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이은민 정보통신정책연구원 2006 정보통신정책 Vol.18 No.18
HDD는 전통적인 어플리케이션분야인 데스크톱PC시장이 성숙기에 들어섬에 따라 MP3P, PMP 등의 휴대용 멀티미디어와 휴대폰, PVR 등 모바일 및 가전시장에 대한 수요가 높아지고 있다. 이를 위해 관련 업계는 대용량화가 가능한 수직자기 기록방식(PMR: Perpendicular Magnetic Recording)을 개발하고, 모바일 디바이스를 위한 대용량 초소형 HDD를 개발 및 출시함으로써 시장다변화에 힘쓰고 있다.
한·중 차등 비교문 에서의 ‘更’ 과 ‘还’의 의미 비교분석
이은민 대한중국학회 2018 대한중국학회 학술대회 발표집 Vol.2018 No.2
본고는 17권의 한·중 현대 소설 텍스트의 차등 비교문 에서‘更’과 ‘还’에 상응하는 한국어의 다양한 정도부사 표현에 있어서의 그 원인을 알아내고자 먼저 인지언어학의 연구 방법론 중의 하나인 원형 이론 중 Langacker의 연결망 모형을 바탕으로 한국어 정도부사의 의미 연결망을 살펴보았고, 이를 통해 한국어 정도부사의 사용에 있어 ‘더’, ‘훨씬’, ‘훨씬 더’, ‘더욱’중 어느 것을 사용하던지 정도 크기만의 차이만 있을 뿐이지 그 어느 것을 표현해도 무방하다는 것이다. 또 하나는 한국어 정도부사를 사용함에 있어서의 순서를 살펴보면서 원형적 차등 비교문 형식에 대해 고찰할 수 있었다.
이은민 정보통신정책연구원 2006 정보통신정책 Vol.18 No.7
팟캐스트(Podcast)란 Apple의 MP3 플레이어인 아이팟(iPod)과 방송(Broadcast)이 결합된 신조어로, 라디오 방송을 디지털로 녹음해 인터넷에서 개인 오디오 플레이어로 다운받는 것을 의미한다. 시장조사기관인 PEW INTERNET & AMERICAN LIFE PROJECT에 따르면 MP3플레이어를 보유하고 있는 미국성인(18세 이상) 2,200만명 중에서, 팟캐스트를 경험해 본 사람은 6백만명(29%해당)이며, 특히 18~28세의 MP3플레이어 사용자 중 팟캐스트를 경험한 사람은 약 50%에 이르는 것으로 나타났다. 또한 The Diffusion Group에 따르면 2005년 미국의 팟캐스트의 이용자는 전년대비 400%이상 증가했으며, 2010년까지 매년 100%이상씩 성장할 것으로 전망했다. 현재 미국과 유럽의 사용자들은 원하는 시점에 오디오 플레이어로 개인이 구독하거나 서치한 팟쇼(Podshow)를 즐기는 것이 널리 보급되어 있다. 반면 팟캐스팅 보급이 아이팟 및 아이튠스(iTunes)의 성장과 함께 확대되었기 때문에, 아이튠스 뮤직스토어가 서비스 되지 않는 국내에는 보급이 미진한 상태이다. 본 고에서는 최근 엔터테인먼트 기능 이외에도 교육 및 비즈니스 등 다양한 용도로 확산되고 있는 팟캐스트에 대한 개념과 함께 시장의 성장요인과 문제점을 살펴보도록 하겠다.
오픈소스 기반 뉴로피드백 게임 MindCar 및 데모를 통한 사용성 평가
이은민,김현지,김수용,정성준,원경호,전성찬,안민규 한국에이치씨아이학회 2019 한국HCI학회 논문지 Vol.14 No.4
Serious games, those designed for a specific purpose that include entertainment elements to maximize the game’s function, have become popular in various fields. This paper introduces a serious game, MindCar, which is intended to improve attention levels by using neurofeedback, which refers to self-controlling the brain state through feedback from one’s own brain dynamics. MindCar was developed under various open-source platforms (OpenViBE, Unity3d, and Python programming languages) for greater compatibility . This application also provides various modes, such as one or multi-player, and user-controlled or autonomous driving modes. Thus, researchers studying the brain and neurofeedback can use this application easily in their studies and save time. We also evaluated MindCar’s usability and maturity overall by conducting demonstrations and surveys for the general public. As a result, we confirmed participants’ positive evaluations of the game, and significant improvement in their attention scores on the Stroop test after playing the neurofeedback game. 게임의 순기능을 극대화 시켜 오락적 요소와 함께 특정 목적을 의도로 설계한 게임인 기능성 게임이 다양한분야에서 각광받고 있다. 특히 뉴로피드백은 자신의 뇌파를 피드백 받아 스스로 뇌의 상태를 조절하는 것으로 집중력 향상, 우울증 치료 등에도 활용될 수 있다. 이러한 목적에 활용될 수 있도록 설계된 뉴로피드백 기반 자동차레이싱 게임 MindCar를 소개한다. MindCar는 OpenViBE, Unity, Python등의 오픈소스를 기반으로 제작되었고 1인용, 2인용 그리고 자동주행 모드 등 다양한 기능을 제공하여 개발자 및 연구자들이 관련 연구에 쉽게 수정하여 사용할수 있다. 본 논문에서 집중력 지표로 대표되는 전두엽 베타파를 통해 자동차의 속도를 조절하는 방식을 활용한 예를선보이며, 개발된 콘텐츠의 사용성과 집중력 향상 효과를 검증하기 위하여 일반인들을 대상으로 실제 테스트를 진행하였다. 결과적으로 게임 참가자들은 전반적으로 게임에 대하여 긍정적인 의견을 표시하였으며 작업수행능력을 측정하기 위해 도입한 문자지우기 검사(Stroop test)에서 게임 전에 비하여 게임 후 점수가 유의미한 수준으로 증가함을 확인하였다.