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      • KCI등재

        WIOD 산업연관표 분석을 통한 한국과 미국의 ICT-소프트웨어 산업 비교 연구

        주용호(Joo, Yong-Ho),이상근(Lee, Sang-Gun),이홍희(Lee, Hong-Hee) 한국서비스경영학회 2019 서비스경영학회지 Vol.20 No.2

        This study conducted a comparative analysis of ICT manufacturing, ICT service, and software industry in South Korea and the United States over the last 15 years using the forward and backward linkage effects of the WIOD Interindustry Relations Table. As an analytical method, the WIOD’s IO-Table was used to make an interindustry-elated model, and the impact factors and the sensitivity factors were analyzed. As a result, the forward linkage effect of ICT manufacturing industry in South Korea is decreasing, but the forward effect of the industry in the US is increasing. Also, the forward linkage effect of the ICT service industry in South Korea is declining sharply, but the forward effect of the industry in the US is marginally diminishing. Comparing the forward linkage effects of the software industry over two countries, a reversal phenomenon was observed. It seems to be because the US has concentrated on fostering the software industry from the beginning of the 2008 global financial crisis.

      • KCI등재

        Analysis of usage of monitor resolution for effective game development (based on DAVU user information)

        주용호(Yong Ho Joo),조옥희(Ok Hue Cho) 한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.2

        몰입감은 게임을 플레이 하는데 중요한 요소이며 궁극적으로 게임 자체의 성공을 좌우하는 재미 그 자체아 결부되기도 한다. 시각적 영역과 밀접한 연관이 있는 해상도는 게임 개발에 있어서 비중있는 요소이며 게임을 개발할 때 염두에 두어야 할 요소이기도 하다. 그래픽 기술의 발전은 하드웨어 발전과 함께해 왔으며, 대부분의 게임은 현재 고해상도의 고품질 그래픽으로 개발되고 있다. 현재 다양한 사용자들의 다양한 해상도 정보 분석 및 시장 조사는 게임 개발자들에게 효과적인 정보를 제공해 줄 것이며 연구 가치가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 지난 4년 간 네이버 소프트웨어 문서분야에서 가장 많은 다운로드 수를 기록하고 있는 문서 뷰어인 DAVU 의 사용자 정보를 통해 한국인 IT사용자들의 평균 해상도를 분석한다. DAVU 는 국내 통합 뷰어 솔루션으로 2014년 국내 문서 및 이미지 뷰어 솔루션을 통해 서비스를 시작했으며 사용자가 뷰어를 실행할 때 개인정보를 제외한 사용자 정보(해상도, 파일 포맷, OS, IE정보 등)를 서버로 전송하여 집계가 가능하다. 이 연구는게임 및 소프트웨어뿐만 아니라 모니터 하드웨어 산업에도 효율적 정보를 제공해 주는 연구가 될 것이다. Immersion is a very important factor in playing games, and ultimately it is linked to fun, which in turn affects the success of the game itself. The resolution, which is a visual area in this immersion, is a very important factor, and it is also a factor that must be kept in mind when developing a game. The development of graphics technology has been accompanied by the development of hardware, and most games are now being developed with high-resolution, high-quality graphics. Currently, analysis and market research on how various users contact content at various resolutions will provide effective information to game developers and they are worth researching. This study analyzes the resolution of Korean average users through the user information of DAVU which is the number one document viewer in Naver Software Data Room for the last 3 years. ‘DAVU’is a domestic integrated viewer solution, launched its service in 2014 with a domestic document and image viewer solution. When the user runs the viewer user without environment information (resolution, file format, OS, IE information, etc.) , it is transmitted to server and aggregated. It has been ranked No. 1 in the Naver Software Viewer category for more than two years, with 16 million total users. The analysis of computer users resolution will be an effective study not only for games and software but also for the monitor hardware industry.

      • KCI등재

        한국 영화의 개봉전·후 온라인 WOM분석을 통한 영화 흥행에 관한 연구

        김상목(Sang-Mok Kim),주용호(Yong-Ho Joo),조옥희(Ok-Hue Cho) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.11

        본 연구는 영화 시장 수준에서 개봉 전 시장의 기대 수준을 높이는데 지나치게 몰두하는 사전 마케팅이 갖는 위험성을 경고하고, 시장의 기대 불일치 수준이 낮을수록 이상적인 성과를 낼 수 있다는 실무적인 시사점을 제공한다. 본 연구의 핵심 개념은 개봉 전 기대수준과 개봉 후 만족은 각각의 영화 평점으로 측정하였고, 이의 차이를 기대불일치로 산정하였다. 흥행 성적은 영화의 매출액으로 측정하였다. 영화에 대한 온라인 구전을 개봉전과 개봉후로 구분하고 이에 대한 구전효과가 있는지를 검증하였다. 개봉 전 기대 수준을 높이는 데에는 스타 파워와 감독 파워, 전문가평점, 스크린수 중에서 전문가평점이 유의미한 영향력을 갖는 것을 나타났다. 개봉 전 기대수준은 개봉후 평점에 긍정적인 영향을 미치지만, 기대불일치 수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 개봉 전 기대수준이 높을수록 기대불일치가 크다는 가설과 기대불일치가 높을수록 흥행수준에 부정적 영향을 미친다는 가설이 지지되면서 기존의 개인 수준에서의 기대불일치 이론을 시장 수준에서 적용가능함을 보여주고 있다. 따라서 개봉 전 기대수준을 높이는 마케팅 전략은 기대불일치를 크게 하여 최종적으로 영화 흥행에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이는 영화와 같이 관여도가 낮거나 감성적인 상품을 대상으로 영화관련 실무자들에게 영화의 개봉전이나 개봉후 초기에 실시하는 마케팅에 대한 다양한 시사점을 제공하고 있다. This study warns of the dangers of pre-marketing that is too preoccupied with raising market expectations before release at the film market level, and provides practical implications that the lower the level of mismatch of market expectations, the more ideal performance can be achieved. The level of expectation before release and satisfaction after release were measured by each movie rating, and the difference was calculated as the inconsistency of expectations. In raising expectations before the release, the expert rating among the star power, director power, expert rating, and number of screens has a significant influence. It was confirmed that the level of expectation before the release had a positive effect on the rating after the release, but had a negative effect on the level of discordance. In addition, the hypothesis that the higher the expectation level before the release, the greater the inconsistency, and the hypothesis that the higher the expectation inconsistency has a negative effect on the box office level is supported. This provides various implications for marketing carried out before or after the release of a movie to film-related practitioners for products with low involvement or emotional content such as movies.

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