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      • KCI등재

        전통문화 적용 캐릭터 디자인 분석 연구 -중국 신국풍 캐릭터를 중심으로-

        기맹(Qi, Meng),이지선(Lee, Ji Sun) 한국디자인문화학회 2021 한국디자인문화학회지 Vol.27 No.2

        오늘날 캐릭터 디자인은 젊은이들이 문화를 받아들이는 매개체로써 중요한 역할을 수행한다. 이러한 매개체 역할을 하는 중국 전통문화 요소가 활용된 디자인인 신국풍(新国风) 디자인이 주류를 형성하고 있다. 특히, 최근 인기가 있는 ‘나타(哪吒)’ 등 신국풍 캐릭터 디자인이 중국 청년층의 관심을 끌고 있다. 이에 신국풍 문화를 향유하는 중국 Z세대를 이해하고, 이들의 소비 트렌드 분석을 통하여 신국풍 디자인 특징을 분석하고자 하였다. 특히 신국풍 캐릭터 디자인에 주목하여 외재적인 조형 요소와 내재적인 교육요소로 분석을 진행하고자 하였다. 이를 바탕으로 신국풍 캐릭터 중 인기 있는 캐릭터 6종을 선정하여 캐릭터 디자인 분석을 진행하여 공통적인 특징을 도출하였다. 신국풍 캐릭터 디자인 외적인 조형 요소의 색채, 형태와 재질은 모두 전통문화 역사와 현대 트렌드 심미를 결합하였으며, 동시에 캐릭터 디자인이 지닌 성격과 가치관을 통하여 전통문화의 가치를 전달한다. 중국에서 전통문화의 가치를 재창조할 수 있는 창의적인 캐릭터 발굴이 요구되고 있는 이 시점에 본 연구가 성공적인 전통문화 활용 캐릭터 창출의 기초 자료가 될 것으로 기대한다. Nowadays, character design plays an important role as a medium for young people to accept traditional culture. The new ethnic style design, a kind of design using Chinese traditional cultural elements as the medium, is forming the mainstream. Especially, new ethnic character designs like ““Natta”, which is popular recently, has attracted the attention of Chinese young people. herefore, the Chinese Z generation enjoyed the culture of the new ethnic style and analyzed the characteristics of the new ethnic style design through the analysis of consumption trends. In particular, attention was paid to the design of new ethnic characters to derive external and intrinsic elements. Based on the derived character design elements, six popular characters are selected from the new national style characters, and character design is analyzed, and their commonness is analyzed. The color, shape and material of the external modeling elements of new ethnic style character design all reflect the combination of traditional cultural history and modern trend aesthetics, and at the same time convey the value of traditional culture through the inherent character and positive values of character design. When China also asks to explore creative characters that can re-create traditional cultural values, this research is expected to be the basic data for successfully creating much more domestic characters.

      • KCI등재

        지방자치단체 캐릭터디자인의 모티브와 그래픽표현에 관한 연구

        송보라 ( Bora Song ) 커뮤니케이션디자인학회 2015 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.50 No.-

        현재 우리나라의 지방자치단체(지자체)는 총 244개이다. 이중에서 1980년대 이후부터 현재까지 205개의 지자체가 캐릭터를 디자인하여 활용하고 있다. 본 연구는 205개 지자체 캐릭터 모티브의 그래픽 표현에 대한 연구로서 중복되는 것을 제외한 179개의 모티브를 대상으로 분석 하였다. 캐릭터 디자인의 모티브는 각지차체의 CI디자인의 차원에서 형상화한 것으로서 인물(58), 동물(44), 식물(14), 자연물(26), 가상물(32) 등 5가지 유형으로 분류된다. 이 중에는 각 지자체의 지리적 특성, 역사, 특산물, 문화유적, 설화 등을 모티브로 선정한 것도 있기때문에 중복되는 것도 있다. 모든 캐릭터의 모티브는 상투적인 의인화 표현 기법으로 디자인되었기 때문에 각 지자체의 동일성(identity)과 차별성의 측면에서 큰효과를 나타내지 못하고 있다. 본 연구에서는 지자체 캐릭터 디자인에서 모티브가 어떻게 시각적으로 표현되어 있는지에 대해 분석한결과 상투적이고 평면적인 그래픽 표현 기법으로 디자인 되어 21세기(현재) 모바일 커뮤니케이션 환경에 유연하게 활용될 수 없는 캐릭터 디자인이었다. 따라서 지자체 CI 디자인의 한 요소로서 캐릭터 디자인의 기본 방향은 캐릭터 디자인의 창의적인 아이덴티티 효과를 위한 새로운 그래픽 표현뿐 아니라 그래픽 표현에서 변용 가능한 그래픽 캐릭터가 개발되어야 할 것이다. Currently there are a total of 226 local governments. Since the 1980’s 205 local governments have been using its self character design. In this research out of the 205 local governments characters 179 were analyzed to learn what the motive was in making the characters and how the graphic was expressed, we had excluded the duplicated characters. Each characters of the local governments’ CI had been formed with 5 types, types were distinguished by personal figures(58), animals(44), natural objects(26), imaginary objects(32). There were some duplications as the local governments’ characters motive was expressed by its geographical specialty, history, regional products, cultural sites, myths and others. All of the characters’ motive was designed conventionally, due to this condition each local governments’ identity & differentiation did not show big effects. In this research it had analyzed how the local governments’ character design motive had been expressed visually, and learned that the local governments’ character had been designed flatly & conventionally, and learned that these characters could not be used flexibly in the 21st century(Current) mobile communication environment. The results shown through this study can be explained that the local governments’ CI design is an element in forming the characters and the basic design concept can be applied in motion graphics while applying it as the prerequisite expression.

      • KCI등재

        전통문화 게임 캐릭터의 디자인 사용자 평가 연구

        양근영(Keun Young Yang),김남훈(Nam Hoon Kim),정의태(Eui Tay Jung) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.3

        본 연구는 전통 문화 캐릭터를 수집하고 사례를 분석하여 캐릭터의 역할과 시각적 특성을 알아 보고자한다. 조사방법으로 캐릭터의 감성적 분석과 질문지조사를 통하여 전통 캐릭터 디자인 선호도와 브랜드이미지를 효과적으로 전달하는 방법에 대하여 3가지평가 조사하였다. 본 연구의 1차 조사는 게임시장에 대한 문헌 자료과 국내외 게임 캐릭터 디자인 분류, 2차 조사는 캐릭터 이미지의 감성어휘에 의한 평가조사, 3차 조사는 질문지에 의한 캐릭터 디자인 선호도조사를 실시하였다. 캐릭터의 감성어휘평가 결과 응답자들은 자극물에 대하여 4가지 차원으로 구분하여 인지하는 것으로 나타났다. 전통문화 캐릭터에 있어서 1인자의 이미지 요인 분석은 ‘조화감없는, 추한, 고전적인, 정돈감없는, 지저분한’의 이미지 형용사가 공통 속성을 가지고 있으며, 이미지 형용사는 ‘사용적 만족성’의 언어로 함축하였다. 2인자의 이미지 요인 분석은‘불안정적인, 비대칭적인, 딱딱한, 복잡한, 견고한’의 이미지 형용사가 공통속성을 가지고 있으며, 이미지형용사는 ‘합목적성’의 언어로 함축하였다. 3인자의 이미지 요인 분석은 ‘잘 보이지않는, 어두운, 요란한, 화려한’의 이미지 형용사로 이를 함축하는 이미지 언어는 ‘대중성’으로 하였다. 또한 캐릭터의 질문지 조사결과로부터 다음과 같은 내용을 중심으로 향후 디자인에 대하여 디자인 제작 반영되어야 할 것이다. 첫째, 형태에 대하여 알아본 결과 게임 캐릭터의 전체적인 형태의 안정감 디자인이 중요시 된다. 둘째, 색상에 대한 조사결과 기존 차가운 한색계열의 색상 보다 부드러운 난색계열의 선호도가 높으며 디자인 제작과정에 이를 고려하여 제작한다. 셋째, 심미성에 대하여 조사결과 모던한 디자인과 신뢰감이 있는 캐릭터 디자인이 제작 되어져야 하며, 캐릭터 형태를 디자인 하는데 너무 복잡하게 디자인 하지 않도록 한다. This study attempts to search character’s role andvisual property by collecting traditional culturecharacter and analyzing case. Survey method is toconduct three evaluation researches about preference oftraditional character design and effective deliverymethod of brand image through sensibility estimationof character and questionnaire survey. Through theresult of sensibility assessment on character,respondents recognized stimulant in four typesdistinctively.First factor of image factorial analysis has impliedas ‘use satisfaction’. Second factor of image factorialanalysis has implied as ‘purposefulness’. Third factorof image factorial analysis has implied as ‘popularity’.Fourth factor of image factorial analysis has implied as‘sensuous expression’. First, survey results about formshow that stability of overall type in game characterare important.Second, survey results about color show thatmellow warm hue has higher preference than cold color.We can produce considering this at design productionprocess.Third, survey results about sensuous expressionshow that we have to produce modern design anddesign character to come up with the character formthat would fit with their established image ofrespectability without complexity.

      • KCI등재

        특성화고등학교에서 발견학습을 활용한 캐릭터디자인 교육에 관한 연구

        왕미영 ( Miyoung Wang ),김관배 ( Kwanbae Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2018 산업디자인학연구 Vol.12 No.1

        특성화고등학교에서의 캐릭터디자인 교육은 학생들이 창조성을 바탕으로 캐릭터 특유의 새로운 개념과 스타일을 경험하고 자기 스스로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우는 것을 목표로 한다. 다시 말하면, 과제 진행을 중심으로 실기 위주로 진행되는 캐릭터디자인 교육의 특성상 학생들이 수업에 능동적으로 참여하여 자기주도적인 학습을 바탕으로 디자인을 개발해 나가는 태도와 자세를 익히는 것이 중요하다. 또한 내용적으로는 학생들이 캐릭터 특유의 특성을 파악하고 그에 따른 독창적인 조형성을 부여할 수 있는 디자인 능력을 키우는 것이 중요하다. 이러한 시각에서 본 연구는 특성화고등학교 캐릭터디자인 교육에서 교육적 효과를 더욱 효율적으로 이끌어 내기 위하여 발견학습을 활용하여 캐릭터디자인 교육 프로그램을 개발하여 제시하는 데 연구의 목적을 두고 다음과 같이 연구를 진행하였다. 먼저 문헌연구를 통하여 캐릭터디자인 교육의 목적을 살펴보고, 설문조사를 통하여 이를 수행하고 있는 교육 현황을 조사하고 분석함으로써 본 연구의 기본 방향을 정립하고 기초를 마련하였다. 또한 문헌연구를 통하여 기존의 캐릭터디자인 교육과정의 개선에 활용할 발견학습에 관하여 이론적으로 고찰 하였다. 이러한 연구를 바탕으로 캐릭터디자인 교육과정에 발견학습의 활용방안을 모색하였으며, 이를 통하여 도입, 자료 관찰, 추가 자료 제시 및 관찰, 일반화 추리, 적용, 확장의 총 6단계로 이루어진 ‘발견학습을 활용한 캐릭터 디자인 교육과 정’을 개발하여 제안하였다. 다음으로 현장연구를 통하여 개발한 캐릭터디자인 교육과정을 교육현장에서 실행하고 사후 설문조사를 통하여 평가한 결과, 학생들의 만족도가 높아 그 실효성이 검증되었다. Character design education in specialized high Schools aims to develop students' ability to experience new character-specific concepts and styles based on their creativities and to solve problems on their own. In other words, it is important to learn attitudes to develop design based on self-directed learning by actively participating in class considering the characteristics of character design education which focuses on practices. In addition, it is important for the students to develop their design ability to identify the unique characteristics of the characters and to give original formality to them. The purpose of this study is to develop and present the character design education program using discovery learning in order to more efficiently bring educational effects to the character design education in specialized High Schools. First, it was tried to establish the basic direction and the ground of this study by examining the purpose of character design education through literature review and surveying and analyzing the current state of education. In addition, through the literature review, discovery learning which will be used for improvement of existing character design education course was reviewed theoretically. Based on these researches, it was explored how to use discovery learning in character design education course. Through this, Character Design Educational Curriculum using Discovery Learning which consists of six stages such as introduction, data observation, presentation and observation of additional data, generalization reasoning, application and expansion, was developed and presented. Next, the character design education course developed through the field study was conducted in the educational field and evaluated through post - questionnaire survey. In the survey, students showed high satisfaction, which verified the effectiveness of this program.

      • KCI등재

        중국 패션 잡화 시장 진출을 위한 동물 캐릭터 기반의 가방 디자인 연구 -디즈니 애니메이션 ‘이상한 나라의 앨리스’ 에 등장하는 고양이 캐릭터를 중심으로-

        스쮜엔 ( Shi Juan ),김현주 ( Kim Hyun-joo ),윤지영 ( Youn Ji-young ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.69 No.-

        애니메이션이나 만화에 등장하는 캐릭터는 현대패션 산업의 다양한 품목에 활발히 적용되고 있으며 특유의 유머러스한 친근감으로 사람들에서 인기를 얻고 있다. 오늘날 캐릭터 산업은 OSMU 전략을 통해 다양한 패션 제품으로 파생되어 점차 독립적인 산업 분야로 발전하게 되었다. 이 중 동물 캐릭터는 현대 패션 산업에서 활발하게 응용되고 있으며, 대중들에게 시각적 즐거움과 유희적 감성을 준다. 이와 같은 맥락에서 본 연구자는 동물 캐릭터를 활용한 가방 디자인과 제작을 진행하고자 한다. 현재 중국 내에서 가장 인기가 많은 캐릭터는 디즈니(Disney)의 애니메이션 시리즈의 캐릭터들이 가히 압도적이다. 이에 본 연구는 디즈니사의 동물 캐릭터를 활용하여 패션 산업에서 고부가가치를 얻을 수 있는 가방 디자인을 연구하고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 방법은 이론적 고찰을 통한 디자인과 작품 제작 과정으로 진행되었다. 캐릭터에 관한 이론적 고찰은 단행본을 중심으로 캐릭터의 정의와 기원에 대하여 살펴보았으며, 다음으로 현재 중국과 해외의 캐릭터 시장 현황을 살펴보았다. 이를 위해 최근 3년 간 발표된 현대 패션에서 동물 캐릭터를 활용한 가방과 컬렉션 이미지 사례를 중심으로 분석하여 도출한 특성을 디자인에 적용하였다. 작품 디자인은 '이상한 나라의 앨리스'에 등장하는 고양이 '체셔 캣'을 주제로 캐릭터를 단순화 및 재해석하여 가방 디자인에 도입하였다. 그 결과, 총 4개의 고양이 캐릭터 핸드백 디자인을 제시하였으며, 그 중에 1개를 실물 가방으로 제작하였다. 위의 과정을 통하여 개발된 캐릭터 가방작품은 '이상한 나라의 앨리스' 고양이 표정 중 입과 눈의 특징을 강조하여 이미지의 독창성과 개성, 재미와 친화성을 부여하고자 하였다. 이와 같은 동물 캐릭터의 활용은 대중에게 친숙함과 함께 디자인의 창의적 모티브 역할을 하였으며, 향 후 패션 산업 분야에 폭 넓게 적용되기를 바라는 바이다. In the modern fashion industry, characters are very actively applied to a variety of items as well as characters appearing in animations and cartoons, and are gaining popularity among people for their unique humorous friendliness. Today's character industry has been derived from a variety of fashion products through this OSMU strategy, and gradually developed into an independent industry field. Among them, animals are actively applied in the modern fashion industry, and the design applying animal characters gives the public visual pleasure. In this context, the researcher wants to proceed with the design and manufacture of bags using animal characters. Currently, the most popular characters in China are overwhelmingly the characters of Disney's animated series. This study aims to study the design of high value-added bags in the fashion industry using Disney's animal characters. Theoretical consideration of the character was focused on the book, and the definition and origin of the character, and then based on the OSMU strategy, we looked at the current status of the character market in China and overseas markets. To this end, the expression characteristics of the design were applied to the design by analyzing the bag and collection image cases using animal characters in modern fashion announced in the last three years. The researcher simplified and reinterpreted characters under the theme of "Cheshire Cat," a cat in "Alice in Wonderland," and introduced them into the design of a bag. A total of four cat character handbag designs were presented and one of them was made from a real bag. Developed through the above production process, the work emphasized the characteristics of the mouth and eyes among the 'Alice in Wonderland' cat expressions, inspired by various designs with the originality, individuality, fun and affinity of the image.

      • KCI등재

        패션 디자인 조형을 응용한 캐릭터 컨셉 디자인

        최미정,김예진,백철호 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.3

        캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. ‘특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식’으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임 업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다. ‘Fashion’ is one of the most important aspects in game character design. However, despite its influence, analytical approaches in integrating fashion design methods in character designs are rare practices within the industry. The following paper aims point out the practicality of integrating and utilizing theoretical and formative methods in fashion design in creating character concept designs and show how the following application can create visual stimuli for artists in future concepts.

      • KCI등재후보

        캐릭터 디자인 IP의 분쟁 예방 및 보호 방법에 관한 연구 : 캐릭터 라이선스 산업을 중심으로

        한승엽 ( Seung Yeop Han ) 서경대학교 디자인연구소 2022 디자인 이노베이션 연구 Vol.9 No.0

        최근 다양한 산업군에서 캐릭터 디자인을 활용하여 마케팅을 하고있다. 여러 상품·서비스가 경쟁하는 시장에서 캐릭터가 가진 고객 흡인력은 소비자로 하여금 상품·서비스를 선택하게 하는 큰 요인이 되어, 캐릭터 디자인 사용의 경제적인 파급효과는 계속 증대되고 있다. 그러나 이러한 효과에 무단 편승하고자 캐릭터 디자인을 무단으로 이용하기도 하고, 창작자의 권리를 부당하게 취득하기도 하는 등 지식재산권 문제가 발생하기도 한다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 디자인 산업에 대하여 알아보고 이러한 캐릭터 디자인 창작자의 권리를 여러 위험 요인으로부터 예방 및 보호하고자 상표법, 디자인보호법, 부정경쟁방지법, 저작권법을 통해 그 방법을 제안하고자 한다. 캐릭터 디자인의 활용 방법, 침해형태 등에 따라 각 법으로의 효과적인 예방 및 보호 방법을 알아보고 그러한 보호가 가능하기 위해 선행되어야 하는 저작권 확보에 대한 방법을 제안할 것이다. 따라서 본 연구 결과는 캐릭터 디자인 창작자들의 권리를 보호하고, 건전한 캐릭터 라이선스 산업을 도모하는 데 활용될 수 있을 것으로 기대한다. Recently, a wide range of industries have been pursing marketing activities by utilizing character designs. The capability of characters to attract and draw in customers in the market with numerous products and services competing with each other has become a major factor that leads the consumers to choose products and services. Accordingly, the economic ripple effects of the use of the character designs are continuing to increase. However, this also led to the occurrence of problems with intellectual property rights, including unauthorized use of character designs and illegal acquisition of the rights of creators, etc. in order to get a free ride on such effects. Accordingly, this study is aimed at the close examination of the character design industry and proposes the means of preventing and protecting the rights of such character design creators against various risk factors through the trademark act, design protection act, unfair competition prevention act and copyright act. This study will examine effective prevention and protection methods with each of these acts and propose the means of securing copyrights that need to be preceded in order to enable such protection in accordance with the method of utilizing and types of infringement of character design. Therefore, it is anticipated that the results of this study could be utilized in protection of the rights of character design creators and in pursuing building up of a sound character license industry.

      • KCI등재

        그래픽 요소로서 TV만화영화 캐릭터를 활용한 제품의 효율성에 관한 연구

        용진경 한국브랜드디자인학회 2008 브랜드디자인학연구 Vol.6 No.2

        요즈음 초등학생들은 일정한 용돈을 부모에게 받는 경우가 많다. 이것으로 학교 앞 문구점에서 학용품이나 음료수, 과자 등을 스스로 구매하게 된다. 이 가운데 문구제품을 구매하려는 초등학생들은 제품에 디자인된 만화에서 등장된 캐릭터는 중요한 구매요인이 된다. 나아가 만화 속 주인공 또는 제품의 목적에 의해 만들어진 캐릭터는 하나의 산업으로 크고 있으며 제품으로서 캐릭터가 브랜드화 되면서 ‘황금산업’ 이라 불릴 만큼 정보화 사회에서 중요한 상품으로 성장되고 있다. 본 연구는 초등학생용 문구제품 가운데 필통 제품에 나타난 캐릭터가 구매자와 관계성을 지니고 있는지 연구하였다. 특히 TV만화영화캐릭터가 제품의 그래픽요소로서 미치는 영향과 칼라의 특징에 대한 관계성을 집중적으로 분석하였다. 이러한 결과 제품의 전반적인 디자인보다 TV만화영화캐릭터가 크게 구매요인으로 작용되었으며 그 다음으로 캐릭터 와는 무관하게 제품의 형태디자인과 품질 때문에 선택하는 것으로 나타났다. 기타 브랜드와 제조회사, 제품의 가격 등이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 가설로 설문조사와 실증적으로 분석한 결과 초등학생이 제품을 구매할 때는 전반적인 제품의 디자인보다 TV만화영화캐릭터가 그래픽요소로 활용되었기 때문에 제품을 선택한다는 가설이 입증되었다. 특히 초등학생에게 선물을 해주는 성인 및 학부모 또한 어린들이 원하는 TV만화영화캐릭터가 그래픽요소로 활용된 제품을 선호하였다. 또한 동년배 집단은 어린이들에게 동조성을 유발해서 소비를 유도하고 특정 브랜드의 제품을 소유하는 여부가 집단과 어울리게 하거나 또는 하지 못하게 하는 동조성을 유발시켜 소비를 조장하는 특징이 있었다. 한편 성인, 학부모 그리고 초등학생 모두 제조자 브랜드는 그다지 중요하지 않다고 인식하고 있어 품질력에 대해서는 변별력이 미약하거나 관심이 적은 것으로 예측된다. 종합적으로는 어린이들은 TV만화영화캐릭터를 그래픽요소로 들어간 제품을 선호하지만, 제품 형태 및 전체적 색상도 비중을 두고 있다는 점을 알 수 있었다. 본 연구의 조사대상자는 충분치 않다는 한계가 있었다. 추후 광범위한 조사와 심층적인 연구가 지속된다면 효율적인 캐릭터 활용 문구 디자인 방안들이 제시될 수 있을 것으로 기대된다. It is common for grade schoolers to receive allowances from their parents. They end up purchasing stationery, beverages and snacks from the nearby stationery store with their allowances. The cartoon character designs that appear on the stationery have become an important factor in their purchasing decisions. Furthermore, using the cartoon characters or the characters designed specifically for certain products is a growing trend in the industry and they are becoming an important product in this information age as they are being branded as products and even called as 'golden industry.' This research examined the correlation between the characters that appear on the pencil cases for grade schoolers and their purchase decisions. Especially, it focused on the correlation between the effect TV cartoon characters have as graphic elements and their respective colors. The result showed that the TV cartoon characters played more significant role than the overall design as a purchasing factor followed by the product shape design and quality that are not related to the characters. Other factors included brand, manufacturer, price, etc. The result from a survey and a verification analysis substantiated the supposition that grade schoolers purchase stationery not because of the overall product design but because of the TV cartoon characters used as graphic elements in the products. Especially, even the adults or the parents who purchase stationery for grade schoolers prefer the products that use the popular TV cartoon characters. Additionally, peer groups put pressure on children to assimilate by purchasing same products, and whether having the same products or not to fit in with others has the effect of encouraging consumption. On the other hand, it is speculated that the adults, parent and grade schoolers have little interest in or weak judgement on the product quality as they all consider manufacturer brand as something not too important. Overall, it's been found that children do care about the product shape or overall color and they prefer products that uses TV cartoon characters as graphic elements. The subjects of this research was limited. It can be expected that plans for effective stationery design using characters can be presented with further comprehensive and in-dept research.

      • KCI등재

        패키지디자인의 캐릭터 사용이 소비자 구매 의도에 미치는 영향- ‘어니스트바이트’ 애완동물 사료패키지 리뉴얼 디자인을 중심으로 -

        이이동,정의태 사단법인 한국브랜드디자인학회 2024 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.1

        애완동물을 반려동물이라고 부를 정도로, 1인 가정의 애완동물 사육이 증가함에 따라, 관련 시장 규모 또한 확대되었다. 애완동물 용품 소비시장에서 사료는 가장 많은 부분을 차지한다. 사료업체는 소비자에게 깊은 인상을 남기기 위해 제품의 패키지디자인을 강조한다. 캐릭터는 패키지디자인의 중요한 시각 요소로서 소비자의 잠재적인 감정 공감을 자극하는 역할을 하며 소비자의 구매 의도에 영향을 미친다. ‘어니스트바이트’ 브랜드는 제품 경쟁력이 상대적으로 약함과 동시에 유통망이 최적화되지 않아 경쟁력이 상대적으로 약해 본 연구의 대상으로 선택되었다. 본 연구의 목적은 제품 패키지디자인에서 캐릭터를 활용하여 효과적인 애완동물 사료 제품 패키지디자인 개발 방향을 탐구하고자 함이다. ii Media Ranking에서 발표한 2023년 중국 애완동물 사료 브랜드 중 상위 6개와 어니스트바이트의 패키지를 비교하고, 문헌 조사 및 패키지디자인 사례 분석을 기반으로 하여 캐릭터의 매체적 특성과 패키지디자인에서 캐릭터가 소비자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 방법을 파악하고자, 캐릭터를 활용한 여러 디자인 스케치 중 2가지 디자인 방향을 선택하고, 설문조사를 통해 최종 디자인을 선택하였다. 연구 결과로는 캐릭터를 이용한 두 가지 디자인 방안 모두 기존 패키지보다 높은 점수를 받았으며, 캐릭터를 패키지디자인에 적용함으로써 친근한 이미지와 동작, 의상 등의 요소를 통해 소비자의 감정적 요구를 더 쉽게 충족시킬 수 있음을 밝혔다. 캐릭터는 제품을 소비자가 더 잘 받아들일 수 있게 도와주며 제품의 판매력과 브랜드의 영향력을 높이는 데 도움을 준다는 결론을 도출하였다. The pet market is expanding due to the increasing number of households that consider their pets to be family members. Pet food, which accounts for the largest portion of pet product consumption, emphasizes package design to impress consumers. Characters are an important visual element of package design, stimulating potential emotional resonance with consumers and influencing their purchase intentions. The ‘Honestbite’ was selected as the subject of this because its product competitiveness is relatively weak and its distribution network is not optimized, and the purpose of this study is to explore the direction of developing effective pet food product package design by utilizing characters in product package design. The top six Chinese pet food brands in 2023 by iiMedia Ranking are compared with ‘Honestbite’. Based on the literature and package design case analysis, we identify the characteristics of characters and how they can positively influence consumers' purchase intention. Two design directions were selected from the packaging renewal plan using the character, and select the design with the highest satisfaction level through a survey as the final design. The results of that both design options using characters received higher scores than traditional packages. By applying characters to package design, it is easier to meet consumers' emotional needs through elements such as friendly images, actions, and clothing. Characters can help make products more acceptable to consumers, which can increase product sales and brand influence.

      • KCI등재

        이순신대교 심볼·캐릭터디자인 개발연구

        김철우 ( Kim Chul-woo ),강도은 ( Kang Do-un ),최경옥 ( Choi Kyong-ok ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.44 No.-

        본 연구는 2013년 광양시의 이순신대교 심볼·캐릭터디자인(2013 Lee-Sunshin Bridge Symbol . Character Design) (대학교 산학협력단)와의 계약이 이루어 졌다. 연구 개발 및 목적은 2013년 광양시의 이순신대교 심볼·캐릭터디자인을 개발을 통해 광양시 이순신 대교의 우수한 위상을 전국에 홍보하여 광양시 랜드마크로써, 이미지 제고 뿐만 아니라, 관광객 유치를 위한 다양한 마케팅 수단 중 하나로써 심볼과 캐릭터디자인을 통한 상품화개발로 부가가치를 창출하고, 이를 통한 지역경제 활성화와 이미지 형성에 기여하고자 한다. 본 연구의 방법과 범위는 광양시청 문화홍보담당관이 제공하는 설화자료(19개)를 분석하여 광양시에서 추구하는 상징과 의미를 함축한 심볼·캐릭터디자인 총59항목 (기본형 22항목, 응용형 37항목)에 스토리텔링을 이용한 디자인을 도출하였다. 개발기간은 2013년 02월19일부터 2013년 04월09일까지 총 약2개월의 시간이 소요되었다. 연구를 통해 개발된 광양시 이순신대교 심볼·캐릭터디자인 <등록번호: 30-0720523, 30-0720524, 30-0720531, 30-0720175, 30-0720525, 30-0720526 >은 이순신대교의 상징성을 널리 알리고, 캐릭터디자인 개발을 통해 부가가치를 창출 할 수 있게 되었으며, 스토리텔링을 통한 다양한 콘텐츠 연구개발이 이루어 졌다. The study was done through a contract with the writer(Arithmetic consortium of Chonnam National University) and through the manufacturing plan for 2013 Lee-Sunshin Bridge Symbol & Character Design of Gwanyang city. The aim of the R&D is to enhance the position of Lee-Sunshin Bridge through 2013 Lee-Sunshin Bridge Symbol & Character Design of Gwangyang city and to improve its image as a landmark of Gwangyang city as well as to create added value through commercialization of the symbol and character as one measure of various marketing methods for inducing tourists and to contribute to vitalization of the regional economy and image The method and scope of the study were determined by analyzing 19 fable materials, provided by a cultural publicity department of Gwangyang City Hall and the story-telling design was created with total 59 designs for the symbol and character, implying the symbol and meaning, which Gwangyang City pursues.(22 basic forms and 37 applied forms) The development took two months from 19, Feb, 2013 to 9, Apr, 2013. The symbol and character for Lee-Sunshin Bridge was developed by the study: registration number of 30-0720523, 30-0720524, 30-0720531, 30-0720175, 30-0720525 and 30-0720526>. They could promote the symbol of the bridge and create added value through the R&D and development for various contents was done with storytelling.

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