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        Designing Usability Assessment to Improve User's Acceeptability on Quality of Life Technology (QoLT) for Individuals with Disability

        임신영,김정배,김정현,이희숙 한국에이치씨아이학회 2012 한국HCI학회 논문지 Vol.7 No.2

        Usability assessment has been installed into a wide range of software that focuses on assessing product usage from the user’s perspective. Usability assessment of the quality of life technology for individuals with disability is being discussed and tentatively designed which is also expanded to the products for non-disabled people with minor adjustment of the usability assessment protocol. Designing an appropriate usability assessment protocol by referencing the currently available international standards on software usability tests with number of modifications to produce valuable feedbacks is under evaluation process regarding product usability enhancement. The feasibility study on usability assessment protocol into quality of life technologies is presented with discussions on further research.

      • KCI등재

        모바일 어플리케이션의 비교 평가를 위한 실험 파라미터들의 온라인 재구성 기반의 적응형 사용자 경험 샘플링

        이명희,김영원,김정현 한국에이치씨아이학회 2020 한국HCI학회 논문지 Vol.15 No.2

        With the advent of mobile computing and communication devices, the Experience Sampling Method (ESM) has been increasingly used as a convenient and effective approach to evaluate mobile and context-dependent applications and capture their users’ ecological behaviors. ESM is generally prone to biases from unreliable and unbalanced data, especially for A/B testing and context-specific situations. In fact, ESM has rarely been applied to A/B testing, and literatures revealing its operational details and difficulties are rare. We present an enhanced ESM (and an associated tool) called Parameter REconfiguring Experience Sampling and analysis TOol (PRESTO), which has the capability to dynamically reconfigure evaluation parameters to help manage an experiment to be more reliable, economical, and convenient. With PRESTO, the experimenter can continuously analyze the incoming data for their sufficiency, balance, power and reliability, and thereby shorten or pay more attention on certain segments of the experiment. For validation, a case study of applying PRESTO to the A/B testing/evaluation of two competing mobile interfaces, compared to using a conventional ESM, was carried out. Based on the gathered data and direct interviews with the participants, we demonstrate how it could help manage ESM-based A/B testing more efficiently and reliably, and even derive possibly different outcomes. 모바일 스마트 디바이스들의 출현으로, ESM(경험 샘플링 방법)은 모바일이나 컨텍스트기반 어플리케이션을평가하고, 사용자의 생태학적인 행동 정보를 획득하는 방법으로 많이 사용되고 있다. ESM은 특히 A/B 테스트와 특정한 컨텍스트로부터 수집되는 신뢰할 수 없고 불균형적인 데이터들로 인해 편향이 발생하기 쉽지만, 이에 대한 운용상의 문제점이나 어려움들에 대하여 자세하게 밝힌 연구들은 없다. 본 연구에서는 ESM 기반의 비교평가 실험을보다 신뢰할 수 있고 경제적이며 편리하게 운용할 수 있도록 평가 파라미터들을 동적으로 재구성할 수 있는PRESTO (Parameter REconfiguring Experience Sampling and analysis Tool) 라고 부르는 강화된 ESM 과 관련툴들을 제시한다. PRESTO를 이용하여 연구자는 수집되는 데이터들의 충분성, 균형, 검정력을 지속적으로 분석할 수있으며, 실험의 특정 부분을 단축하거나 주의를 더 기울일 수 있다. PRESTO의 검증을 위해 컨텍스트 기반 모바일어플리케이션의 음성과 텍스트 입력 인터페이스를 평가하는 A/B 테스트 사례에 전통적 ESM과 PRESTO를 적용하여비교하는 연구를 수행하였다. 수집된 데이터와 분석결과, 실험 참가자들과의 사후 인터뷰를 바탕으로, 본 연구는PRESTO가 어떻게 ESM 기반의 A/B 테스트를 기존보다 효율적이고 신뢰할 수 있게 운영할 수 있도록 도움을 주는지, 그리고 다른 결과를 도출할 수 있는지 보여준다.

      • KCI등재

        휠체어 사용 장애인의 이동 편의를 위한 모바일 지도 앱의 UX 디자인

        양수지,김성우 한국에이치씨아이학회 2019 한국HCI학회 논문지 Vol.14 No.4

        Since the enactment of the 「The Mobility Enhancement for the Mobility Impaired Act」, each local government have been continuing to make efforts to improve the transit convenience for the disabled with wheelchairs, but improvements in the practical aspects of the facility, such as the actual usability quality and occupancy satisfaction, have been relatively slow. Although there have been several attempts to collect accessibility information through crowd sourcing in the mobile map app, the lack of service areas and information volumes has not overcome the limits of persistence. Thus, there is no service available to enable movement of disabled with wheelchairs. This study identified the pain points and requirements of the disabled with wheelchairs through user research to design and evaluate map app prototype for their transit conveience. As a result, the four factors of pain point experience – facilities/environment, non-predictability, individuality and sensibility – were derived and used for analyzing map app cases for wheelchair users. This study also evaluated the prototype and found that it is possible to improve the mobility of wheelchair users easily, even without deteriorating the usability of existing apps. This study has practical implications in that it suggested meausres that can be empathized by the user and substantially enhance the transit conveniece. 교통약자의 이동편의 증진법」제정으로 각 지자체가 휠체어 사용 장애인의 이동 편의성 향상을 위해 지속적으로 노력하고 있지만, 지원 시설물의 실제적 사용성 품질이나 탑승 만족도 등 경험적 측면에서의 향상은 상대적으로더딘 편이다. 모바일 지도 앱 역시 크라우드 소싱으로 접근성 정보를 수집하려는 시도가 여러 차례 있었지만, 서비스 제공 지역 및 정보 양 부족으로 인해 지속성이라는 한계를 극복하지 못하고 있다. 이와 같이 실질적으로 휠체어사용 장애인의 이동을 가능하게 하는 서비스는 부재한 상황이다. 본 연구는 사용자 조사를 통해 휠체어 사용 장애인의 페인포인트와 요구사항을 파악하여 이동 편의를 위한 지도 앱 프로토타입을 제작 및 평가하였다. 그 결과, 시설/ 환경, 비예측성, 개별성, 감성의 4가지 이동 페인포인트 경험 요소를 도출하고 이를 활용하여 휠체어 사용자를 위한지도 앱 사례를 분석하였다. 또한 사용자를 대상으로 프로토타입을 평가하여 기존 앱의 사용성을 해치지 않는 범위에서도 휠체어 사용 장애인의 이동 편의성을 크게 향상시킬 수 있음을 발견하였다. 본 연구는 사용자가 공감할 수있고, 실질적으로 이동 편의성을 향상시킬 수 있는 방안을 제시했다는 점에서 실용적인 의의를 가진다.

      • KCI등재

        소멸위기 언어 보존을 위한 VUI 기반 서비스의 활용 가능성 연구 - 제주방언의 번역 서비스를 중심으로 -

        장순규,김슬기 한국에이치씨아이학회 2020 한국HCI학회 논문지 Vol.15 No.2

        In order to provide a satisfactory experience of use in mobile simple payment services, it is necessary to consider how to be safe and easy. After analyzing domestic simple payment services in this study, there were six stages of payment process in common, and the methods for each stage were provided differently for each service. These types were manufactured in prototypes to analyze, experienced by subjects, and then surveyed on simplicity, security and preferences. Studies have shown meaningful differences in ease of use, security, and preference for each type. While simplicity has a greater impact on preferences throughout the payment process, some of the steps close to personal information have been found to have a greater impact on security. We hope that the results of this study, which analyzed the simplicity and security of simple payment, will contribute to the development of the user experience of simple payment services. 소멸위기 언어는 언어 구사의 빈도가 줄어들면서 소멸되는 언어체계를 뜻한다. 이러한 소멸위기 언어가 완전히 사라지면 사어가 된다. 사어가 되면 언어를 다시 활성화하는 것은 어렵다. 따라서, 언어가 사어가 되지 않도록 보존하는 것은 문화보존 측면에서 중요한 일이다. 본 연구는 소멸위기 언어로서 지정된 제주도 방언을 보존할 수 있는서비스를 제안한다. 이는 딥러닝으로 구현되는 TTS 기반의 VUI 서비스이다. 최근에 등장한 딥러닝 TTS는 약 40분의 녹음으로 특정 인물에 대한 언어적 버릇을 그대로 구현할 수 있게 되었다. 이에 따라, 현재 기업에서는 사용자자신의 목소리를 다양하게 활용할 수 있는 딥러닝 TTS 서비스를 제시하고 있다. 이러한 상황을 바탕으로, 본 연구는제주도 사투리를 딥러닝으로 학습한 TTS를 통해서 언어 구사의 빈도를 줄어들지 않게 하는 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 본 연구는 제주도 방언의 번역 서비스를 제시한다. 연구 결과, 제주도 출신과 수도권 출신은 제주도 방언 기반의 VUI 서비스에 긍정적 평가를 하였다. 또한, 출신의 차이에 따른 조절효과는 무의미하였다. 이를 통해, 전세계적으로 소멸위기 언어를 보존하면서 활용할 수 있는 딥러닝 기반의 TTS 서비스의 활용 가능성을 확인하였다.

      • KCI등재

        퍼블릭 클라우드 서비스의 사용자 수용 모형 도출 : AWS의 Instance 생성 절차를 중심으로

        박여빈,윤재영 한국에이치씨아이학회 2022 한국HCI학회 논문지 Vol.17 No.3

        Starting in 2020, when the COVID-19 spread globally, demand for cloud computing services that user can access to virtualized computing resources over the Internet that connect, exchange, and store data anytime, anywhere, at a reasonable cost from large infrastructure owners, and borrow and use that resources as user needed and pay for what user used has exploded, and most organizations are actively seeking the transition. In this trend of the times, research focused on 'Service Utilization' as the user's perspective on cloud services is inevitable. Based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2), user technology acceptance model focused on the context of consumer use, this study established a measured model for structural equation modeling and revise it by analyzing the path for variables whose direct correlation is rejected to derive a final model while users proceeded with AWS's instance creation procedure. Through this, it goes beyond the existing research stuck in technology adoption to 'Service Utilization' of public cloud computing technology and identifies useful implications for practical and academic reference by deriving the user acceptance model. 신종 코로나 바이러스 감염증이 전 세계적으로 확산한 2020년을 기점으로 비대면 문화가 가속화되면서 대규모의 인프라를 소유한 사업자로부터 합리적인 비용으로 언제 어디서든 인터넷을 통해 데이터의 연결, 교환, 저장이가능한 가상화된 컴퓨팅 리소스를 인터넷을 통해 제공하는 서비스로 접근한 후, 해당 리소스를 필요한 만큼 빌려서사용한 뒤 사용한 만큼 비용을 지불하는 방식인 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 수요가 폭증하고 대부분의 조직은이러한 클라우드 기반 환경으로 완전히 전환하거나 전환을 고려하고 있다. 이런 시대적 흐름 속에서 클라우드 서비스에 대한 사용자 측면의 기술 수용 연구는 필연적이다. 본 논문은 아마존의 퍼블릭 클라우드 컴퓨팅 서비스인 AWS 의 가상 서버(Instance) 생성 절차를 중심으로 소비자의 이용이라는 맥락에 초점을 맞춘 사용자 기술 수용 모형인확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)을 사용하여 사용자의 클라우드 기술 수용에 어떤 변인들이 영향을 미치는지 측정 모형을 수립, 검증하고 직접적인 영향력이 발견되지 않은 변인의 추가 경로를 탐색하여 최종 모형을 도출하였다. 이를 통해 기술과 조직 측면의 '기술 도입'에 그쳤던 기존 클라우드 컴퓨팅 연구를 사용자 맥락의 '서비스 활용'으로확장시키고 사용자 수용 모형을 도출하여 학문적, 실무적 시사점을 발견하고자 하였다.

      • KCI등재

        자율주행 대중교통 내 인터랙티브 투명 디스플레이의 퍼블릭 디스플레이 효과 탐구

        이지원,전은기,이지은,문연국,김승준 한국에이치씨아이학회 2022 한국HCI학회 논문지 Vol.17 No.3

        Interactive displays installed in public places such as museums and libraries can provide enhanced user experiences in terms of visual quality and interaction compared to static public displays that can only deliver one-way information. In that they replace car windows with transparent displays by matching the information desired by passengers with changing external environments, interactive transparent displays in autonomous public transportation are expected to provide new passenger experiences in terms of information delivery. However, due to the external and intrinsic specificity of interactive public transparent displays in autonomous public transportation, there may be limitations in the application of the results of interactive public display research conducted in static spaces to interactive public transparent displays in autonomous public transportation. Thus, as a preliminary study to present interactive transparent display design guidelines in autonomous public transportation, we conducted a video-based survey to explore preference of content and NUI (Natural User Interface) input interaction methods according to internal and external situation elements of autonomous public transportation. As a result of the survey, we confirmed that the preference for using interactive transparent displays in autonomous public transportation was affected by the internal situation, external situation of the autonomous public transportation, content type, and NUI interaction method. In conclusion, it was confirmed that the influence of static public displays on users was similarly expressed in interactive transparent displays in autonomous public transportation, and the necessity of presenting novel design guidelines that consider the transparency of transparent displays. Therefore, we showed that more than presenting the applicability of design guidelines for opaque interactive public displays used in existing static environments to interactive transparent displays in autonomous public transportation, various research and evaluation methods and pre-study challenges can be applied equally, suggesting the need for continuous analysis. 박물관, 도서관과 같은 공공장소에 설치된 인터랙티브 디스플레이는 단방향의 정보전달만 가능한 정적인 퍼블릭 디스플레이에 비해 시각적 및 상호작용 측면의 증진된 사용자 경험을 제공할 수 있다. 차창 대신 설치된 투명 디스플레이에 탑승객이 원하는 정보와 변화하는 외부 환경을 정합하여 제공한다는 점에 있어, 자율주행 대중교통 내인터랙티브 투명 디스플레이는 정보 전달 측면에서 효과적일 것이다. 그러나, 자율주행 대중교통 내 인터랙티브 퍼블릭 투명 디스플레이의 외재적·내재적 특수성으로 인해 정적인 공간에서 수행된 인터랙티브 퍼블릭 디스플레이 연구결과들의 적요에 한계가 존재할 수 있다. 따라서, 본 연구진은 자율주행 차량 내 인터랙티브 투명 디스플레이 디자인가이드라인 제시를 위한 사전 연구로서, 자율주행 대중교통 내·외부 상황 요소별 콘텐츠 및 NUI 입력 인터랙션 방법선호도 탐구를 위한 비디오 기반 설문을 진행하였다. 설문 결과, 자율주행 대중교통 내 인터랙티브 투명 디스플레이사용 선호도는 자율주행 대중교통 내ㆍ외부 상황과 콘텐츠 종류, NUI 인터랙션 방법의 종류에 모두 영향을 받음을확인하였다 결론적으로, 자율주행 대중교통 내 인터랙티브 투명 디스플레이가 사용자에게 미치는 영향이 정적인 퍼블릭 디스플레이가 사용자에게 미치는 영향과 유사하다는 점과 투명 디스플레이의 투명성을 고려하는 새로운 디자인가이드라인 제시의 필요성을 확인하였다. 이에, 본 연구는 자율주행 대중교통 내 인터랙티브 투명 디스플레이에 기존의 정적인 환경에서 사용된 불투명한 인터랙티브 퍼블릭 디스플레이의 디자인 가이드라인 적용 가능성을 제시하는것 이상으로, 다양한 연구 및 평가 방법, 그리고 사전 연구되어온 난제들도 동일하게 적용될 수 있음을 보이며, 자율주행 대중교통 내 인터랙티브 투명 디스플레이만이 가질 수 있는 특수성에 대한 지속적 분석의 필요성을 시사한다.

      • KCI등재

        근전도, 동작분석 및 설문 기법을 활용한 3분할 유동좌판(v.2.0)의 효과성 분석

        김정원,신주은,김미숙,김정룡 한국에이치씨아이학회 2022 한국HCI학회 논문지 Vol.17 No.1

        This study analyzed the effectiveness of a tri-seat pan chair(v2.0). The experiment was conducted to measure the pelvic backward rotation which was known to cause the disfunctioning of lumbar lordosis. To extract the data, ten participants were tested to measure pelvic rotation angles and electromyographic patterns of the erector spinae and rectus abdominis by using EMG and 3D motion camera. As a result, the tri-seat pan chair reduced the pelvic backward rotation angle of participants in both erect and slump sitting postures. Secondly, the tri-seat pan chair reduced the spinal muscle activity at the erect sitting posture, and increased the muscle activity in the slump sitting posture, which was considered as the reaction to awkward posture. Thirdly, the subjective satisfaction of tri-seat pan chair was higher than that of general chairs in most conditions. In conclusion, a tri-seat pan chair could contribute to reduce the pelvic backward rotation angle at certain extent to possibly minimize the lowback discomfort or pain, and induced the muscle reaction to maintain the healthy posture. 본 연구에서는 3분할 유동좌판 의자(v.2.0)의 효과성을 일반 의자와 비교하여 분석하였다. 일반적으로 의자착석 시 골반은 후방으로 회전하고 이는 건강한 요추 만곡각 유지를 어렵게 하는 해부학적 문제를 가지고 있어, 이를 개선하기 위한 시도로 연구가 진행되었다. 데이터 추출을 위해 10명의 남녀 실험 참가자를 대상으로 EMG와 3D 동작분석기를 활용하여 골반회전각도, 근전도 패턴을 측정하고 주관적 만족도를 조사하였다. 실험 결과를 살펴보면, 첫째 3분할 유동좌판 의자는 구부정한 착석 자세와 곧게 세운 착석 자세에서 실험 참가자의 요추만곡각 유지를 어렵게 하는 골반 후방 회전 각도를 줄여주었다. 둘째, 3분할 유동좌판 의자는 곧게 세운 착석 자세에서 척추세움근 근활성도를 감소시켰고 구부정한 착석 자세에서는 불편함을 유발시켜 근활성도를 증가시켰다. 셋째, 3분할 유동좌판의자의 주관적 만족도는 대부분의 항목에서 일반 의자보다 높게 나타났다. 결론적으로 3분할 유동좌판 의자는 골반의 후방 회전을 감소시켜 장시간 착석 시에 요추의 불편함이나 통증을 감소시킬 수 있는 가능성을 보여주었으며, 동시에 잘못된 자세를 취할 경우 이를 보완하기 위한 근육 사용량을 증가시켜 바른 자세로 유도하는 효과도 기대할 수있다.

      • KCI등재

        소셜로봇의 정체성이 아동의 라포 형성과 충성도에 미치는 영향

        정재희 한국에이치씨아이학회 2023 한국HCI학회 논문지 Vol.18 No.2

        The need for social robots that perform tasks such as education, care, management, and entertainment on behalf of humans is increasing. However, social robots are used only at the beginning and are not used continuously thereafter due to technical limitations that do not meet the level of human expectations. This study was conducted to examine the effect of the identity of social robots on the rapport formation between children and social robots, and the effect of rapport on loyalty intention. First, after reviewing literature on rapport formation, social robots and rapport, interaction of children with social robots, and comparison of rapport formation with humans vs. social robots, the concepts of self-disclosure and identity, pleasant interaction and personal connection, rapport formation and loyalty were examined to establish research hypotheses. For empirical research the identity of Pibo used in the experiment was created and an online survey was conducted on rapport formation(pleasant interaction, personal connection, loyalty intention) with 45 children. The children of the control group responded after watching only the feature introduction video of Pibo, and the children of the experimental group responded after watching both the identity video and the feature introduction video. As a result of the experiment, the children felt personally more connected to the social robot with identity, which had a significant effect on their loyalty intention. On the other hand, the social robot identity did not affect the pleasant interaction. This study is significant in that it expands the research on human-social robot interaction from the technical level to the emotional level, and proposes the possibility of new interaction and continuous use through an emotional approach that overcomes technical limitations. 인간을 대신해 교육, 돌봄, 관리, 엔터테인먼트 등의 업무를 수행하는 소셜로봇에 대한 니즈가 증가하고 있다. 그러나 인간의 기대 수준에 미치지 못하는 기술적 한계로 지속 사용이 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 소셜로봇의정체성(Identity)이 아동과 소셜로봇의 라포 형성에 미치는 영향과 라포 형성이 충성도에 미치는 영향을 살펴보고자진행되었다. 먼저 개괄적으로 라포 형성, 소셜로봇과 라포, 아동용 소셜로봇과 인터랙션, 인간 대 소셜로봇의 라포형성 비교에 관한 문헌 연구를 살펴본 후, 연구 가설 수립을 위해 자기 노출과 자아 정체성, 즐거운 인터랙션과 개인적 연결, 라포 형성과 충성도에 대한 개념을 살펴보았다. 실증 연구를 위해 실험에 사용한 파이보(Pibo)의 정체성을 제작하여 45명의 아동을 대상으로 라포 형성(즐거운 인터랙션, 개인적 연결, 충성도)에 대한 설문을 진행하였다. 통제 집단의 아동은 파이보 기능 소개 동영상만을 시청한 후 설문에 응답하였고, 실험 집단의 아동은 정체성 동영상과 기능 소개 동영상을 모두 시청한 후 설문에 응답하였다. 실험 결과 아동은 정체성이 부여된 소셜로봇에 개인적으로 더 연결되었다고 느꼈으며, 이것은 충성도에도 유의미한 영향을 미쳤다. 반면 소셜로봇의 정체성은 인터랙션의즐거움에는 영향을 미치지 않았다. 본 연구는 인간과 소셜로봇의 인터랙션에 관한 연구를 기술적 차원에서 감성적차원으로 확장하고, 기술적 한계를 극복하는 감성적 접근을 통해 새로운 인터랙션과 지속 사용의 가능성을 제안하였다는 데 그 의의가 있다.

      • KCI등재

        국내 주요 온라인 커뮤니티의 혐오 표현 사용 양상에 관한 연구

        김재훈,박소현,한경식 한국에이치씨아이학회 2023 한국HCI학회 논문지 Vol.18 No.1

        Despite the positive influence of online communities on facilitating information exchange and communications without spatial and temporal limitations, a high degree of freedom of online expressions also influences the creation and spread of hate speech. Given that the spread of online hate speech can have many negative effects on individuals and society, such as the promotion of cyber-violence, discrimination, and conflict, it is critical to understand types, degrees, and characteristics of online hate speech. Since various online communities have their own community identity and are formed by people with common values and interests, ways of interpreting and sharing specific topics are also likely to vary by community, which could also influence ways of hate speech. Despite such an important aspect, little research has comprehensively analyzed online hate speech from the data in various online communities. In this paper, we report characteristics and patterns of hate speech, based on the data of 183,488 hate expressions from six major online communities in South Korea. Our study results showed that the content dealt with by each community was highly different even for the same topic. In addition, our emotion analysis results revealed significant differences in the degree of hate speech by community. Finally, we discuss possible ways to reduce the creation and spread of online hate speech.

      • KCI등재

        메타버스에서 공간의 의미에 대한 교육적 탐색: 메를로-퐁티의 『지각의 현상학』을 중심으로

        이효경,오송민,유영만 한국에이치씨아이학회 2022 한국HCI학회 논문지 Vol.17 No.2

        COVID-19 Pandemic served as an opportunity to introduce various online platforms for non-face-to-face learning into the educational field. Among them, the online platform that became the most hot topic in 2021 is learning through metaverse. Metaverse refers to a virtual space without time and space restrictions that provides a sense of reality similar to that of the real world. However, among the definitions of metaverse, it is understood that the meaning of the metaverse currently used in the educational field is usually the learner's agent, or avatar, experiences learning in a space called metaverse using its body. Therefore, the relationship between the learner and the avatar, the avatar and the virtual space, and the virtual space and the learner is a reciprocal relationship that directly affects the learning effect. This study explains the reality of metaverse learning on a philosophical basis of the concept of the body and perception, space, and relationship with the other of the phenomenologist Merleau-Ponty. In addition, we tried to find out the meaning of why metaverse increases learner immersion and motivation in metaverse's 'space' and to examine how avatar, learner, and space interact closely with each other. As a result, learners and avatars, learners and spatial concepts in the metaverse were schematically presented. Based on this, we also re-explore the essence of the online learning platform to be developed in the future by examining the limitations of metaverse's sense of reality. This suggests that in the future, the meaning and experience of learning space should be important for both learners and instructors in online learning design or new online platform design, and that learning space needs to be supplemented and supplemented by blended space design so that realistic experiences can coexist. 코로나 팬데믹은 비대면 학습을 위한 다양한 온라인 플랫폼을 교육 현장에 도입하는 계기가 되었다. 그 중2021년에 가장 화두가 된 온라인 플랫폼은 메타버스를 통한 학습이다. 메타버스는 현실 세계와 유사한 실재감을 제공하는 시공간의 제약이 없는 가상공간을 의미한다. 메타버스에 대한 정의들 중 현재 교육 현장에서 사용되고 있는메타버스의 의미는 통상적으로 학습자의 에이전트(agent), 즉 아바타(avatar)가 자신의 신체를 이용해 메타버스라는공간에서 학습을 경험하는 것으로 이해된다. 따라서 학습자와 아바타, 아바타와 가상공간, 가상공간과 학습자의 관계는 학습효과에 직접 영향을 미치는 호혜적 관계다. 본 연구는 메타버스에서 공간의 의미에 대한 교육적 탐색을 현상학자 메를로-퐁티의 몸과 지각, 공간, 타자와의 관계의 개념을 철학적 근거로 메타버스 학습의 실재감을 설명한다. 또한 메타버스가 학습자의 몰입과 동기를 높이는 이유를 메타버스의 ‘공간’에서 그 의미를 찾아보고 공간이 학습자에게 주는 영향을 아바타와 학습자, 아바타와 공간이 어떻게 서로 긴밀하게 연결되어 상호 작용하는지를 살펴보고자 하였다. 그 결과 메타버스에서의 학습자와 아바타, 학습자와 공간 개념을 도식화하여 제시하였다. 또한 이를 근거로 메타버스가 주는 실재감의 한계 역시 살펴봄으로써 향후 발전시킬 온라인 학습 플랫폼이 갖추어야 할 본질을 재탐색한다. 이는 향후 온라인 학습 설계나 새로운 온라인 플랫폼 설계에 있어서 학습자와 교수자 모두에게 학습 공간의 의미와 경험이 중요하게 전제되어야 함과 더불어 학습 공간은 현실적 체험이 공존하는 신체적 장소와 매개될 수있도록 블렌디드 공간 설계(blended space design)로 보완 및 보충될 수 있는 대안이 필요함을 시사한다.

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