice input method with sound feedback was evaluated more satisfying than with the voice feedback. However, the keying input method with voice feedback was evaluated more satisfying than with sound feedback. The keying input method was more dependent on the output method than the voice input method. We also found that the feedback method of appliances determines the perceived appropriateness of the interaction.

      • KCI등재

        SWEEPA: 업무 효율성 향상을 위한 실내 폐기물 추적 시스템 디자인

        김은결(주저자) ( Eun Kyeol Kim ),정민규(공동저자) ( Min Kyu Jung ),강연아(교신저자) ( Youn Ah Kang ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.2

        본 연구는 청소 용역 노동자와 용역 업체를 대상으로 실내에서 폐기물을 수집하는 과정을 조사하고, 기술적 적용을 통해 보다 효율적인 폐기물 수집시스템을 제시한다. 연구를 통해 설계된 Sweepa 시스템은 센서를 통해 폐기물 양을 추적하여 사용자가 폐기물 수집 경로를 자율적으로 설계하고, 축적된 데이터베이스 분석을 통해 생산적인 인적 자원 관리를 가능케 한다. Sweepa is an indoor waste monitoring system that allows workers to check the status level of waste in trashcans throughout a site. By using sensors to measure the fill-level of waste in the trashcans, Sweepa notifies cleaning staff members which trashcans need to be emptied. Through this, Sweepa aims to enhance productivity, increase efficiency and improve the work environment of the cleaning staff.

      • 모바일 메신저 사용 행동패턴 분석을 통한 사용자 유형화 _카카오톡 채팅을 중심으로

        황지은(Jieun Hwang),이유림(Yurim Lee),김소정(Sojung Kim),강연아(Youn Ah Kang) 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2

        최근 스마트폰 사용자의 증가에 따라 모바일 메신저 사용자 또한 증가하고 있다. 본 연구는 국내 모바일 메신저 중 사용량이 가장 많은 카카오톡 사용자에 대한 연구를 하였다. 카카오톡 사용 동기, 사용기능과 전반적 경험을 통해 사용자를 유형화하고자 하였다. 카카오톡 사용이 제일 활발한 2030 을 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 카카오톡 사용 행동 패턴과 전반적 경험, 인식에 대해 조사하였다. 메신저의 핵심 기능인 채팅 기능을 중심으로 사용자별 인식과 행동패턴을 분석하였고, 4 가지로 사용자 유형화를 할 수 있었다.

      • 복림이: 고령자들의 복지 정보 접근성 향상을 위한 카카오톡 기반 챗봇 디자인 컨셉 제안

        한우정(Ujeong Han),유영재(Youngjae Yoo),박소연(Sohyun Park),김소연(Youn-ah Kang),강연아(Youn-ah Kang) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        고령 인구가 증가함에 따라 노인 복지에 대한 필요성이 증대되었다. 이에 따라 정부에서도 수요에 발맞춰 노인복지 예산을 증대하고 신규 정책을 수립하고 있다. 하지만, 복지를 위한 투자 비용 대비 국민의 복지체감도와 그 효과는 미미한 것으로 나타났다. 이러한 원인에는 복지 서비스 전달 체계의 부족이 꼽힌다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위한 방안으로 카카오톡 챗봇 기반 복지정보 전달 서비스를 제안한다. 이를 위해 먼저 카카오톡에서 고령자에게 정보를 제공하는 방법과 챗봇의 대화 방식을 디자인하였다. 본 서비스를 통해 고령자의 복지 정보접근성을 보장하고 복지체감도를 향상시키고자 한다.

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