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        인터랙티브 미디어 아트에 적용 가능한 제스처 인식 시스템 구현 연구

        조옥희(Cho Ok Hue),이원형(Lee Won Hyung) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.2

        인터랙티브 미디어 아트의 핵심은 관객과 작품의 상호작용이며 관객의 이미지, 소리, 터치, 움직임 등 다양한 요소들이 상호작용의 방법으로 이용되고 있다. 최근 몇 년 사이, 체감형 게임에 쓰이는 장치들이 속속 등장하면서 인터랙티브 미디어 아티스트들에게 새로운 표현 도구로 관심을 끌게 되었다. 이로 인해 Wiimote나 Kinect를 이용한 작품들이 다수 만들어졌으며 다양한 작가들에 의해 미디어 파사드나 프로젝션 맵핑과의 접목도 시도되었다. 상호작용이 가장 강한 멀티미디어 콘텐츠는 게임이며 인터랙티브 미디어 아트 또한 예술적 표현에 있어서 상호작용이 중요한 만큼 이러한 게임도구의 예술적 차용은 자연스러운 현상이라 할 수 있다. 본 논문에서는 Kinect를 이용하여 인터랙티브 미디어 아트에 활용될 수 있는 제스처 인식 시스템을 구현하였다. 관객의 10가지 제스처에 따라 이벤트를 주는 시스템이며 이러한 제스처 인식 시스템은 인터랙티브 미디어 아트에서 다양하게 활용될 수 있을 것이다. In interactive media art spectator's image, sound, touch and moving are very important interactive factors. In recent years, devices has been appeared in a stream which is using for Physical game. Interactive media artists are interested in game device like Wiimote and Kinect. So there are many interactive media art work using Wiimote or Kinect. These devices are also used in Media facade and projection mapping. Game is most interactive multimedia contents and interactive media art has also interactivity. So it is a natural phenomenon that game device is used in interactive media art. In this paper, we implemented gesture recognition system using Kinect. Each 10 kinds of gesture are recognized in this system. This kind of system can be applied to interactive media art.

      • KCI등재
      • KCI등재

        A study of development of VR stop motion 3D scan data dynamics and animation system module applicable

        조옥희(Ok Hue Cho),김탁훈(Tak Hoon Kim) 한국컴퓨터게임학회 2021 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.34 No.4

        VR은 사용자가 가상 공간에 완전히 몰입하고 상호 작용할 수 있는 가상 세계이다. 본 연구는 스톱모션 애니메이션을 VR 애니메이션으로 제작할 시 효과적인 객체 표현 방법에 대한 내용을 제시하고자 한다. 실험 결과 데이터는 VR 스톱모션 애니메이션 및 일반 스톱모션 애니메이션, VR게임 등 다양한 콘텐츠에 적용이 가능하다. 3D 오프젝트의 변화되는 형태를 앵글별로 3D 스캔한 후 게임엔진에서 다양하게 활용할 수 있도록 데이터화 한 뒤 콘텐츠에 적용하여 구현한다. 기존 스톱모션 애니메이션에서 느낄 수 있는 수작업 느낌을 살리되 디지털적인 이펙트를 추가적으로 이용할 수 있는 장점이 있다. 기존의 스톱 모션 애니메이터들이 접근하기 힘든 영역을 작업하는데 필요한 세가지 모듈을 구현하여 실험하였다. VR 콘텐츠 제작에서 오브젝트의 표현과 관련된 분야의 발전에 기여하게 될 것이며 새로운 방향을 제시할 것이다. 향후 연구에서는 각 캐릭터 관절의 움직임에 따른 3D 스캔 데이터 관련 연구를 수행할 예정이다. VR is a virtual world in which the user can fully immerse and interact in a virtual space. VR animation, VR game, the visual experience of the audience is extended to 360°. The audience can experience the work both auditory and tactilely. So, it is necessary to express more advanced realism in 3D animation with high visual realism. We present an effective object expression method when producing stop motion animation as VR animation. We research and develop methods that 3D scans the motion of a 3D object and convert it into data and apply it to VR contents. It is important to keep the feeling of hand work that can be felt in the existing stop motion animation. It can be converted into 3D data and inserted into content by applying various digital post-production and effects.

      • Analyzing the Efficient Elements on Multi-Touch Based Device for Web Application

        Cho Jae-Joon(조재준),Jang Hyun-Su(장현수),Cho Ok-Hue(조옥희),Lee Won-Hyung(이원형) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.7 No.1

        지능형 정보 기기의 개발 측면에 가장 중요한 요소는 사용자가 원하는 정보를 복잡하지 않고 쉽고 용이하게 자신이 원하는 정보를 입력 장치를 통해 정보를 전달할 수 있는 기능이라 말할 수 있을 것이다. 인간의 목소리, 표정 혹은 표현, 몸짓, 신체적 접촉 등과 같은 인간들이 일상생활에서 사용할 수 있는 도구적 수단을 사용함으로써 인간은 기계적 장치와 쉽고 간단하게 상호작용을 할 수 있을 것이다. 본 논문을 통해 우리는 상호작용적 서페이스 시스템, 즉 사용자들이 그들 자신의 손짓을 마우스와 키보드 등의 객체의 기능처럼 자유롭게 사용할 수 있는 멀티터치 기반 시스템을 웹 형태의 어플리케이션의 플랫폼에서 인간과 상호작용 할 수 있도록 제안하고자 하며 또한 멀티터치 기반 시스템의 효율적 요소를 분석함으로써 향후 연구방법들을 모색하고자 한다. In terms of development of intelligent information devices, the most important element is the function which is able to deliver the information user wants to input on the device without complexities. By using the mean such as our voice, expression, gesture and physical contact we use in our daily routine, we are able to interact with device easily and simply. In this paper, we are initiated to present interactive surface system, in which allows users to use their hand gesture as a function of mouse and keyboard free, to be interacted within the platform of web application.

      • KCI등재

        Analysis of usage of monitor resolution for effective game development (based on DAVU user information)

        주용호(Yong Ho Joo),조옥희(Ok Hue Cho) 한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.2

        몰입감은 게임을 플레이 하는데 중요한 요소이며 궁극적으로 게임 자체의 성공을 좌우하는 재미 그 자체아 결부되기도 한다. 시각적 영역과 밀접한 연관이 있는 해상도는 게임 개발에 있어서 비중있는 요소이며 게임을 개발할 때 염두에 두어야 할 요소이기도 하다. 그래픽 기술의 발전은 하드웨어 발전과 함께해 왔으며, 대부분의 게임은 현재 고해상도의 고품질 그래픽으로 개발되고 있다. 현재 다양한 사용자들의 다양한 해상도 정보 분석 및 시장 조사는 게임 개발자들에게 효과적인 정보를 제공해 줄 것이며 연구 가치가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 지난 4년 간 네이버 소프트웨어 문서분야에서 가장 많은 다운로드 수를 기록하고 있는 문서 뷰어인 DAVU 의 사용자 정보를 통해 한국인 IT사용자들의 평균 해상도를 분석한다. DAVU 는 국내 통합 뷰어 솔루션으로 2014년 국내 문서 및 이미지 뷰어 솔루션을 통해 서비스를 시작했으며 사용자가 뷰어를 실행할 때 개인정보를 제외한 사용자 정보(해상도, 파일 포맷, OS, IE정보 등)를 서버로 전송하여 집계가 가능하다. 이 연구는게임 및 소프트웨어뿐만 아니라 모니터 하드웨어 산업에도 효율적 정보를 제공해 주는 연구가 될 것이다. Immersion is a very important factor in playing games, and ultimately it is linked to fun, which in turn affects the success of the game itself. The resolution, which is a visual area in this immersion, is a very important factor, and it is also a factor that must be kept in mind when developing a game. The development of graphics technology has been accompanied by the development of hardware, and most games are now being developed with high-resolution, high-quality graphics. Currently, analysis and market research on how various users contact content at various resolutions will provide effective information to game developers and they are worth researching. This study analyzes the resolution of Korean average users through the user information of DAVU which is the number one document viewer in Naver Software Data Room for the last 3 years. ‘DAVU’is a domestic integrated viewer solution, launched its service in 2014 with a domestic document and image viewer solution. When the user runs the viewer user without environment information (resolution, file format, OS, IE information, etc.) , it is transmitted to server and aggregated. It has been ranked No. 1 in the Naver Software Viewer category for more than two years, with 16 million total users. The analysis of computer users resolution will be an effective study not only for games and software but also for the monitor hardware industry.

      • 효율적인 애니메이션 제작을 위한 스토리보드 시뮬레이터 설계 및 구현

        유길상(Kil-Sang Yoo),조옥희(Ok-Hue Cho),이원형(Won-Hyung Lee) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        게임, 애니메이션, 비디오 아트 등의 디지털 콘텐츠는 근래에 제작과 유통이 활성화되고 있으며, 관련분야 산업의 발전으로 다양한 장르의 작품이 기획되고 제작되어 지고 있다. 이들의 제작에 널리 사용되는 마야, 소프트 이마지 등의 저작도구는 범용의 기능을 제공하고는 있으나, 작가가 원하는 다양하고 유니크한 기능은 제공하고 있지 못한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 애니메이션 제작을 위한 시나리오 작성, 스토리보드 시뮬레이션, 렌더링, 작품제작에 필요한 효과적인 스토리보드 제작을 위한 요소와 프리뷰 기능을 위한 인터페이스 기술들을 분석하고 개발하였다. 제작된 시뮬레이터의 설계와 구현을 통하여 전문 애니메이터가 아니더라도 쉽고 빠르게 제작할 수 있고 애니메이션의 프리뷰의 기능으로 대용할 수 있다. Currently digital contents such as games, animation and video art are produced and distributed actively. And moreover by the development of related industries, a variety genre of media is in the process of planning and production. However general-purpose tools such as MAYA and Soft Image do not provide the artists in terms of a variety of unique functions. Thus in this study, we analyzed and developed interface technologies that can help effectively in terms of animation scenario writing, storyboard simulation, rendering and pre-production of story board, interface technology for preview. By our designed simulate planning, people who not professional in the field of animation, can produce and preview animation easily.

      • KCI등재

        한국 영화의 개봉전·후 온라인 WOM분석을 통한 영화 흥행에 관한 연구

        김상목(Sang-Mok Kim),주용호(Yong-Ho Joo),조옥희(Ok-Hue Cho) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.11

        본 연구는 영화 시장 수준에서 개봉 전 시장의 기대 수준을 높이는데 지나치게 몰두하는 사전 마케팅이 갖는 위험성을 경고하고, 시장의 기대 불일치 수준이 낮을수록 이상적인 성과를 낼 수 있다는 실무적인 시사점을 제공한다. 본 연구의 핵심 개념은 개봉 전 기대수준과 개봉 후 만족은 각각의 영화 평점으로 측정하였고, 이의 차이를 기대불일치로 산정하였다. 흥행 성적은 영화의 매출액으로 측정하였다. 영화에 대한 온라인 구전을 개봉전과 개봉후로 구분하고 이에 대한 구전효과가 있는지를 검증하였다. 개봉 전 기대 수준을 높이는 데에는 스타 파워와 감독 파워, 전문가평점, 스크린수 중에서 전문가평점이 유의미한 영향력을 갖는 것을 나타났다. 개봉 전 기대수준은 개봉후 평점에 긍정적인 영향을 미치지만, 기대불일치 수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 개봉 전 기대수준이 높을수록 기대불일치가 크다는 가설과 기대불일치가 높을수록 흥행수준에 부정적 영향을 미친다는 가설이 지지되면서 기존의 개인 수준에서의 기대불일치 이론을 시장 수준에서 적용가능함을 보여주고 있다. 따라서 개봉 전 기대수준을 높이는 마케팅 전략은 기대불일치를 크게 하여 최종적으로 영화 흥행에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이는 영화와 같이 관여도가 낮거나 감성적인 상품을 대상으로 영화관련 실무자들에게 영화의 개봉전이나 개봉후 초기에 실시하는 마케팅에 대한 다양한 시사점을 제공하고 있다. This study warns of the dangers of pre-marketing that is too preoccupied with raising market expectations before release at the film market level, and provides practical implications that the lower the level of mismatch of market expectations, the more ideal performance can be achieved. The level of expectation before release and satisfaction after release were measured by each movie rating, and the difference was calculated as the inconsistency of expectations. In raising expectations before the release, the expert rating among the star power, director power, expert rating, and number of screens has a significant influence. It was confirmed that the level of expectation before the release had a positive effect on the rating after the release, but had a negative effect on the level of discordance. In addition, the hypothesis that the higher the expectation level before the release, the greater the inconsistency, and the hypothesis that the higher the expectation inconsistency has a negative effect on the box office level is supported. This provides various implications for marketing carried out before or after the release of a movie to film-related practitioners for products with low involvement or emotional content such as movies.

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