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      • KCI등재

        중년여성의 양생에 영향을 미치는 요인

        이수정(Yi, Su-Jeong),김애경(Kim, Ae-Kyung) 기본간호학회 2014 기본간호학회지 Vol.21 No.1

        Purpose: This study was a descriptive research to investigate the impact for middle aged women of health perception, self-efficacy, family support on Yangsaeng, a traditional Oriental way of promoting health. Method: Data were collected through questionnaires from 277 middle aged women. Collected data were analyzed using PASW Statistics 18. Analysis included descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient and stepwise multiple regression. Results: There was a statistically significant difference in Yangsaeng according to average monthly household income. There was a significant positive correlation between Yangsaeng and self-efficacy, family support, and health perception. Health perception, family support, self-efficacy, and monthly income were found to be significant predictors (36%) of Yangsaeng. Conclusion: To promote Yangsaeng in middle aged women, nurses should focus on factors identified in this study when developing nursing interventions for health promotion.

      • KCI등재

        요양보호사의 직무 스트레스, 공감 능력, 사회적 지지가 공감피로에 미치는 영향

        이수정(Yi, Su-Jeong),장형숙(Jang, Hyung-Suk) 한국웰니스학회 2018 한국웰니스학회지 Vol.13 No.3

        본 연구는 장기요양기관에 근무하는 요양보호사의 공감 피로, 공감 능력, 직무 스트레스 및 사회적 지지 정도를 파악하고 공감피로에 미치는 영향요인을 분석하고자 실시하였다. 연구대상자는 요양보호사 자격증을 취득하고 노인 장기 요양기관에 근무하는 요양보호사 110명을 대상으로 하였다. 연구 도구는 이은희(2004)의 직무 스트레스 도구, 박성희(1997)가 번안한 한글판 IRI, 박복식 (2013)의 사회적 지지 도구, ProQOLS : Compassion satisfaction/fatigue subscale version 5 (Korean)를 사용하였으며 수집된 자료는 SPSS 20.0 통계 프로그램을 이용해 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson Correlation Coefficient, 다중 회귀 분석을 하였다. 연구결과 나이, 종교, 근무 경력, 고용 형태에 따라 공감 피로에 유의한 차이가 있었으며 상관관계 분석 시 직무 스트레스 (r=45, p<.001)와 공감(r=.50, p<.001)이 공감 피로와 유의한 상관성을 보였다. 공감 피로에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 다중회귀분석을 실시한 결과 직무 스트레스, 공감, 근무형태가 통계적으로 유의한 영향요인으로 나타났으며 공감 피로를 55% (F=23.37, p<.001) 설명하였다. 따라서 요양보호사의 인적자원관리 시 공감피로 및 공감피로와 상관성이 높은 변수들을 고려하여야 할 것이다. This study was conducted to understand job stress, empathy and social support of care helpers working at longterm care facilities and analyze how they affect to compassion fatigue. The study participants were 110 care helpers who has care helper certificate working at longterm care facilities. Lee Eun-Hee (2004)`s job stress tool, Korean version IRI, which was translated by Park Sung-Hee(1997), Park Bok-Sik(2013)`s social support tool, and the ProQOLS : Compassion satisfaction/fatigue subscale version 5 (Korean) were used as the survey instruments and analysis included descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson Correlation Coefficient, multiple regression using SPSS 20.0. As a result of the study, there were significant differences in compassion fatigue according to age, religion, length of career, type of employment. Job stress (r=45, p<.001) and empathy (r=50, p<.001) showed a significant correlation with compassion fatigue. As a result of multiple regression analysis to identify factors influencing compassion fatigue, job stress, empathy and type of employment were shown as significant predictors (55%) of compassion fatigue (F=23.37, p<.001). Therefore, variables highly correlated with compassion fatigue should be considered when managing care helper human resources.

      • KCI등재

        미디어 패러다임의 변화에 따른 서비스디자인 접점의 미디어 활용에 관한 연구: 트랜스미디어, 웹2.0, 웹3.0의 특성 중심으로

        이수정 ( Su Jeong Yi ),임한울 ( Han Wool Yim ),장동련 ( Dinr Yun Chang ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.1

        기술의 발달로 인한 미디어 패러다임의 변화에 의해 사용자들의 라이프스타일과 커뮤니케이션 방식이 진화하고 있다. 사용자들은 다양한 서비스를 접할 때에 이러한 변화가 반영되기를 요구하고 있다. 이를 위해 사용자의 변화된 라이프스타일을 이해하고 니즈를 충족시키는 최적의 경험을 서비스와 사용자가 만나는 접촉점에서 이끌어 내는 것이 필요하다. 따라서 본 연구는 서비스디자인 접점(touchpoints)에 있어서 급변하는 미디어 상황과 사용자의 양상을 반영할 수 있는 미디어의 활용을 모색하고자 하였다. 이를 위해 이론적 고찰을 통하여 미디어 패러다임의 변화 특성을 9가지의 요인으로 도출하였고 이를 성격적 특성으로 카테고리화하였다. 또한 접점으로써 활용 가능성이 높은 사례들을 수집하여 변화 특성을 중심으로 분석하였다. 분석한 결과, 접점의 미디어 활용에 있어 미디어의 ``기술적 특성``은 서비스의 목적에 따라 ``사용자의 행위``를 자극하고, 이러한 자극이 ``사용자의 경험``을 유도하는 것을 발견할 수 있었다. 또한 서비스디자인 접점에서의 미디어 활용은 사용자 경험 특성인 ``감각체험, 감성, 몰입`` 세 요소를 자극시켜 사용자의 서비스 경험을 긍정적으로 고취시키는 역할을 할 수 있다는 것을 발견하였다. 본 연구는 패러다임의 과도기적 현상을 보이는 현시대에 있어 서비스디자인 접점의 미디어 활용을 위해 필요한 변화 특성들을 제시함으로써 향후 접점에서 미디어 패러다임의 변화를 반영할 수 있는 기틀을 마련했다는 점에서 의의가 있다. 접점에 있어 패러다임의 변화 특성과 다양한 미디어 활용의 적절한 접목은 사용자의 욕구를 더욱 효과적·긍정적으로 충족시키고 총체적 경험을 실현시킬 수 있을 것으로 기대한다. Recently user`s lifestyle and way of communication have evolved according to the change of paradigm with development of technology, therefore the user claims these were reflected in the various services that they meet. To respond to the change, it is demanded to understand their changed lifestyle and satisfy their needs with a touchpoint between the service and users to give them perfect experience. Therefore this study seeks out rapidly changing trend and using of media that can reflect the aspects of users in a service design touchpoint. For this, this study establishes the characteristics of changes in media paradigm as nine factors and categorizes them into their traits. The more likely cases as a touchpoint are also collected and analyzed based on characteristics of their changes. As a result, technological traits of media stimulate users` behavior according to purpose of service and it can be founded that their experiences happen by this. Also, touchpoint of service design can make their experience positive by stimulating three factors of its traits-sense, experience, sensitivity, and flow. This study is meaningful that it paves the way for a reflection of media paradigm shift on future touchpoint by suggesting characteristics of changes that are needed to using of media in service design touchpoint. It is expected that a proper combination of characteristics of paradigm shift and utilization of various media to be more effective for users, satisfy their needs positively and realize their total experience.

      • KCI등재

        게임 체험을 활용한 BTL의 브랜드 체험 전략 연구: Gamification과 게임의 재미 요소 중심으로

        이수정 ( Su Jeong Yi ),장동련 ( Don Ryun Chang ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.5

        최근 브랜드 체험 전략에서 게임의 메커니즘을 도입하여 게임체험이 제공할 수 있는 긍정적 요소들을 소비자들에게 경험하게 하고자 하는 전략이 BTL광고에서 자주 활용되고 있다. 이는 게임이 아닌 다양한 상황에서 게임의 메커니즘을 도입하여 적용하고자 하는 Gamification을 활용한 것으로써 소비자가 재미를 느낌으로써 자발적으로 참여하고 몰입하게 만들 수 있다. 그러나 브랜드 체험 전략에서 있어서는 Gamification 메커니즘과 재미 요소의 구체적인 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 브랜드 체험 전략에 있어서 게임 체험을 활용함으로써 소비자들을 능동적으로 참여하고 강한 몰입을 이끌어낼 수 있는 Gamification의 메커니즘과 재미 요소를 도출해내고 구체적 활용을 모색하고자 한다. 우선 게임 메커니즘 요소와 게임 재미 요소의 이론적 고찰을 통해 브랜드 체험 전략에 활용될 수 있는 요소들을 재정리하고, 사례 분석을 통해 시사점을 도출하였다. Gamification을 활용한 BTL 브랜드 체험 전략은 브랜드 메시지, 브랜드 체험을 적극적이고 강렬하게 경험할 수 있는 도구가 된다. 특히 게임체험의 재미요소들을 적극 활용하여 브랜드를 더 능동적이고 강렬하게 체험하게 하며 브랜드 체험 시간을 더욱 증가시킬 수 있다. 본 연구는 브랜드 체험전략에 있어서 Gamification과 게임 체험 활용을 위한 구체적인 메커니즘과 재미 요소들의 적용점들을 제시함으로써, 향후 실행에 있어 활용 방안들을 마련한다는 점에서 의의가 있다. BTL has been used as diverse media and communication strategies and recently the techniques which provide strong experience by stimulating the sensibility and emotion of consumers by offering people fun, amusement and game elements are getting the spotlight. This used the technique Gamification which makes customers feel fun and spontaneously participate in and be immersed in the games using the mechanisms used for games. The Gamification is the term which means using the game design elements in the situations which are not games and the brand communication strategy which uses the Gamification promotes more participation and has more spreading effect due to smartphone environment and the vitalization of SNS. This study understands the concept of the Gamification as a strategy which draws affirmative experience by making consumers be immersed in the products and services and contemplates the fun element theory of game which can provide complex brand experience. Based on this theoretical contemplation, it is to analyze BTL examples which use the Gamification by making the analysis frame which rearranges the elements which have useful and significant meanings in the brand experience strategy. Through this, it has a purpose of finding the specific methods which can provide the consumers with innovative and strong experience using the Gamification in the brand experience strategy.

      • KCI등재

        고농도 산소 공급량 변화에 따른 남/녀 혈중 산소 포화도의 차이

        이정한(Jeong-Han Yi),최미현(Mi Hyun Choi),김지혜(Ji Hye Kim),이수정(Su-Jeong Lee),양재웅(Jae-Woong Yang),정순철(Soon-Cheol Chung),임대운(Dae-Woon Lim),이동형(Dong-Hyung Lee),민병찬(Byung-Chan Min) 한국산업경영시스템학회 2009 한국산업경영시스템학회지 Vol.32 No.4

        The purpose of this study was to examine differences between male and female in blood oxygen saturation due to 93% oxygen administration of the three levels (1L/min, 3L/min, 5L/min) Ten healthy male (25 0±1 8 years) and ten female (23 7±1 9 years) college students were selected as the subjects for this study The experiment consisted of three runs, ie, the three levels of 93% oxygen administration, respectively The each run consisted of three phases, ie, Rest 1 (5 min), Hyperoxia (10 min), and Rest 2 (5 min) Blood oxygen saturation sere measured throughout the three phases By increasing the supply rate of highly concentrated oxygen, rising rate of blood oxygen saturation was increased Blood oxygen saturation of female was higher than male regardless of supply rate of highly concentrated oxygen and phases

      • KCI등재SCOPUS
      • KCI등재

        불안감과 사회적지지에 따른 사용자 행동에 대한 유형 연구

        장유리 ( You Ri Chang ),이수정 ( Su Jeong Yi ),이수진 ( Su Jin Lee ) 한국기초조형학회 2012 기초조형학연구 Vol.13 No.5

        유비쿼터스 기술의 발달로 최근 사용자들은 다양한 온라인 미디어 서비스를 통해 폭넓은 사회적 관계를 형성할 수 있게 되었다. 특히 소셜 네트워크서비스와 같은 온라인 인맥구축 서비스들의 경우, 사회 망의 구성원들과의 개인적인 정보를 바탕으로 정서적 소통을 한다는 점에서 사회구성원들의 커뮤니케이션의 통로로 주목받고 있다. 선행 연구에 따르면, 이러한 온라인 서비스들은 사회적 관계를 유지하려는 사용자들의 욕구와 불안감과 깊은 연관성이 있는 것으로 알려져 있다. 따라서 SNS(social network service)와 같은 온라인 미디어 서비스 매체를 통한 사회적 커뮤니케이션을 이해하는데 이러한 사용자들의 심리적 요인이 중요한 변수로 자리 잡고 있음을 알 수 있다. 본 연구는 온라인을 통한 사회적 커뮤니케이션에서 중요한 요인으로 나타나는 사용자들의 불안감과 이에 따른 사회적 커뮤니케이션과 행동의 변화에 주목하고자 한다. 이를 위해서 사용자들의 불안감을 분류하고 이에 따른 다양한 행동의 패턴을 살펴보았다. 그리고 이 과정에서 커뮤니케이션을 통한 사회적지지가 사용자들의 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 자기효능감, 행동활성화체계, 행동억제체계 세 요소가 특성·상태불안에 영향을 미치고, 사회적지지의 유·무에 따라 행동 상태가 다르게 나타났다. 그리고 이때 사용자의 유형을 크게 자기집중형, 타인소통형, 자기성취형, 신중행동형으로 분류할 수 있었다. Users have recently been able to form a broad social network, using a variety of online media services, as a result the development of ubiquitous technology. In particular, online social networking services have gained increasing attention for their services to let people utilize personal and emotional communication online. Previous researches had identified that there is a strong relation between the needs and anxiety of users for maintaining their social networks via these online services. Thus, psychological factors of users can be an important variable to understand social communication through online social media services, such as social networking services. (SNS) This study focuses on users` change in behavior and social communication according to anxiety, which is becoming an important factor in online social communication. It also classifies anxiety of users, and observes several behavior patterns. Furthermore it aims to examine how social support by communication effects behavior of users. It concludes that the three factors of self-efficacy, behavior activation system, and behavior inhibition system affect traits, state anxiety, and make behaviors vary according to social support. Based on these results, this study proposes a classification of users: Self-focusing type, other-communication type, Self-fulfillment type, Cautious-behavior type.

      • KCI등재

        고농도 산소 공급량에 따른 20대와 60대의 혈중 산소 포화도의 차이

        최미현 ( Mi Hyun Choi ),김지혜 ( Ji Hye Kim ),이수정 ( Su Jeong Lee ),양재웅 ( Jae Woong Yang ),이정한 ( Jeong Han Yi ),전재훈 ( Jae Hoon Jun ),김현준 ( Hyun Jun Kim ),이태수 ( Tae Soo Lee ),정순철 ( Soon Cheol Chung ) 한국감성과학회 2010 감성과학 Vol.13 No.1

        본 연구는 93% 고농도 산소의 세 가지 공급량(1L/min, 3L/min, 5L/min)에 대해 20대 및 60대의 혈중산소 포화도의 차이를 규명하고자 하였다. 20대 남자 10명(25.0±1.8세)과 여자 10명(23.7±1.9세), 60대 남자 10명(68.0±2.6세)과 여자 10명(65.5±3.1세)의 피험자를 대상으로 실험을 수행하였다. 1L/min, 3L/min, 그리고 5L/min의 유량 변화가 가능하면서 순도 93%의 산소 농도를 일정하게 유지 할 수 있는 산소 공급 장치(OXUS Co.)를 사용하였다. Pre-hyperoxia(5분), 93%의 Hyperoxia(10분), Post-hyperoxia(10분)의 세 단계의 순서로 실험이 진행되었고, 전 단계에서 혈중 산소 포화도가 측정되었다. 유량이 증가할수록 혈중 산소 포화도는 증가하였고, 60대보다 20대의 혈중 산소 포화도가 더 높았다. 안정 상태(Pre-/Post-hyperoxia)에 비해 고농도 산소를 공급한 Hyperoxia 구간에서 혈중 산소 포화도가 증가하였다. 그러나 고농도 산소 공급으로 20대에 비해 60대의 혈중산소 포화도의 증가량이 더 컸다. The purpose of this study was to examine differences between 20s and 60s in blood oxygen saturation due to 93% oxygen administration of the three levels(1L/min, 3L/min, 5L/min). Ten 20s male(25.0±1.8 years), ten 20s female(23.7±1.9 years), ten 60s male(68.0±2.6 years), and ten 60s female(65.5±3.1 years) were selected as the subjects for this study. The oxygen supply equipment(OXUS Co.) provided oxygen by supply rate(i.e., 1L/min, 3L/min, and 5L/min) at a constant rate of 93% oxygen. The experiment consisted of three phases, i.e., Pre-hyperoxia(5min), Hyperoxia(10min), and Post-hyperoxia(5min). Blood oxygen saturation were measured throughout the three phases. By increasing the amount of highly concentrated oxygen administration, blood oxygen saturation was increased. Blood oxygen saturation of 20s was higher than 60s. Blood oxygen saturation was greater during Hyperoxia than during Pre- and Post-hyperoxia. However, rising rate of blood oxygen saturation of 60s by oxygen administration was higher than 20s.

      • KCI등재

        공간 및 언어 과제 수행 시 소뇌의 편측화에 관한 뇌 기능 연구

        정순철 ( Soon Cheol Chung ),손진훈 ( Jin Hun Sohn ),최미현 ( Mi Hyun Choi ),이수정 ( Su Jeong Lee ),양재웅 ( Jae Woong Yang ),이법이 ( Beob Yi Lee ) 한국감성과학회 2009 감성과학 Vol.12 No.4

        본 연구에서는 공간 및 언어 과제를 수행하게 하면서 뇌 기능 영상을 획득하여, 각 인지 과제 수행에 따른 소뇌 활성화 영역을 알아보고, 소뇌 편측화의 차이를 규명하고자 한다. 8명의 오른손잡이 남자 대학생(평균 21.5±2.3세)과 8명의 오른손잡이 남자 대학생(평균 23.3±0.5세)이 각각 공간 및 언어 과제 실험에 참여하였다. 3T MRI 에서 single-shot EPI 기법을 이용하여 뇌 기능 영상을 획득하였다. 뇌 기능 영상 데이터는 SPM-99 S/W 를 사용하여 분석하였다. 실험은 네 개의 블록으로 구성되며, 각 블록은 통제과제(1분), 인지 과제(1분)을 포함하며, 한 실험당 소요시간은 블록당 2분씩, 총 8분이었다. 감산법을 이용하여 공간 및 언어 과제에 대한 소뇌 활성화 영역을 알아보았고, 소뇌의 활성화 voxel 수를 이용하여 소뇌의 편측화 지수를 계산하였다. 두 인지 과제 수행 시 활성화된 소뇌 영역은 선행 연구와 비교하여 유사한 영역이었다. 두 인지 과제 모두 좌, 우 소뇌 반구의 활성화 voxel 수가 비슷하여 소뇌 기능의 편측화가 나타나지 않았다. The purposes of the study were to examine cerebellar areas and lateralization responsible for visuospatial and verbal tasks using functional Magnetic Resonance Imaging(fMRI). Eight healthy male college students(21.5±2.3 years) and eight male college students(23.3±0.5 years) participated in this fMRI study of visuospatial and verbal tasks, respectively. Functional brain images were taken from 3T MRI using the single-shot EPI method. All functional images were aligned with anatomical images using affine transformation routines built into SPM99. The experiment consisted of four blocks. Each block included a control task(1 minute) and a cognitive task(1 minute). A run was 8 minutes long. Using the subtraction procedure, activated areas in the cerebellum during the visuospatial and verbal tasks were color-coded by t-score. A cerebellar lateralization index was calculated for both cognition tasks using number of activated voxels. The activated cerebellar regions during the both cognition tasks of this study agree with previous results. Since the number of activated voxels of the left and right cerebellar hemisphere was almost same, there was no cerebellar lateralization for both cognition tasks.

      • KCI등재

        E-Prime에 기반한 손가락 촉각 자극기의 개발

        김형식 ( Hyung Sik Kim ),민윤기 ( Yoon Ki Min ),김보성 ( Bo Seong Kim ),민병찬 ( Byung Chan Min ),양재웅 ( Jae Woong Yang ),이수정 ( Su Jeong Lee ),최미현 ( Mi Hyun Choi ),이정한 ( Jeong Han Yi ),탁계래 ( Gye Rae Tack ),이봉수 ( B 한국감성과학회 2010 감성과학 Vol.13 No.4

        본 연구에서는 선행 연구에서 개발된 촉각 자극 시스템의 시스템적인 문제, 자극 제어에 관한 문제, 기타 부가적인 문제들을 보완할 수 있는 촉각 자극기를 개발하였다. 개발된 장치는 제어부(control unit), 구동부(drive unit), 진동부(vibrator)의 세부분으로 구성된다. 제어부는 E-Prime 소프트웨어로부터 명령을 전송받고 진동 자극 신호를 발생한다. 구동부는 촉각 자극기가 효과적으로 진동 자극을 발생할 수 있도록 충분한 전류를 공급한다. 진동부는 작은 동전(coin)형 진동기(vibrator)와 벨크로(velcro)로 구성되며 피험자의 손에 쉽게 고정할 수 있도록 제작하였다. 개발된 장치는 소형, 경량, 저전력 구동, 간단한 구조, 최대 35개의 자극 채널, 시각 및 청각과의 다양한 자극 조합을 지연시간 없이 제시할 수 있도록 설계 되어 시스템적인 문제들을 보완하였다. 자극의 크기와 시간을 10단계로 조절할 수 있도록 하고, 넓은 동작주파수 범위를 확보하여 자극 제어에 관한 문제들을 보완하였다. 저전압 구동으로 인체에 대한 안정성을 확보하고, 손가락 이외에 신체의 어느 부분이든 자극 제시가 가능하도록 제작하였다. 특히 본 시스템은 인지과학 연구에서 범용으로 사용되는 소프트웨어인 E-Prime을 기반으로 개발되었기 때문에 활용성이 매우 높을 것으로 판단된다. In this study, a tactile stimulator was developed to resolve some problems from the previous version of the system such as system configuration, inappropriate stimulation control and additional problems. The developed tactile stimulator consists of control unit, drive unit and vibrator unit. The control unit was controlled by E-Prime software to generate appropriate vibration pulses. The drive unit supplies enough energy to the vibrator to generate effective stimulation pulses. The vibrator unit consists of small coin type vibrator and velcro, and was made to be attached at the hand easily. The developed tactile stimulator was designed by small-size, light-weight, low-power, simple-fabrication, max 35 channels and little delay time from instruction signal of E-Prime software to vibrator. The duration and magnitude of stimulation was controlled by 10 grades and the problems concerning stimulation control were compensated by wideband frequency ranges. Additionally, the electrical safety was ensured by low voltage operation. Vibrator was made to be attached on finger as well as on any part of the subject. Since this tactile stimulator is developed based on E-Prime software which is widely used in cognitive science, it is believed that this stimulator be suitable for the wide application of cognitive science study.

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