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        학부과정에서의 디자인 스타트업(Start Up) 창업교육 프로그램 모델 제안 연구

        차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        현재 국내의 경제는 고용 없는 성장을 기록하고 있으며, 이는 청년실업이라는 사회적 문제를 야기하고 있다. 그 결과 정부에서는 문제해결을 위해서 청년창업 활성화를 국정과제로 내세웠다. 따라서 본 연구에서는 디자인 분야에서 필요한 창업교육과정개발모형 제시를 목표로 3단계의 과정을 거쳐 진행하였다. 1단계는 문헌연구 방법(literature research)을 통해 관련 이론적 배경과 교육사례를 조사하였다. 사례조사결과 이들 교육은 기본적인 이론 교육 실시, 전문가 특강 및 1:1 멘토링 교육 실시, 창업 체험교육 실시의 특징을 가지고 있었다. 2단계에서는 전문가 그룹인터뷰(FGI)를 통해 설문조사 및 교육과정개발에 필요한 요소 8가지를 추출하였으며, 이를 중심으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해서 학부과정에서의 창업교육의 필요성과 전문가인터뷰를 통해 나온 창업교육요소 8가지를 검증하였고, 이 8가지 요소 외의 학생들의 원하는 교육요소와 교육기간에 대한 의견을 모을 수 있었다. 3단계에서는 이들을 바탕으로 디자인 스타트업 창업교육 프로그램 모델을 제안하였다. 이 모델은 전문가인터뷰(FGI)를 통해 추출한 8가지 교육요소와 사례조사 및 설문조사에서 추출한 요소를 합쳐서 총 5단계로 구성이 되었다. 본 연구의 결과인 디자인 스타트업 교육과정은 수요자의 요구사항에 맞춘 수요자 중심모델이고, 다른 교육과정에서 잘 다루지 않았던 교육과목을 추가한 것이 특징이다. 이러한 특징은 창업경험이 있는 전문가들이 선정하였기 때문에 기대효과가 크다. 그리고 이를 바탕으로 디자인 스타트업 창업과 관련된 연구와 디자인 창업 생태계 구축과 같은 교육과정에 대한 디자인 교육계와 산업계의 다양한 시도와 연구가 지속적으로 이루어지기를 기대한다. Currently, the domestic economy has recorded a growth without employment. This has caused a social problem of youth unemployment, the government is promoting the establishment youth activation. Therefore, in this study, we progress through the process of three stages with the aim of founding course development required in the field of design. As the method of literature research, step 1 was to investigate the case of education and theoretical background. Results of case studies, these had three features. (Crash course of professional and 1:1 mentor course, the founding experience education implementation of theory basic education, one short-term intensive course specialist) In two stages, we conducted the focus group interview, was extracted from eight of the elements necessary for the development of curriculum. And researcher was utilized in this survey. The researchers asked the need for entrepreneurship education in undergraduate research. And was verified the eight founding education elements came out through interviews with experts. Also, it is possible to collect the opinion of education and duration desired component of education students other than the elements 8 through a questionnaire survey. In step 3, we have proposed a design startup founded education program model based on the contents of the previous. This model set was in five stages. In this paper, I have proposed a consumer-centric model of education courses that are differentiated has been added. I expect that the construction of the design establishment ecosystem design and start-up founded research through the study of these, education is carried out continuously.

      • KCI등재후보

        베체트병 환자에서 저용량 스테로이드 사용과 관련하여 발생한 중심성장액맥락망막병증

        차성욱 ( Sungwook Cha ),김경진 ( Kyung Jin Kim ),권성민 ( Seongmin Kweon ),이신애 ( Sinae Lee ),민병철 ( Byungchul Min ),김은성 ( Eunsung Kim ),이정욱 ( Jungwook Lee ) 영남대학교 의과대학 2017 Yeungnam University Journal of Medicine Vol.34 No.1

        Central serous chorioretinopathy may induce poor eyesight and serous retinal detachment. However, its exact cause has not been well established thus far. It can be associated with systemic high-dose corticosteroid treatment mainly for young and middle-aged men and may spontaneously regress or recur after withdrawal from corticosteroid. After corticosteroid administration for Behcet`s disease, it is necessary to identify any ocular symptoms. Behcet`s disease can lead to the development of ocular complications, such as uveitis, hypopyon, retinal vasculitis, optic neuritis, angiogenesis, secondary cataract, and glaucoma. It is possible to diagnose any of these complications via optical coherence tomography and digital indocyanine green angio-graphy. It is easy to neglect an ocular symptom that may appear after a low-dose corticosteroid treatment as an ocular complication in patients with Behcet`s disease. Thus, we report on a case concerning high-dose corticosteroid treatment with a literature review.

      • KCI등재

        가정용 전기밥솥 구매에 영향을 미치는 사용자 경험(UX) 디자인 요소 연구

        오인균(Oh, In Kyun),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        경험경제 시대인 지금 사용자 경험(UX)디자인은 제품개발에 있어서 중요한 키워드이다. 최근 국내 산업계에서 전기밥솥은 높은 성장률을 기록하고 있으며, 이에 따라 전기밥솥 디자인에서 사용자 경험(UX)은 중요해지고 있다. 본 연구는 이와 같은 배경을 바탕으로 전기밥솥 구매활동에 영향을 미치는 사용자 경험(UX)디자인 요소를 알아보았다. 이를 위해서 문헌연구방법(literature research)과 질적연구방법(qualitative research) 그리고 양적연구방법(quantitative research)을 적용했다. 세부적으로는 관련전문가와 가정주부를 대상으로 인터뷰, 관찰, FGI(focus group interview)를 통해서 8개 카테고리 19개의 사용자 경험(UX)요소를 추출하였으며, 전기밥솥 1년 이내 구매경험자 115명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 설문문항은 리커트 5점 척도(likert scale)를 적용하였고, 조사결과 분석은 빈도분석(frequency)방법과 기술통계분석(descriptive)인 평균(mean)을 사용하였다. 연구결과 취사기능, 크기, AS, 내솥소재, 보온기능, 기본기능(IH압력/비압력), 절전기능, 색상, 구매후기 요소가 구매활동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 반대로 터치스크린, 터치 인터페이스, 스마트폰 연동, 음성안내 요소는 전기밥솥 구매에 부정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 마지막으로 본 연구에서는 이를 바탕으로 전기밥솥 사용자 경험(UX)향상을 위한 시사점을 제시하였으며, 연구결과가 사용자 경험(UX) 디자인 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다. Today, user experience design is an important keyword in product development. The electric rice cooker has recorded high growth rates in the domestic market. As a result, user experience design is becoming more important in rice cooker design. The researchers examined the user experience design factors affecting the electric rice maker purchasing activities. It was applied to literature research methods, qualitative research methods and quantitative research methods in this study. It interviewed(in depth interview & focus group interview) and observed the relevant professionals and housewives in order to extract the user experience elements. It was extracted eight categories 19 user experience element. The researchers conducted a on-line survey of 115 people within the purchasing experience a year. The questionnaire was applied to a 5-point scale and analysis was used for frequency analysis and descriptive analysis. This paper result show positive factor is catering functions about rice, product size(capacity), after service, inner pot material, thermal insulation function, basic features(injection heating/non-injection heating), electric power saving features, product colors in purchasing activity. On the contrary to this, negative factor is touch screen, touch interface, using smart mobile phone, audio guidance in buying activity. The researchers suggested the implications for improving user experience design in electric rice cooking ware. The findings will help the user experience design development for designer.

      • KCI등재

        콜래보레이션 디자인 표현특성에 대한 소비자 반응 연구

        오인균(In Kyun Oh),차성욱(Sung Wook Cha) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.3

        현재 일본의 애니메이션 문화는 하나의 브랜드화가되어 세계로 확대되고 있다. 그 중 대표적인 사례가바로 ‘건담’이다. 건담은 1979년 일본 아사히 TV에서 방영된 로봇 애니메이션으로 건담은 기존과 다른 세계관과 로봇의 역할을 담고 있어 전 세계적으로 큰인기를 얻었다. 본 연구는 애니메이션을 문화산업의 하나로 육성하려는 국내의 시대적 상황을 바탕으로 일본의 사례인 건담 콜래보레이션 제품을 조사하였다. 그리고 그 조사된 사례들의 표현특성을 분류하고 그에 대한 소비자들의 반응을 분석하였다. 이러한 연구의 목적은 향후 국내에서 벌어질 애니메이션 콜래보레이션에 대한 시사점 제공에 있으며, 이를 위해서 문헌조사방법과 설문조사방법을 적용하였다. 문헌조사를 통한 사례조사결과 표현특성은 3가지(조형적 이미지, 로고 이미지, 컬러 이미지)로 분류가 되었다. 이를 바탕으로 온라인으로 설문조사를 진행한결과 심미성과 혁신성 항목은 모두 긍정적인 답변을,기능성 항목의 경우 모두 부정적인 답변을 그리고 상징성 항목의 경우 일부만 긍정적인 답변을 얻었다.마지막으로 이러한 연구결과를 바탕으로 3가지 시사점을 최종적으로 도출해내었다. 첫째, 애니메이션콜래보레이션은 재미와 개성을 추구하는 디자인 이미지에 적용이 가능하다. 둘째, 애니메이션 콜래보레이션은 그 희소적 가치로 상징적 이미지를 나타낼 수있으며, 브랜드 충성도 향상을 기대할 수 있다. 셋째, 애니메이션 콜래보레이션은 혁신적 이미지를 소비자에게 제공할 수 있다. Lately animation culture in japan is branding hasspread in the world. The Gundam is representative ofJapan animation. The mobile suit story is a robotanimation for Ahashi TV. This is gained popularityworldwide because of different role of robot and viewof the world from another animations. In this study,there investigated the product and service on the basisof age situation that try to cultivate as one if the culturalindustry animation. Investigate the case, it wasclassified according to the characteristics of theexpression. After that, we were analyzing the reactionof the user. The purpose of these studies is to providesuggestions for animation collaboration in foreseeablefuture. And the researchers conducted a documentarysurvey and question survey for this paper result. Aresult of the investigation, expression characteristics ofthe collaboration design product and service wereclassified into three(shape image, brand logo image,color image). Result of online question, respondentsanswered in the affirmative all about esthetic andinnovation. About functionality, all respondentsanswered negatively and respondents answer in theaffirmative the part of the function items.Finally, researchers began to derive the suggestionof three. First, animation collaboration configurationhelps to design in pursuit of individuality and fun.Secondly, it is possible to call animation collaborationconfiguration shows the iconic image, improvement ofbrand loyalty is possible. Third, call animationcollaboration configuration is able to appeal to theconsumer images are innovative.

      • KCI등재

        디자인 씽킹 방법론 융합 유아용 칫솔 제품디자인 개발에 관한 연구

        정석길(Jung, Suk Gill),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국전시산업융합연구원 2019 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.3

        최근 구강건강에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 실태조사결과 아동 치아우식증은 감소추세이긴 하나 경제협력개발기구(OECD) 평균보다는 많은 것으로 나타났다. 아이들의 경우 구강건강이 나빠지면 영양공급의 어려움과 정신건강의 악영향이 예상되기 때문에 올바른 양치질을 통해 이와 같은 문제해결이 필요하다. 따라서 본 연구는 올바른 양치질을 위한 유아용 칫솔 제품디자인 제안을 그 목적으로 한다. 이를 위해서 디자인 씽킹(Design Thinking) 프로세스 4단계를 융합하였다. 연구자는 1단계(발견, Discover)에서는 시장조사와 사용자 조사를 진행하였다. 2단계(정의, Define)에서는 사용자 조사 결과분석을 위해서 4W1H 프레임워크를 작성하여 아이데이션 워크샵을 진행하였다. 그 다음 3단계(발전, Develop)에서는 제품디자인 컨셉을 도출하고 이를 기반으로 아이디어 스케치와 1차 3D 모델링/렌더링을 하였다. 마지막 4단계 과정에서는 3단계 결과물에 대한 전문가 평가를 진행하였다. 그리고 이를 바탕으로 2차 3D 모델링/렌더링을 실시, 제품의 실제적인 구조 및 설계에 맞는 내부 실장성을 검토한 설계데이터를 바탕으로 최종 디자인 시안을 제시하였다. 본 연구에서는 사용자 조사결과를 바탕으로 3분 양치질을 알려주는 타이머 장착을 제품디자인 콘셉트로 잡았고, 여러 해결방안 중에서 진동을 이용한 시안을 최종적으로 선정하였다. 이와 같은 연구는 디자인씽킹 방법론 융합을 통해 사용자 중심 디자인 개발에 도움을 주었고, 이해관계자 참여를 통해 사용자 조사의 어려움 해결하였으며, 관련 연구의 새로운 가능성 제시했다는 의의를 지니고 있다. Interest in oral health has increased recently. However, as a result of surveys, the number of children"s tooth decay has declined, still it is higher than the OECD average. If children have bad oral health, it is expected to have difficulty in nutrition and adverse effects of mental health. Therefore, this study aims to propose design of children toothbrush product for correct tooth brushing. To accomplish this, we fused four stages of the design thinking process. In the first phase (Discover), the researchers conducted market research and user research. In Phase 2 (Define), the 4W1H framework was created to analyze the results of the user survey and the identity workshop was conducted. In the next three steps (development), we derived product design concept and based on it, sketched idea and primary 3D modeling / rendering. In the last four steps, the expert evaluation was performed on the results of the third stage. Based on this, the final design draft was presented through the second stage 3D modeling / rendering through the internal implementation review. In this study, based on the results of the user survey, a timer design for 3-minute brushing was adopted as a product design concept, and vibration was finally selected among the various solutions. This research has helped user - centered design development through the convergence of design - thinking methodology. Also it is solved the difficulty of user research through participation of stakeholders, and implied that it presented new possibility of related research.

      • KCI등재

        스마트폰 CMF 디자인 개발에서 빅데이터(big data) 분석기술 활용방안 연구

        오인균(Oh, In Kyun),김영미(Kim, Young Mi),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        빅데이터는 방대한 데이터 속에 숨겨진 정보를 찾아내는 것을 말하며, 현재 경제 트렌드에서 가장 많이 등장하는 키워드 중 하나이다. 경제 트렌드에서 빅데이터가 주요 키워드라면 디자인분야에서는 소비자 감성과 경험이 주요 키워드이며, 스마트폰 디자인에서는 이러한 소비자 감성과 경험을 CMF 디자인을 통해서 표현하고 있다. 따라서 본 연구는 CMF 디자인 개발에 이러한 빅데이터 활용방안을 제안하는 것을 목적으로 총 3단계의 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌연구 중심으로 빅데이터에 대한 이론적 정의를 바탕으로 빅데이터를 적용한 디자인분야의 선행연구를 조사, 분석을 하였다. 또한 관련연구를 통하여 스마트폰 CMF 디자인개발 프로세스와 선행연구를 정리하였다. 2단계에서는 객관적인 연구결과 도출을 위하여 설문조사와 그룹인터뷰(FGI)를 실시하였다. 설문조사결과 CMF 디자이너들의 빅데이터에 대한 이해도는 중간정도였으며, 업무 활용가능성은 높게 생각하는 것으로 조사되었다. 또한 CMF 디자이너들은 프로세스에서 빅데이터 활용가능성이 제일 높은 단계로 Design Research단계를 뽑았다. 3단계에서는 이러한 조사결과와 그룹인터뷰(FGI)를 바탕으로 CMF 디자인개발에서의 빅데이터 활용방안을 작성하였다. 활용방안은 CMF 디자인개발 프로세스에서 각 단계별로 활용할 수 있는 빅데이터 분석기술을 접목하였다. 이러한 빅데이터 활용방안은 프로세스를 중심으로 구축되어 실무에서의 활용가능성을 높인 것이 장점이며, 이를 통해 업무 효율성을 높이고 좀 더 소비자들의 니즈를 담은 CMF 디자인 개발에 도움이 될 것으로 예상된다. Big data will find the information that was hidden in a large data. Big data is a keyword that appears the most in the current economic trends. If the big data is a major keyword in economic trends, experience and sensibility of the consumer is an important keyword in the design. The design of the smart phone, it have to express and experience sensibility through the CMF(Color, Material, Finishing). Therefore, we aim to develop CMF design, we propose a big data utilization of these methods, and through a process of three stages in this study. In first step, as a method of literature research, investigate the previous studies of big data applications and theoretical definition of big data and were analyzed. In addition, researchers was to organize the process of developing smart phone CMF design. In second step, researchers performed focus group interviews and questionnaire survey for the research results derived objective. It was found that the degree of understanding for the big data of CMF designer is moderate results of the survey, it is thought very likely take advantage of the business. In addition, CMF designer chose the Design Research step at the stage most likely of the big data utilized in the design process. In final step, based on the focus group interviews and survey results, we created a big data utilization plan of the development of CMF design. In the development process of CMF design, leverage proposal, a fusion of big data analysis technique which can be used at each step. We combine the ability to take advantage of each step in the design development process, CMF Utilization of Big Data analysis techniques. The advantage to this process is built around the Big Data Application of the enhanced availability of in practice. And we expected by this, increase the efficiency of business, and help in the development of CMF design that incorporates the needs of more consumers.

      • KCI등재후보

        류마티스 관절염 환자에서 발생한 피하조직 석회화

        김동현 ( Dong Hyun Kim ),김경진 ( Kyung Jin Kim ),권성민 ( Sung Min Kwon ),차성욱 ( Sung Ouk Cha ),이정욱 ( Jung Ouk Lee ) 영남대학교 의과대학 2016 Yeungnam University Journal of Medicine Vol.33 No.2

        Subcutaneous tissue calcification in rheumatic diseases usually occurs in connective tissue diseases, such as systemic lupus erythematosus, scleroderma, and dermatomyositis. Domestic cases of calcification in rheumatoid arthritis have not been reported. The mechanism of subcutaneous tissue calcification may differ depending on the cause and it can develop on all parts of the body. Calcification occurring in rheumatic diseases is a major mechanism of tissue damage caused by chronic inflammation. No standard therapy for calcification has been established; however, many studies have reported on medical and surgical treatment. We report on subcutaneous tissue calcification in a rheumatoid arthritis patient tissue calcification on both sides of the buttocks, the upper limbs, and the lower limbs.

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